Isi kandungan:

Aplikasi Augmented Reality untuk Pemula: 8 Langkah
Aplikasi Augmented Reality untuk Pemula: 8 Langkah

Video: Aplikasi Augmented Reality untuk Pemula: 8 Langkah

Video: Aplikasi Augmented Reality untuk Pemula: 8 Langkah
Video: Membuat Aplikasi Augmented Reality 2024, November
Anonim
Aplikasi Augmented Reality untuk Pemula
Aplikasi Augmented Reality untuk Pemula
Aplikasi Augmented Reality untuk Pemula
Aplikasi Augmented Reality untuk Pemula

Tutorial ini akan menunjukkan kepada anda cara membuat aplikasi augmented reality untuk pemula. Kami akan menggunakan pengesanan pesawat darat Unity3D dan Vuforia untuk membuat aplikasi AR tanpa penanda untuk Android atau IOS. Kami akan terus menambahkan model 3D ke Unity dan menggerakkannya dengan kayu bedik mudah alih. Kaedah ini juga akan berfungsi dengan model 3D percuma lain yang anda dapati.

Langkah 1: Adakah Ini Berfungsi pada Telefon Anda?

Adakah Ini Berfungsi pada Telefon Anda?
Adakah Ini Berfungsi pada Telefon Anda?

Pertama sekali, kita perlu memastikan telefon anda menyokong pengesanan pesawat darat Vuforia, jadi pastikan telefon anda berada dalam senarai peranti yang disokong.

library.vuforia.com/articles/Solution/Vufo…

Satu-satunya perkara yang anda perlukan setakat perisian adalah versi percuma Unity. Sekiranya anda belum memilikinya pergi ke Unity3d.com dan klik dapatkan Unity. Sekarang saya menggunakan versi 2018.2.0, jika versi ini tidak lagi tersedia, pergi ke versi Unity yang lebih lama dan muat turun 2018.2.0.

Semasa proses pemasangan pastikan memasang pakej untuk IOS atau Android bergantung pada jenis telefon yang anda miliki dan pastikan memasang sokongan Vuforia.

Langkah 2: Mulakan Projek Perpaduan Baru

Mulakan Projek Perpaduan Baru
Mulakan Projek Perpaduan Baru

Mulakan projek Unity baru dan padamkan kamera utama. Di bar menu atas pergi ke objek permainan, vuforia dan tambahkan "ARCamera".

Sebelum sesuatu dapat berfungsi, kita perlu mengaktifkan Vuforia jadi pergi ke tetapan pembuatan fail, beralih platform, tetapan XR, dan aktifkan sokongan realiti Vuforia Augmented.

Klik pada objek permainan "ARCamera" dan pada pemeriksa klik konfigurasi Vuforia. Di bahagian bawah, aktifkan penjejakan peranti dan ubah mod penjejakan ke posisi.

Tambahkan panggung landasan darat dan pencari pesawat dari menu Vuforia yang sama dengan tempat anda mendapatkan kamera.

Pada pencari pesawat ubah menu lungsur ke interaktif, hapus centang tahap pendua, dan seret objek pentas landasan tanah ke slot pentas sauh kosong pada pencari pesawat.

Sekarang kita perlu menambahkan kayu bedik kita sehingga pada menu atas masuk ke aset, pakej import, input lintas platform.

Dalam folder aset standard yang baru ditambahkan, pergi ke prefab, dan seret prefab kawalan single stick mudah alih ke tempat kejadian.

Padamkan butang lompat. Klik kanan dalam hierarki dan tambahkan UI, sistem acara.

Terakhir pada objek permainan root joystick klik untuk menambah komponen, dan tambahkan scaler kanvas. Tukar dropdown ke skala dengan saiz skrin. Pada skrip Joystick ubah julat pergerakan menjadi 25.

Langkah 3: Buat Togol

Buat Togol
Buat Togol

Kini tingkah laku lalai dari perilaku penentuan kedudukan kandungan adalah setiap kali kita mengklik pada layar permukaan tanah akan diposisikan semula. Ini termasuk ketika kita mengklik objek UI seperti butang atau kayu bedik sehingga tidak seperti yang kita mahukan. Oleh kerana Vuforia pada masa ini tidak membenarkan mengedit tingkah laku kedudukan kandungan untuk membetulkan masalah ini, kita boleh menulis sendiri dari awal, atau demi tutorial ini, kita hanya akan membuat togol yang menghidupkan atau mematikan fungsi ini.

Klik kanan pada joystick dan buat UI, togol. Luaskan segalanya dan ubah warna atau teks jika anda mahu.

Pada bahagian nilai yang diubah pada togol, tambahkan pesawat pencari dan jadikan ia mengatur objek permainan aktif berdasarkan nilai togol. Sekarang setelah objek diletakkan di dunia, kita mungkin harus mematikan togol jadi pergi ke tingkah laku penentuan kedudukan kandungan dan seret togol ke kandungan yang diletakkan sama rata dan tetapkan togol ke mati.

Langkah 4: MONSTER

BULAN!
BULAN!

Pergi ke tetingkap, umum, dan tambahkan tetingkap simpanan aset.

Cari "watak monster" dan urutkan secara percuma, ambil hasil pertama dan import yang satu.

Seret prefab raksasa di bawah tahap pesawat tanah menjadikannya anak. Tetapkan kedudukan dan putarannya ke sifar. Tetapkan skala x y dan znya ke.1.

Pergi ke animator dan hapus semua kecuali entri. Seret animasi berjalan dan terbiar dari folder animasi monster.

