Isi kandungan:

Menara-Pertahanan-Versus-Bug: 14 Langkah
Menara-Pertahanan-Versus-Bug: 14 Langkah

Video: Menara-Pertahanan-Versus-Bug: 14 Langkah

Video: Menara-Pertahanan-Versus-Bug: 14 Langkah
Video: apakah kalian masih ingat dengan bug COC ini 🥲😭 2024, November
Anonim
Menara-Pertahanan-Versus-Bug
Menara-Pertahanan-Versus-Bug
Menara-Pertahanan-Versus-Bug
Menara-Pertahanan-Versus-Bug

(1) Pengenalan Universiti dan kursus

Kami adalah kumpulan CIVA (C untuk bekerjasama, I untuk berinovasi, V untuk nilai dan A untuk menghargai) dari Shanghai Jiaotong University Joint Institute (JI). (Fi g.1) Pada g.2, baris pertama dari kiri ke kanan adalah Chen Jiayi, Shen Qi, dan baris kedua dari kiri ke kanan Zhan yan, Zhu Ruiyang dan Qiu Tianyu. Gambar.3 adalah logo pasukan kami. SJTU adalah salah satu universiti terkemuka di China, dan JI adalah sebuah institusi terkemuka yang mengkhususkan diri dalam bidang kejuruteraan yang baru saja memenangi sijil ABET. Sebagai pelajar baru, kami diminta untuk 1 13 Pengajar: Dr. Shane Johnson & Irene Wei

.1 g.1 fi g.2 fi g.3 menghadiri VG100, pengenalan kepada kejuruteraan, kursus di mana pelajar bekerja dalam pasukan untuk belajar bekerjasama, berinovasi dan berkomunikasi.

(2) Pengenalan Pertandingan

Projek pertama kursus berbentuk persaingan. Persaingan kami seperti pertahanan menara permainan. Setiap pasukan diminta membuat menara kertas dengan laser di bahagian atas dan pepijat, yang sebenarnya adalah kereta robot. Tiga pepijat (dipilih secara rawak) akan mendekati menara di jalan yang diperbaiki satu persatu dan menara harus menggunakan laser untuk membunuhnya sebelum mereka mencapainya.

(3) Peraturan pertandingan

• Setiap bug musuh akan dipilih secara rawak.

• Perlumbaan tiga pusingan diteruskan mengikut urutan menaik.

• Bug tidak akan dibunuh di kawasan perlindungan 0,5 m pertama.

• Permainan dimulakan setelah bug melepasi kawasan perlindungan.

• Bug mesti berhenti di garisan putih 1.5m dari garisan permulaan selama 2-4s (jika belum mati)

. • Apabila bug berjalan lebih cepat dari 0.4m / s, ia tidak dapat dibunuh oleh laser.

• Bunuh pepijat satu persatu sebelum sampai ke menara.

• Tidak menyentuh bug dan menara setelah permainan dimulakan. • Penggantian motor, roda, laser dan fotosensor tidak dibenarkan.

(4) Peraturan dan syarat pertandingan

Menara kertas

• Tinggi: Minimum 60cm

• Bahan: A4 80g; gam putih

• Susun: Maksimum 3 helai

Bug

• Kelajuan: 0.2-0.3m / s

• Spesifikasi motor: <12V • Saiz: papan depan menegak 15 * 10cm

• Tinggi: 5cm tinggi dari tanah (photosensor)

• Rutin: Lurus

• Fungsi: Berhenti sebaik sahaja disinari oleh laser

(5) Video kejohanan

Terlampir di bawah adalah prestasi pepijat kami pada hari permainan. Kami berjaya membunuh satu bug pada jarak 1.8m.

v.youku.com/v_show/id_XMTc3NzIyMDgzMg==.html

Langkah 1: Diagram Konsep

Rajah Konsep
Rajah Konsep

Langkah 2: Senarai Bahan

Senarai Bahan
Senarai Bahan
Senarai Bahan
Senarai Bahan
Senarai Bahan
Senarai Bahan

Langkah 3: Menara Kertas Langkah 1: Diagram Litar

Menara Kertas Langkah 1: Diagram Litar
Menara Kertas Langkah 1: Diagram Litar

Langkah 4: Menara Kertas Langkah 2: Membangun Menara

Paper Tower Langkah 2: Membangun Menara
Paper Tower Langkah 2: Membangun Menara

1. Bahagikan sekeping kertas a4 kepada enam bahagian yang sama dan koyakkannya di tengah.

2. Lukis dua garis mendatar di bahagian atas dan bawah kira-kira 1cm dari tepi. (fi g.2.1)

3. Potong sepanjang garis 1cm dan lipat sepanjang garis yang dilukis. (fi g.2.2)

4. Buat dua belas slip ini.

Langkah 5: Menara Kertas Langkah 3 Membuat Pangkalan

Menara Kertas Langkah 3 Membuat Pangkalan
Menara Kertas Langkah 3 Membuat Pangkalan

1. Bahagikan sehelai kertas a4 menjadi dua bahagian dan kemudian lukiskan enam garis yang sama jaraknya. (fi g.2.3)

2. Simpan empat daripadanya dan lipat sepanjang garis. (fi g.2.4)

3. Lekatkan bahagian pertama dan terakhir bersama-sama untuk membentuk enam prisma segitiga. (fi g.2.5)

Langkah 6: Menara Kertas Langkah 4 Membuat Pangkalan Memasang Menara

Menara Kertas Langkah 4 Membuat Pangkalan Memasang Menara
Menara Kertas Langkah 4 Membuat Pangkalan Memasang Menara

