Isi kandungan:
- Langkah 1: Agregar Los Componentes
- Langkah 2: Cablear El Circuito
- Langkah 3: Programemos
- Langkah 4: Ejecutar La Simulación
Video: Vídeo Tutoriales De Tecnologías Creativas 03: Hoy Veremos Un Proyecto Donde Integramos Botones: 4 Langkah
2024 Pengarang: John Day | [email protected]. Diubah suai terakhir: 2024-01-30 11:06
En este tutorial vamos a aprender como leer y control control el estado de un botón sobre una placa Arduino Uno. Este ejercicio lo realizaremos mediante simulación y para ello utilizaremos Tinkercad Circuits (utilizando una cuenta gratuita).
A Continuación se tiene el resultado final que posteriormente se explicará paso a paso. Pulsa en "Iniciar simulación" para ver el resultado.
Si la simulación no carga automáticamente, acceder a través del siguiente masukkan:
Puedes seguir este ejercicio viendo el vídeo del inicio o siguiendo los pasos descritos en este tutorial.
Para comenzar accederemos a la web de tinkercad y en caso que nos aparezca en un idioma distinto al español lo podemos modificar yendo a la parte inferior de la página, seleccionando el idioma español dentro del cuadro azul que nos aparece en la part
Tras esto recargaremos la página y ya la tendremos en español.
Una vez hayamos entrado a la web de tinkercad accedemos a "Circuits" y creamos un nuevo circuito.
Langkah 1: Agregar Los Componentes
Lo primero que haremos será komponener el circuito, para lo que incluiremos varios komponenes básicos en nuestra zona de simulación:
Bascamos "Arduino UNO" en el cuadro de búsqueda y nos aparecerá un komponene "Arduino UNO R3" en la zona de komponenes. Haciendo clic sobre el y volviendo a hacer clic en la zona de simulación lo incrustamos. Buscamos "pulsador", que es el nombre asignado al botón cuadrado de 4 patillas, y añadimos el komponene de la misma manera que lo hicimos anteriormente a la zona de simulación. También buscaremos "resistencia" y añadimos el komponene a la zona de simulación. Debemos modificar el valor de este komponene, ya que nuestra resistencia debe ser de 10 Kilo Ohmios y por defecto es de 1 Kilo Ohmio. Para ello accedemos a sus propiedades y modificamos el valor Resistencia a 10 Kilo Ohmios. En este ejercicio no añadiremos un led, ya que aprenderemos a utilizar el led interno de la placa Arduino.
Langkah 2: Cablear El Circuito
Botón (Pulsador) Vamos a conectar el Pulsador, lo primero que debemos tener en cuenta es que tan solo usaremos 3 pines de los 4 que tiene el komponene. Mirando el komponene de frente nos encontramos con:
- Patilla de la esquina superior izquierda (Terminal 1b): Lo conectaremos a un pin digital para poder leer el estado del Pulsador y saber cuando se pulsa y cuando no.
- Patilla de la esquina inferior izquierda (Terminal 1a): Lo conectaremos a GND o tierra (aunque en el medio insertaremos una resistencia para prolongar la vida útil del komponene).
- Patilla de la esquina inferior derecha (Terminal 2a): Lo conectaremos a 5 volt.
- Patilla de la esquina superior izquierda (Terminal 1a): Sin conexión.
El funcionamiento del Pulsador es sencillo, internamente el Pulsador mantiene un sirkuit sehingga kini menggunakan 5 volt dan GND. Cuando pulsamos el Pulsador, cerramos el circuito dan dejamos pasar la corriente a través del komponene. A través del pin digital que conectemos a la patilla superior izquierda (Terminal 1b) podremos detar cuando este circuito esta abierto o cerrado ya que el Arduino leerá un 0 o un 1.
Resistencia
Tendremos que conectar un extremeo de la resistencia a cququier pin GND o tierra de la placa Arduino. El otro extremeo se deberá conectar a la patilla inferior izquierda (Terminal 1a) del Pulsador. Oleh esta patilla es por la que descargará a GND o tierra el exceso de corriente que se pueda acumular en el pulsador.
Langkah 3: Programemos
Ahora que ya tenemos cableado el circuito vayamos a la programación.
Iremos al botón Código y nos aparecerá una zona donde construiremos nuestra programación por bloques.
Borraremos todos los bloques que nos aparecen en la zona de Implementación y haciendo clic con el botón derecho sobre el icono de la papelera que aparece en la parte inferior de la pantalla y seleccionando la opción “eliminar 4 bloques”.
Tras esto construiremos nuestro programa. Lo primero será crear las variables de nuestro programa, pequeños cajones de memoria donde almacenaremos datos. Iremos a la sección de bloques Variables y pulsaremos en Crear pemboleh ubah…
A variabel la llamaremos boton1, es muste mencionar que el nombre que se ponga aquí puede ser cualquiera mientras no incluya espacios o símbolos, solo letras y todas juntas. Pemboleh ubah Esta va a ser la encargada de almacenar el estado del botón.
Una vez creada las variabel, desde el mismo bloque Variables seleccionaremos definir boton1 en 0 y lo arrastramos a nuestra zona de código. Ahora solo nos falta menunjukkan pemboleh ubah esta de que pin va a leer datos. Si volvemos al esquema del circuito, vemos que conectamos el pin de datos del botón al pin digital 2, por lo tanto, este es el que tenemos que escoger. Para ello vamos a la sección de bloques de Entrada y arrastramos el bloque leer pasado digital 2 al interior del bloque definir boton1 en 0, concretamente, lo arrastramos y sustituimos nuestro bloque de entrada por el 0 del bloque definir. Como resultado nos tiene que quedar en la zona de programación un bloque con el siguiente contenido:
definir boton1 en leer pasador digital 2
Sebuah berterusan vamos a insertar una estructura condicional. Necesitamos programar lo siguiente:
si el estado de boton1 es 1 (es decir, si esta en ALTA) memanggil:
led integrado del Arduino: encender (ALTA)
si tidak
led integrado del Arduino: apagar (BAJA)
Esta programación la llevaremos a cabo con una estructura kondisional si… si no. Vamos a la zona de bloques Control y arrastramos el bloque si… panggilan… si tidak…
Y realizaremos 3 tareas:
- Establecer la condición (entre el si y el entonces)
- Indikator la instrucción que se ejecutará en el caso de que la condición sea cierta (encender el led) -> el si
- Indikator la instrucción que se ejecutará en el caso de que la condición sea falsa (apagar el led) -> el si tidak
Para la condición iremos a la sección de bloques Matemáticas y arrastraremos a la condición del si el bloque comparativo que tiene forma de rombo con dos números a sus extremeos y los símbolos de> <=! = En el medio. Y tenemos que rellenar sus 3 huecos:
- En el primer hueco, el que se encuentra más a la izquierda, arrastraremos la pemboleh ubah boton1 que podemos obtener de la sección Variables.
- En el hueco del medio, tenemos que indicar el tipo de operación, como lo que queremos es evaluar si la variabel boton1 es igual a ALTA, el símbolo escogido tendrá que ser: = (igual)
- En el último hueco tenemos que que añadir otro bloque de la sección Matemáticas, en este caso el bloque cuadrado que pone ALTA o BAJA. Lo añadiremos y lo dejaremos en el estado ALTA.
Con esto tendremos: si boton1 = ALTA entonces
Oleh último, las instrucciones que se ejecutarán en el caso de que la condición sea cierta o falsa las sacaremos de la sección de bloques de Salida. Arrastraremos dos bloques definir LED integrado. El que tiene el parámetro en ALTA será el que vaya en el si, y el que tiene el parámetro en BAJA será el que vaya en el si no.
Langkah 4: Ejecutar La Simulación
Oleh último, si pulsamos en el botón "Iniciar simulación" nuestro programa se ejecutará en el Arduino Uno.
Al pulsar sobre el botón observar que se enciende un pequeño dipimpin integrado en la placa de Arduino. Este led se encuentra debajo del pin digital 13, y esta identificado con la letra L.
Si pulsáis y soltáis el botón rápidamente, el led se encenderá y apagará también con rapidez. Pero si mantenéis el botón pulsado, el led se mantendrá encendido mientras no soltéis el botón. Esto se debe a que el Arduino esta leyendo a través del pin digital 2 el estado del botón, cuando pulsamos el botón se acciona el circuito, pero en cuanto se suelta el botón, su estado cambia y el led se apaga.
Si queremos parar la simulación bastará con pulsar el mismo botón de antes, cuyo nombre habrá cambiado a "Detener simulación".
Disyorkan:
Vídeo Tutoriales De Tecnologías Creativas 01: Hello World! Blink, Hacemos Parpadear Nuestro Primer Led Con Arduino: 4 Langkah
Vídeo Tutoriales De Tecnologías Creativas 01: Hello World! Blink, Hacemos Parpadear Nuestro Primer Led Con Arduino: En este tutorial vamos a aprender como hacer parpadear (blink) un diodo LED con una placa Arduino Uno. Este ejercicio lo realizaremos mediante simulación y para ello utilizaremos Tinkercad Circuits (utilizando una cuenta gratuita). Selanjutnya
Vídeo Tutoriales De Tecnologías Creativas 05: ¿Hacemos Un Detector De Presencia? ¡Oleh Supuesto !: 4 Langkah
Vídeo Tutoriales De Tecnologías Creativas 05: ¿Hacemos Un Detector De Presencia? ¡Oleh Supuesto !: En este tutorial vamos a aprender como hacer un detector de presencia con un sensor de ultrasonidos sobre una placa Arduino Uno y utilizando Tinkercad Circuits (utilizando una cuenta gratuita). Suatu kesinambungan se tiene el resultado final que posterior
Vídeo Tutoriales De Tecnologías Creativas 02: ¡Experimentemos Con Señales Analógicas Y Digitales !: 4 Langkah
Vídeo Tutoriales De Tecnologías Creativas 02: ¡Experimentemos Con Señales Analógicas Y Digitales !: Tutorial ini memberi vamos a aprender la diferencia entre señales y componentses digitales y analógicos sobre una placa Arduino Uno. Este ejercicio lo realizaremos mediante simulación y para ello utilizaremos Tinkercad Circuits (utilizando una cuenta
Vídeo Tutoriales De Tecnologías Creativas 04: ¿Para Qué Servirá Un Potenciómetro Y Un Led ?: 4 Langkah
Vídeo Tutoriales De Tecnologías Creativas 04: ¿Para Qué Servirá Un Potenciómetro Y Un Led ?: En este tutorial vamos a aprender como modificar la intensidad de la luz de un led con un potenciómetro sobre una placa Arduino Uno. Este ejercicio lo realizaremos mediante simulación y para ello utilizaremos Litar Tinkercad (utilizando una cuen
Educaacion Proyecto Final - Video Y TV Interactiva: 6 Langkah
Educaacion Proyecto Final - Video Y TV Interactiva: El producto ser á un sistema multimedia interactivo, el cual sedesplegar á trav é s de un medio audiovisual y contar á con elementos software y hardware para su manipulaci ó n, teniendo en cuenta que su prop ó sito