Pada bahagian parameter, klik butang tambah dan tambahkan dua pemicu "berjalan" dan "siaga".

Klik setiap animasi dan tambahkan peralihan ke yang lain.

Klik setiap peralihan dan tambahkan syarat, jalankan untuk yang pertama dan tunggu untuk yang kedua. Nyahtanda mempunyai masa keluar dan seret semua gelangsar ke 0 pada setiap satu.

Sekarang kita mahu setiap animasi bergelung jadi klik pada setiap animasi dan arahkan ke klipnya. Klik edit pada setiap satu dan periksa masa gelung.

Langkah 5: Mengawal Perwatakan Kita

Mengawal Perwatakan Kita
Mengawal Perwatakan Kita

Klik kanan di folder aset dan buat skrip C # yang disebut "CharacterController" dan tambahkan ini:

menggunakan System. Collections;

menggunakan System. Collections. Generic; menggunakan UnityEngine; menggunakan UnityStandardAssets. CrossPlatformInput; kelas awam CharacterController: MonoBehaviour {private const float speed =.1f; animator Animator peribadi; // Gunakan ini untuk inisialisasi batal Mula () {anim = GetComponent (); } // Kemas kini dipanggil sekali per bingkai tidak sah Kemas kini () {// pindah watak dari joystick input float x = CrossPlatformInputManager. GetAxis ("Horizontal"); terapung y = CrossPlatformInputManager. GetAxis ("Vertical"); jika (! x. Equals (0) &&! y. Equals (0)) {transform.eulerAngles = new Vector3 (transform.eulerAngles.x, Mathf. Atan2 (x, y) * Mathf. Rad2Deg, transform.eulerAngles.z); } if (! x. Equals (0) ||! y. Equals (0)) {transform.position + = transform.forward * Time.deltaTime * kelajuan; anim. SetTrigger ("berjalan"); } lain {anim. SetTrigger ("idle"); }} kekosongan awam PlaceCharacter () {transform.localPosition = Vector3.zero; }}

Langkah 6: Biarkan Saya Terangkan

Biar saya jelaskan
Biar saya jelaskan

Mula-mula kita mempunyai pengapungan tetap yang ditentukan di bahagian atas, jadi jika anda mahu monster anda bergerak lebih cepat atau lebih perlahan, ubah nilai itu.

Skrip ini akan ditambahkan ke monster kita sehingga kita dapat melakukan sesuatu seperti "GetComponent ()" untuk mendapatkan rujukan kepada monster Animator ini (dengan cara itu kita dapat memainkan animasi dari kod).

Kami kemudian mendapatkan pergerakan x dan y kayu bedik dari pengurus input platform silang dan menyimpannya dalam pemboleh ubah.

Kemudian kami menggunakan kedua-dua pemboleh ubah tersebut untuk menghidupkan dan menggerakkan monster mengikut input kayu bedik.

Sekiranya monster bergerak, kita akan memainkan animasi berjalan dan jika tidak bergerak, kita akan memainkan animasi terbiar.

Fungsi terakhir yang kita miliki adalah supaya kita menetapkan kedudukan tempatan monster kembali ke sifar setiap kali permukaan tanah diposisikan semula. Oleh itu, dengan cara aplikasi kita disiapkan sekarang, Vuforia akan memposisikan semula tahap permukaan tanah setiap kali kita mengklik skrin. Raksasa kita dapat bergerak di sekitar panggung, jadi kita mesti menetapkan posisinya kembali ke nol, berbanding dengan panggung setiap kali diposisikan semula.

Langkah 7: Menyentuh Sentuhan

Sentuhan terakhir!
Sentuhan terakhir!

Akhirnya kita hanya perlu menambahkan CharacterController.cs ke monster kita. Oleh itu, pergi ke transformasi root prefab raksasa dalam hierarki dan klik padanya. Ini akan menariknya ke pemeriksa ke kanan. Klik tambah komponen dan cari skrip pengawal watak. Tambah itu.

Kita juga perlu memastikan fungsi PlaceCharacter kita dipanggil, jadi pergi ke objek permainan pesawat pencari dan klik padanya.

Di pemeriksa mesti ada bahagian lanjutan yang boleh anda klik untuk mengembangkan. Terdapat acara Unity di sana yang disebut "OnContentPlaced." Tambahkan fungsi dengan mengklik butang tambah. Seret monster ke slot kosong di sana, pilih skrip pengawal watak, dan akhirnya pilih fungsi "PlaceCharacter".

Langkah 8: Mari Dapatkannya di Telefon Anda

Mari Dapatkannya di Telefon Anda
Mari Dapatkannya di Telefon Anda

Sekiranya anda menggunakan fail klik Android atau IOS, buat tetapan, dan pergi ke tetapan pemain untuk platform masing-masing. Dalam kedua kes tersebut pastikan memasukkan sesuatu untuk pengenal kumpulan (dalam bentuk "com. YourName. YourAppName"). Pastikan juga anda mempunyai beberapa mesej di bidang keterangan penggunaan kamera.

Sekiranya anda menggunakan Android hapus centang keserasian TV Android dan ubah sasaran minimum anda ke Nougat.

Sama ada tekan build and run, atau tekan build dan pasang.apk dengan ADB atau Android Studio.

Sekiranya anda berada di IOS tekan build dan kemudian buka folder yang dihasilkan di XCode. Daftar untuk mendapatkan akaun pembangun Apple percuma (jika kami belum memilikinya) pilih pasukan anda dan tekan butang main untuk mendapatkannya di telefon anda!

Beritahu saya dalam komen jika anda mempunyai sebarang pertanyaan!

Disyorkan: