Isi kandungan:
- Langkah 1: Bahan Yang Diperlukan
- Langkah 2: Menyiapkan LFSR (Daftar Perubahan Maklum Balas Linear)
- Langkah 3: Menyiapkan Paparan Tujuh Segmen
- Langkah 4: Membuat Modul Permainan
- Langkah 5: Bermain Permainan
Video: Projek Akhir CPE 133 Perpuluhan hingga Perduaan: 5 Langkah
2024 Pengarang: John Day | [email protected]. Diubah suai terakhir: 2024-01-30 11:07
Nombor Binari adalah salah satu perkara pertama yang terlintas di fikiran ketika memikirkan logik digital. Walau bagaimanapun, Nombor Binari boleh menjadi konsep yang sukar bagi mereka yang baru.
Projek ini akan membantu mereka yang baru dan berpengalaman dengan master nombor binari menukar nombor perpuluhan. Melalui penciptaan permainan, kami akan menguji pengguna mengenai kemahiran penukaran mereka. Permainan ini akan dijalankan di Papan Basys3 dan diprogramkan di Verilog.
Langkah 1: Bahan Yang Diperlukan
Bahan-bahan berikut diperlukan untuk membuat Permainan Penukaran Perpuluhan ke Binari ini:
- Perisian Xilinx Vivado Design Suite
- Papan Digilent Basys3 FPGA
- Kabel USB ke Mikro USB
Langkah 2: Menyiapkan LFSR (Daftar Perubahan Maklum Balas Linear)
LFSR (Linear Feedback Shift Register) adalah modul yang digunakan untuk menghasilkan nombor "rawak".
LFSR tidak sepenuhnya rawak kerana menghasilkan nombor pseudo-random yang merupakan proses menghasilkan nombor yang kelihatan rawak tetapi tidak.
LFSR adalah register shift yang bit inputnya adalah fungsi linear dari keadaan sebelumnya, yang bermaksud LFSR akan berpusing melalui nombor set terhingga. Khusus untuk permainan ini, LFSR hanya akan menggunakan 8 bit untuk mengehadkan nombor perpuluhan yang dapat dihasilkannya menjadi 255.
Butang L (btnL) digunakan untuk menetapkan semula nombor pada LFSR.
Modul LFSR ini tidak dibuat oleh pembuat permainan ini. Modul LFSR dibuat oleh Profesor Universiti Carleton, John Knight. Pautan untuk modulnya disertakan di bawah.
www.doe.carleton.ca/~jknight/97.478/97.478_…
Langkah 3: Menyiapkan Paparan Tujuh Segmen
Paparan Tujuh-Segmen digunakan di Papan Basys3 dan pada banyak perkakasan lain untuk memaparkan watak alfanumerik.
Modul Tujuh Segmen yang digunakan dalam permainan ini menukar nombor perduaan menjadi nombor perpuluhan dan memaparkannya sebagai nombor perpuluhan.
Dengan menggunakan modul LFSR yang telah dibincangkan sebelumnya, nombor yang dihasilkan secara rawak akan dikeluarkan ke Paparan Tujuh-Segmen.
Modul Tampilan Tujuh-Segmen tidak dibuat oleh pembuat permainan ini. Modul Paparan Tujuh-Segmen disediakan oleh Profesor Universiti Negeri Politeknik California, Joseph Callenes-Sloan. Pdf untuk modul dilampirkan di bawah.
Langkah 4: Membuat Modul Permainan
Buat Modul Permainan (utama).
Modul ini akan menggunakan modul LFSR untuk menghasilkan nombor rawak dan kemudian mengeluarkannya ke Paparan Tujuh-Segmen.
Modul kemudian menggunakan blok selalu yang menetapkan semula nombor rawak. Ini beroperasi di tepi positif Butang R (btnR), yang bermaksud bahawa ia hanya akan beroperasi apabila Butang R telah ditekan.
Blok Kedua selalu beroperasi pada sisi positif jam (clk). Sekiranya Butang C (btnC) ditekan, ini akan memeriksa apakah nombor pada Paparan Segmen Tujuh sama dengan nombor input dari suis (sw). Blok ini akan menaikkan bendera (tetapkan bendera daftar (bendera) menjadi 1) dan ubah wayar messageVal sesuai jika pengguna telah menang atau kalah.
Blok Ketiga selalu beroperasi pada sisi positif jam. Sekiranya bendera dinaikkan, ia akan menetapkan ssegInputVal ke wayar messageVal pada Paparan Tujuh-Segmen. Sekiranya bendera tidak dinaikkan, ia akan terus mengeluarkan nombor rawak (randomVal).
Langkah 5: Bermain Permainan
Arahan:
- Pengguna akan menekan Butang R untuk membuat permainan baru, atau menukar nombor di Paparan Tujuh-Segmen.
- Pengguna akan membalikkan 8 suis pertama ke atas (1) atau ke bawah (0) untuk memasukkan mewakili nombor binari.
- Butang C akan digunakan untuk memeriksa sama ada pengguna menang atau kalah.
- Sekiranya Pengguna menang '111' akan dipaparkan di Paparan Tujuh-Segmen.
- Sekiranya Pengguna hilang '0' akan dipaparkan pada Paparan Tujuh-Segmen.
- Untuk memulakan permainan baru Butang R dapat ditekan setiap saat.
Disyorkan:
Kredit Tambahan Projek Akhir ECG- BME 305 Automatik: 7 Langkah
Kredit Tambahan Projek Akhir ECG-BME 305 Automatik: Elektrokardiogram (ECG atau EKG) digunakan untuk mengukur isyarat elektrik yang dihasilkan oleh jantung berdegup dan memainkan peranan besar dalam diagnosis dan prognosis penyakit kardiovaskular. Sebilangan maklumat yang diperoleh dari ECG termasuk irama
Permainan Pemadan Perduaan hingga Perpuluhan: 10 Langkah
The Binary to Decimal Matcher Game: Instruksional ini akan menunjukkan proses dan modul yang diperlukan untuk membuat permainan Binary to Decimal Matching kami. Dalam masa 60 saat, pengguna akan menterjemahkan dan memasukkan sebilangan besar nombor perpuluhan yang dihasilkan secara rawak pada paparan tujuh segmen menjadi binari dengan togg
Projek Akhir PHYS 339: Theremin Mudah: 3 Langkah
Projek Akhir PHYS 339: Simple Theremin: Sebagai pemuzik rekreasi dan ahli fizik, saya selalu menganggap bahawa alat itu adalah alat elektronik yang paling hebat. Suara mereka hampir hipnotis apabila dimainkan oleh seorang profesional, dan teori elektronik yang diperlukan agar mereka dapat berfungsi cukup
Kalkulator Perduaan hingga Perpuluhan: 8 Langkah
Kalkulator Binari hingga Perpuluhan: Untuk kejuruteraan komputer kelas sebelas, saya terpaksa memutuskan projek akhir. Pada mulanya saya tidak tahu membuat apa kerana mesti memasukkan komponen perkakasan tertentu. Selepas beberapa hari, rakan sekelas saya menyuruh saya membuat projek berdasarkan empat bit tambahan
Pengecaman Muka Masa Nyata: Projek Akhir ke Akhir: 8 Langkah (dengan Gambar)
Pengecaman Wajah Masa Nyata: Projek Akhir-ke-Akhir: Pada tutorial terakhir saya yang meneroka OpenCV, kami mempelajari TRACKING OBJEK VISI AUTOMATIK. Sekarang kami akan menggunakan PiCam kami untuk mengenali wajah dalam masa nyata, seperti yang anda lihat di bawah: Projek ini dilakukan dengan " Perpustakaan Penglihatan Komputer Sumber Terbuka & hebat ini