1. Gunakan gam putih untuk melekatkan enam kepingan satu demi satu untuk membentuk tiang segi enam. (fi g.2.6)

2. Tambahkan pangkalan ke menara. (fi g.2.7)

3. Pasang tiang lain ke atas tiang yang dilekatkan.

4. Letakkan prisma segitiga kecil di bahagian atas menara. (fi g.2.8)

5. Letakkan Arduino, platform kemudi, laser dan bateri ke bahagian atas menara.

6. Pasang empat modul ultrasonik ke setiap sisi menara di bahagian bawah.

7. Sambungkan semua wayar seperti yang dirancang. (fi g.8)

8. Muat naik program anda ke Arduino anda dengan Arduino IDE dan uji laser anda.

PETUA: Anda boleh menggunakan wayar Dupont dengan warna yang sama untuk menyambungkan setiap modul ultrasonik untuk mengelakkan kesalahan penyambungan.

Langkah 7: Menara Kertas Langkah 5 Paparan Sistem Akhir

Kertas Menara Langkah 5 Paparan Sistem Akhir
Kertas Menara Langkah 5 Paparan Sistem Akhir

Langkah 8: Bug Langkah 1: Diagram Litar

Bug Langkah 1: Diagram Litar
Bug Langkah 1: Diagram Litar

Langkah 9: Langkah 2: Memotong Papan Akrilik

Langkah 2: Memotong Papan Akrilik
Langkah 2: Memotong Papan Akrilik

1. Tentukan di mana anda ingin mencari komponen anda dan lukiskan garis besar dan lokasi setiap bahagian.

2. Gunakan pemotong laser automatik (dalam hal ini anda harus membuat gambar dengan perisian AutoCad) untuk memotong papan atau dengan tangan dan menggerudi lubang (biasanya diameternya 2mm atau 3mm mengikut ukuran skru yang anda pilih). (rajah.3.1 & 3.2)

Langkah 10: Bug Langkah 3: Menyiapkan Komponen

Bug Langkah 3: Menyiapkan Komponen
Bug Langkah 3: Menyiapkan Komponen

1. Pateri dua motor masing-masing dengan dua garisan Dupont. (rajah.3.3)

2. Masukkan pengganding ke tayar belakang dan kemudian masukkan motor ke dalam pengganding. (rajah.3.4)

3. Pateri sensor cahaya. (rajah.3.5)

Langkah 11: Bug Langkah 4: Menyusun Bug

Bug Langkah 4: Menyusun Bug
Bug Langkah 4: Menyusun Bug
Bug Langkah 4: Menyusun Bug
Bug Langkah 4: Menyusun Bug

1. Betulkan semua komponen termasuk motor, pendakap, Arduino, L298N dan bateri ke papan dengan skru dan mur. (rajah 4.1)

2. Pasang dua kastor tetap dan sensor pengesan ke papan di bahagian depan. (rajah 4.2)

3. Betulkan papan menegak depan ke papan asas dan kencangkannya dengan dua pendakap L. (rajah.4.3) 4. Pasang pendakap motor lain ke papan depan untuk menyokong sensor cahaya. (rajah.4.4)

5. Betulkan dua keping kertas putih di sebelah sensor cahaya sehingga lebar keseluruhannya 4cm (sama dengan garis putih di jalur permainan) untuk membolehkan pantulan meresap. (rajah.4.5)

Langkah 12: Bug Langkah 5: Paparan Sistem Akhir

Bug Langkah 5: Paparan Sistem Akhir
Bug Langkah 5: Paparan Sistem Akhir
Bug Langkah 5: Paparan Sistem Akhir
Bug Langkah 5: Paparan Sistem Akhir

Langkah 13: Menembak Masalah

Sekiranya anda mempunyai soalan berikut, kami telah menyenaraikan penyelesaian untuk masing-masing.

S1: Mengapa saya tidak dapat mengubah kelajuan motor kereta?

A1: Pastikan anda telah menyambungkan tanah dan tiang negatif bateri.

S2: Bagaimana saya boleh membolehkan pepijat itu lurus?

A2: Sesuaikan data dua motor penggerak pada program anda untuk memastikannya berputar pada kelajuan yang sama.

S3: Adakah kemungkinan bahaya?

J3: Pertama, jangan hidupkan apabila anda tidak pasti motor boleh berputar atau mungkin terbakar. Kedua, beberapa elemen bersifat akut, berhati-hati semasa menggunakannya.

S4: Pepijat saya mengikut cara yang salah, BV1750 akan selalu tersasar.

A4: Periksa sama ada anda telah memilih sensor GY-30 yang betul.

Langkah 14: Kesimpulannya

Peraturan dan kehendak permainan mudah dimengerti, sementara memerlukan banyak waktu pengaturcaraan, penyesuaian, pengujian dan penyelesaian masalah yang mungkin terjadi tanpa diduga. Dan pengalaman istimewa ini benar-benar mengembangkan kemahiran kami untuk bekerjasama dan berkomunikasi. Semoga buku panduan ini dapat membantu anda dan semoga anda berjaya!

Disyorkan: