Isi kandungan:

(Sangat Mudah) Pemodelan Penyakit (menggunakan Gores): 5 Langkah
(Sangat Mudah) Pemodelan Penyakit (menggunakan Gores): 5 Langkah

Video: (Sangat Mudah) Pemodelan Penyakit (menggunakan Gores): 5 Langkah

Video: (Sangat Mudah) Pemodelan Penyakit (menggunakan Gores): 5 Langkah
Video: GA PERLU BONGKAR LAYAR HP‼️ 5 CARA INI BISA ATASI GHOST TOUCH HP GERAK GERAK SENDIRI🔥 2024, Julai
Anonim
(Sangat Mudah) Pemodelan Penyakit (menggunakan Gores)
(Sangat Mudah) Pemodelan Penyakit (menggunakan Gores)

Hari ini, kita akan mensimulasikan wabak penyakit, dengan penyakit apa pun, tidak semestinya COVID-19. Simulasi ini diilhamkan oleh video oleh 3blue1brown, yang akan saya pautkan. Oleh kerana ini adalah drag and drop, kita tidak dapat melakukan sebanyak mungkin dengan JS atau Python, tetapi ada faedahnya menggunakan scratch juga, jadi, jika anda ingin melihat bagaimana memodelkan wabak dengan JS, anda dapat melihat saya artikel yang saya tulis mengenai pemodelan wabak penyakit di sini. Sekarang, mari kita mulakan!

Nota: Gambar di atas adalah dari simulasi oleh quantum9innovation (bukan pengguna Instructables) yang boleh anda lihat di sini.

Bekalan:

Anda memerlukan:

  • Akaun Gores (anda boleh mendaftar di sini
  • Pengetahuan asas drag and drop (tetapi saya masih akan membaca kodnya)
  • Komputer atau peranti yang anda boleh atur cara (yang mungkin anda miliki, kerana anda membaca ini)
  • Pilihan - Tonton video 3b1b, ini akan memberi anda idea mengenai apa yang kita aturcara.

Langkah 1: Persediaan Asas

Persediaan Asas
Persediaan Asas

Pertama, mari buat projek, beri tajuk apa sahaja yang anda mahukan, dan kemudian padamkan sprite yang ada di kanvas. Anda boleh melakukannya dengan mengklik butang sampah di sprite. Sekarang kami mempunyai kanvas kosong, dan anda boleh mengubah warna latar belakang menjadi apa sahaja yang anda mahukan.

Seterusnya, buat sprite baru, dan bukannya menggunakan sprite yang ada, cat sendiri. Jadikannya titik biru. Sprite ini mewakili populasi masyarakat yang rentan, dan kita juga akan mempunyai populasi yang pulih / dikeluarkan dan dijangkiti, di mana nama model, SIR (rentan, dijangkiti, pulih / dikeluarkan) berasal. Pastikan nama sprite itu "tidak dijangkiti".

Sekarang, buat sprite baru (sekali lagi), dan beri tajuk sprite1, yang juga akan kita catat. Tajuknya "Sprite1" dan buat 2 kostum, satu berwarna merah, dan yang lain berwarna kelabu. Jadikan mereka kostum1 dan kostum2, masing-masing. Kedua-duanya mewakili populasi yang dijangkiti (titik merah) dan pulih / dikeluarkan (titik kelabu).

Langkah 2: Menyiapkan Kod untuk Penduduk yang Boleh Dicapai

Menetapkan Kod untuk Penduduk yang Boleh Dihayati
Menetapkan Kod untuk Penduduk yang Boleh Dihayati

Kami kini menyediakan kod populasi yang rentan. Kami mula-mula membuat 2 pemboleh ubah: orang dan dijangkiti. Pemboleh ubah "Orang" mewakili populasi dan dapat diubah mengikut berapa banyak orang yang kita mahukan dalam simulasi kita, dan simulasi akan berubah sesuai. Kami juga membuat pemboleh ubah yang dijangkiti, dan ini mewakili populasi yang mempunyai / menghidap penyakit ini. Kedua-dua pemboleh ubah ini mestilah pemboleh ubah global, yang bermaksud ia boleh digunakan di semua sprite.

Seterusnya, salin kod di atas ke sprite yang tidak dijangkiti. Mari kita teliti apa yang dilakukannya. Apabila program dimulakan, sprite disembunyikan, dan ini tidak perlu kita meletakkan kod yang sama untuk klon ke sprite itu sendiri, yang membantu. Kemudian, kami menetapkan dua pemboleh ubah (dijangkiti dan orang) kepada apa yang kami mahukan, dalam kes ini, kami menetapkan orang yang dijangkiti menjadi 1 dan orang menjadi 100. Ini bermakna kita bermula dengan satu orang yang dijangkiti dan 100 orang, tidak termasuk orang yang dijangkiti. Kami kemudian menjalankan gelung, yang menjalankan jumlah pemboleh ubah orang, dalam kes ini, 100. Kami pergi ke kedudukan rawak dan kemudian membuat klon sprite. Kami menuju ke kedudukan rawak kerana dengan cara ini kita tidak mempunyai garis titik bergerak dalam satu arah, dan sebaliknya bertelur dalam posisi rawak.

Langkah 3: Menyiapkan Kod untuk Sprite yang Terinfeksi dan Menghilangkan

Menyiapkan Kod untuk Sprite yang Terinfeksi dan Menghilangkan
Menyiapkan Kod untuk Sprite yang Terinfeksi dan Menghilangkan

Sekarang, beralih ke sprite "Sprite1" dan kemudian salin kod di atas. Mari kita lalui. Apabila program dimulakan, sprite disembunyikan, dan kemudian menjalankan gelung untuk jumlah yang dijangkiti. Ia menuju ke kedudukan rawak dan membuat klon sendiri.

Langkah 4: Melengkapkan Kod Penduduk yang Boleh Diterima

Melengkapkan Kod Penduduk yang Boleh Diterima
Melengkapkan Kod Penduduk yang Boleh Diterima

Mari kita teliti perkara yang perlu kita lakukan:

  • Jangkitan
  • Bergerak

Tukar ke sprite yang tidak dijangkiti, salin kod di atas, dan mari kita lihat bagaimana ia menyelesaikan jangkitan dan bergerak. Pertama, itu adalah pakaian kostum, dan ini sebenarnya tidak perlu, tetapi kami memilikinya di sana jadi jika kami memutuskan untuk menambahkan lebih banyak, kami tidak perlu bimbang ia menukar kostum ke yang baru yang kami tambahkan. Seterusnya, ia menunjukkan dirinya. Sekiranya anda ingat, kami menyembunyikan sprite yang asli, jadi klon juga akan disembunyikan, yang tidak kami mahukan. Kami kemudian menjalankan loop selamanya, yang akan menjalankan keseluruhan program sehingga seseorang mengklik tanda berhenti di awal. Kami meluncur ke kedudukan rawak selama 1 saat, dan kemudian periksa sama ada kami berada di pinggir, dalam hal ini kami bangkit. Selanjutnya, jika kita menyentuh warna merah, kita kemudian mengklon Sprite1 (populasi yang dijangkiti / dikeluarkan) dan meningkatkan pemboleh ubah yang dijangkiti sebanyak 1, diikuti dengan menghapus sprite kita.

Langkah 5: Melengkapkan Kod yang Terinfeksi / Dihapus

Melengkapkan Kod yang Dijangkiti / Dihapus
Melengkapkan Kod yang Dijangkiti / Dihapus

Beralih ke Sprite1, kami membuat senarai baru, pemasa. Senarai ini akan memantau berapa lama titik dijangkiti, dan setelah beberapa waktu, ia mati atau pulih, menjadi sebahagian daripada populasi yang dikeluarkan / pulih, dan diwakili oleh titik kelabu, yang tidak dapat dijangkiti semula.

Salin kod di atas dan mari kita laksanakan. Apabila kita bermula sebagai klon, kita memasukkan jumlah detik yang dijalankan oleh program dalam senarai pemasa, dan kita akan menyemaknya untuk melihat berapa lama ia dijangkiti dan mengubahnya agar dapat dipulihkan dengan sewajarnya. Kami menyembunyikan senarai pemasa dan kemudian menukar kostum klon ke kostum yang dijangkiti sekiranya berjaga-jaga, dan kemudian menunjukkan sprite kami. Kami sekarang menjalankan loop selamanya, di mana banyak perkara berlaku: kami memberitahu klon meluncur ke kedudukan rawak setiap satu saat, periksa sama ada pemboleh ubah yang dijangkiti lebih besar daripada populasi itu sendiri, dalam hal ini kami menetapkannya kepada populasi, dan akhirnya, kami pergi dan memeriksa item pertama senarai pemasa untuk melihat apakah sudah lebih dari 5 saat, dan jika benar kami menukar kostum ke kostum yang dipulihkan sehingga kami tidak dapat menjangkiti, dan kemudian memadam item dari pemasa.

Disyorkan: