Isi kandungan:

Aplikasi Android Bahagian 1: Skrin Splash Menggunakan Fragmen / Kotlin: 5 Langkah
Aplikasi Android Bahagian 1: Skrin Splash Menggunakan Fragmen / Kotlin: 5 Langkah

Video: Aplikasi Android Bahagian 1: Skrin Splash Menggunakan Fragmen / Kotlin: 5 Langkah

Video: Aplikasi Android Bahagian 1: Skrin Splash Menggunakan Fragmen / Kotlin: 5 Langkah
Video: Belajar Android Studio Pemula Kotlin 16 Cara Membuat Splash Screen dengan Image & Progress Bar 2024, Julai
Anonim
Image
Image
Fragment Manager dan 3 Skrin
Fragment Manager dan 3 Skrin

Hello lagi, kemungkinan besar anda mempunyai masa "lapang" di rumah kerana COVID19 dan anda boleh kembali untuk memeriksa topik yang ingin anda pelajari pada masa lalu.

Pembangunan Aplikasi Android pastinya salah satu daripadanya untuk saya dan saya memutuskan beberapa minggu lalu untuk mencuba kedua.

Pengaturcaraan di Kotlin pasti mengurangkan usaha pengekodan dan membantu mencapai hasil dalam masa yang cukup singkat. Sungguh Hebat!

Dalam siri tutorial ini, saya akan menerangkan cara mengembangkan Tennis Score Tracker. Aplikasi ini boleh digunakan semasa anda bermain dengan rakan dan / atau keluarga (anda boleh memberikan tablet kepada anak anda dan membuatnya sibuk:)). Aplikasi ini berdasarkan contoh Contoh Kotlin Counter.

Tutorial mempunyai bahagian berikut:

Bahagian 1: Skrin Splash menggunakan Fragmen (kami di sini sekarang)

Bahagian 2: Konfigurasi Padanan - Properties

Bahagian 3: Penjejak Skor Perlawanan

Idea utama adalah untuk membelah aplikasi dalam 3 skrin yang berbeza, masing-masing akan memanggil yang berikutnya, setelah selesai atau ketika pengguna menekan butang masing-masing.

Pada bahagian pertama ini, saya akan menerangkan cara membuat skrin intro -> periksa video di atas.

Bekalan

Ciri Android yang digunakan dalam Bahagian ini:

  • Serpihan
  • Animasi
  • Getaran
  • Pemain media
  • Pendengar

Alat yang diperlukan:

  • Android Studio
  • Kotlin 1.3.61
  • Tahap API 28

Aset yang diperlukan

Fail bunyi bip

Langkah 1: Reka Bentuk Pengalaman Pengguna

Mari jelaskan ciri-ciri skrin Pengenalan kami.

  1. kami mahu mempunyai skrin penuh dengan warna putih
  2. kami mahu skrin sentiasa dalam mod landskap
  3. kami mahu warna teks logo kami berwarna kelabu
  4. kami mahu warna bola kami dalam warna hijau
  5. kami mahu teks logo kami pudar
  6. kami mahukan bola tenis bergerak di layar (bola memantul)
  7. kami mahu memainkan suara setiap kali bola menyentuh permukaan
  8. kami mahu mencetuskan getaran telefon semasa bunyi dimainkan
  9. kami mahu tempoh intro kurang dari 4s.

Langkah 2: Fragment Manager dan 3 Skrin

Fragment Manager dan 3 Skrin
Fragment Manager dan 3 Skrin

Mari kita ingat idea utama Aplikasi kita, kita mahu mempunyai 3 skrin (Pengenalan, Properti dan Skor Padanan). Untuk ini kita akan menggunakan Fragmen. Oleh itu, kami memerlukan 3 daripadanya untuk setiap skrin. Rujuk coretan kod pertama.

Pada yang kedua, kita dapat mengetahui bagaimana kita memanggil pecahan pertama kita. Fragmen Splash adalah yang akan digunakan untuk Pengenalan kami.

Langkah 3: Susunatur Skrin Aplikasi dan Pengenalan

Tata Letak Skrin Aplikasi dan Pengenalan
Tata Letak Skrin Aplikasi dan Pengenalan
Susun atur Skrin Aplikasi dan Pengenalan
Susun atur Skrin Aplikasi dan Pengenalan
Susun atur Skrin Aplikasi dan Pengenalan
Susun atur Skrin Aplikasi dan Pengenalan
  • Untuk memperbaiki kedudukan layar dan mengabaikan putaran telefon, kita perlu menambahkan kod Gambar 1 berikut di AndroidManifest.xml.
  • Untuk membuang Action Bar dari semua skrin, kita perlu menambahkan kod Gambar 2 berikut di styles.xml
  • Untuk mendorong layar penuh di semua layar, kita perlu menetapkan beberapa bendera seperti dalam Gambar 3 pada 2 kaedah yang berbeza. Oncreate () dan onWindowFocusChanged.

Langkah 4: Menentukan Logo dan Bola Syles

Menentukan Logo dan Bola Syles
Menentukan Logo dan Bola Syles
Menentukan Logo dan Bola Syles
Menentukan Logo dan Bola Syles
  • kami mendefinisikan sebelum teks kami sebagai kelabu, ini dilakukan di bawah file Styles.xml. Rujuk Pic 1.
  • kami juga menentukan bahawa bola harus dalam nada hijau. Untuk ini, kami membuat ball.xml di bawah folder yang boleh dilukis. Periksa Pic 2

Langkah 5: Huraian Animasi

Saya akan menerangkan di sini logik dan urutan animasi. Saya rasa tidak masuk akal untuk menambahkan coretan kod di sini, lebih baik anda membaca kod itu sendiri.

Idea animasi adalah seperti berikut:

  • Setelah fragmen dibuat, logo teks dibuat dan dimulakan
  • Setelah animasi logo teks selesai, gerakan parabola bola tenis pertama dipanggil
  • Setelah pergerakan parabola pertama selesai, bunyi dimainkan dan telefon bergetar..dan pergerakan parabola seterusnya dipanggil
  • Setelah pergerakan parabola terakhir selesai dan bunyi / getaran dijalankan, kami mencapai titik untuk memanggil skrin kedua kami.

Catatan: Saya tidak membuat kelas abstrak untuk animasi, kerana saya mahu menjaga kodnya tetap… lebih mudah diikuti sekurang-kurangnya bagi saya:)

Saya akan menghantar bahagian kedua siri ini pada hari-hari berikutnya, ikuti saya jika anda menyukai bahagian ini dan jika tidak, saya dengan senang hati mendapat maklum balas anda.

Disyorkan: