Isi kandungan:

Pong in Scratch: 16 Langkah
Pong in Scratch: 16 Langkah

Video: Pong in Scratch: 16 Langkah

Video: Pong in Scratch: 16 Langkah
Video: How to Make a Pong Game in Scratch | Tutorial 2024, November
Anonim
Pong dalam Gores
Pong dalam Gores

Projek ini akan memberi anda langkah untuk mencipta semula Pong, salah satu permainan video pertama, dalam Program Gores.

Bekalan

Persediaannya sangat mudah, yang anda perlukan hanyalah akses internet, peranti yang dapat mengakses internet, dan akaun untuk Scratch, laman web yang digunakan dalam set arahan ini.

Langkah 1: Pengenalan Gores

Pengenalan Gores
Pengenalan Gores
Pengenalan Gores
Pengenalan Gores

Perkara pertama yang harus anda lakukan ialah mengakses laman web yang terdapat di scratch.mit.edu. sekali di laman web ini, gunakan pilihan Join Scratch untuk membuat akaun. Setelah ini selesai, gunakan pilihan buat di sebelah kiri atas tetingkap untuk membuat projek. Di sinilah bermulanya keseronokan. Sebagai catatan, Scratch boleh menjadi program yang sangat menjengkelkan, dan mungkin menjadi tidak responsif, jadi simpanlah dengan kerap.

Langkah 2: Beberapa Maklumat Tambahan

Beberapa Maklumat Tambahan
Beberapa Maklumat Tambahan

Semasa membuat sprite baru, selalu cari titik tengah kawasan penciptaan, ditandakan dengan titik tengah. ini akan menjadi asas proses penciptaan sprite, dan semua nilai X dan Y akan menganggap sprite akan dibuat pada ketika ini. jika titik tengah ini tidak digunakan, nilai yang diberikan tidak akan berfungsi, dan anda harus mengetahui lokasi yang betul.

Sekarang, menuju penciptaan.

Langkah 3: Membuat Garisan Tengah

Membuat Garisan Pusat
Membuat Garisan Pusat

Untuk membuat hover sprite pertama anda di atas ikon kucing di sudut kanan bawah skrin, ini akan memberi anda empat pilihan. Klik "cat".

Dengan menggunakan alat segi empat tepat lukiskan sebuah segi empat tepat hitam menegak kecil. Ini akan menjadi blok bangunan untuk garis tengah.

Tetapkan nilai x sprite1 ke 0 dan nilai y ke 0. Segi empat tepat harus berada di tengah atas kawasan permainan.

Klik kanan pada ikon "Sprite1" dan klik "pendua" Tetapkan nilai x sprite baru ke 0 dan y hingga 30 kurang (-30).

Ulangi langkah 5 dan 6 sehingga anda mempunyai garis tengah putus-putus yang memisahkan kawasan permainan menjadi 2 zon.

Langkah 4: Catatan Matlamat

Matlamat Matlamat
Matlamat Matlamat

Dalam langkah mudah ini, anda akan membuat dua catatan gol.

Buat sprite baru persegi panjang tinggi yang merangkumi seluruh ketinggian kawasan permainan. Ganti nama sprite ini menjadi "P1-Goal". Tetapkan nilai x ke -240 dan nilai y ke 0.

Gandakan "P1-Goal", ganti namanya menjadi "P2-Goal", tetapkan nilai x ke 240 dan nilai y ke 0.

Langkah 5: Pengekodan

Pengekodan
Pengekodan
Pengekodan
Pengekodan
Pengekodan
Pengekodan

Mulai sekarang, anda perlu menggunakan tab pengekodan di kiri atas halaman, tepat di bawah ikon Gores. terdapat sejumlah 9 jenis kod, tetapi hanya menggunakan 7 daripadanya dalam projek ini.

Langkah 6: Membuat Pemain Pertama

Membuat Pemain Pertama
Membuat Pemain Pertama

Mulakan langkah ini dengan menyalin salah satu garis tengah dan tetapkan nilai X ke 210, dan Y ke 0. Ganti nama sprite menjadi Player1

Setelah ini selesai, pengekodan akan bermula. Pastikan anda berada di tab pengekodan sprite di kiri atas.

Klik ikon sprite "Player1", di sudut kiri atas klik tab "Code"

Di bawah "Acara" seret blok "ketika (bendera hijau) diklik" ke dalam persekitaran pembangunan bersepadu (IDE).

Juga di bawah "Acara" seret "ketika tombol ditekan" blok ke IDE. Di bawah "Gerakan" ambil blok "pergi ke x: posisi y: posisi" dan serang di bawah blok "ketika (bendera hijau) diklik" Tetapkan kedudukan pergi ke x ke -215 dan posisi y ke 0

Di bawah "Motion" lampirkan "ubah y by" pada tombol ketika ditekan dan berikan nilai 4

Di bawah "Gerakan" "jika berada di tepi, lantun" lampirkan ke saat tombol ditekan

Di bawah "Gerak" "titik ke arah" blok ke butang "apabila ditekan kekunci".

Gandakan enitre "ketika ditekan kekunci" dan ubah "ubah y" menjadi -4

Tetapkan ketukan kekunci yang diinginkan untuk pergerakan ke "ketika kunci ditekan"

Langkah 7: Kod, dan Pemain 2

Kod, dan Pemain 2
Kod, dan Pemain 2

Di atas adalah seperti apa kod tersebut.

Di kanan bawah, di mana semua sprite berada, klik kanan pemain dan salin.

Namakan semula kepada Player2. Setelah ini selesai, masuk ke kod Player2 dan ubah butang pergerakan, dan gerakan "Greenflag" ke X: -210 Y: 0

Langkah 8: Menjaga Skor

Menjaga Markah
Menjaga Markah
Menjaga Markah
Menjaga Markah

Buat sprite baru di kiri bawah, dan beri nama "P1-Score"

Pada tab kostum, gunakan ciri kotak teks untuk membuat 0 di titik tengah. Salin kostum ini 5 kali.

Tukar kostum yang lain sehingga mereka mati rasa 0-5 mengikut urutan.

Klik pada sprite "P1-Score".

Pilih "Kod" di kiri atas

Ambil blok "ketika (bendera hijau) diklik" dan blok "ketika saya menerima (pesan)", tetapkan pesan ke "Skor P1".

Di bawah "ketika (bendera hijau) diklik" lampirkan blok "tukar kostum ke (nilai)", tetapkan nilainya menjadi 0.

Di bawah "ketika saya menerima (" P1-Skor ")" lampirkan blok "kostum seterusnya".

Salin sprite "P1-Score" dan ganti namanya menjadi "skor P2"

Tukar mesej yang diterima menjadi "skor P2"

Tetapkan nilai X "P1-Skor" ke -130 dan "P2-Skor" ke 130, dan Y hingga 150 untuk kedua-duanya.

Dalam pemboleh ubah, buat 2 pemboleh ubah "skor P1" dan "skor P2"

Di bawah blok "bila (bendera hijau) diklik" untuk setiap pemain, tambahkan "set (variabel) ke ()" dan tetapkan nilainya ke 0.

Di bawah "When I Receive ()" untuk masing-masing, tambahkan "Change (variabel) by ()" dan tetapkan nilainya ke 1 dan pemboleh ubah ke pemain yang sesuai.

Langkah 9: Keadaan Menang

Keadaan Menang
Keadaan Menang

Buat sprite baru yang disebut "WinCondition"

Gunakan alat teks tulis "Pemain 1 Menang", beri nama kostum "P1-Win"

Tambahkan kostum kedua

Gunakan alat teks tulis "Pemain 2 Menang", beri nama kostum "P2-Win"

Dalam kod

Mulakan dengan blok "bila (bendera hijau) diklik", dan pasang blok "sembunyikan" (dalam penampilan)

Selanjutnya ambil blok "ketika saya menerima (pesan)", tetapkan pesan ke "P1-Win", untuk melampirkan blok "pertunjukan" ini

Pasang blok "tukar kostum ke (pilihan)", tetapkan pilihan ke "P1-Win" Sekarang pasang blok "berhenti (pilihan)", tetapkan pilihan untuk semua.

Klik kanan pada blok "ketika saya menerima (" P1-Win ")" dan gandakan. Tukar apa sahaja yang berkaitan dengan pemain 1 kepada pemain 2.

Langkah 10: Bola Bahagian 1: Mula

Buat sprite bulat, dan beri nama "bola".

Mulakan dengan blok "bila (bendera hijau) diklik"

Untuk melampirkan blok gerakan "pergi ke x: (kedudukan) y: (kedudukan)", tetapkan kedua-dua nilai ke 0

Seterusnya lampirkan “if (operasi) maka…. lain-lain”blok.

Di tempat terbuka "if" nilai lampirkan blok "pilih rawak (nilai) ke (nilai) = (nilai)" dan tetapkan nilainya masing-masing ke 1, 0, dan 0.

Di bawah bahagian "if" blok lampirkan blok "siaran (mesej)"

Klik menu tarik turun, klik "pesan baru", beri nama "P2-Hit" ini

Di bawah bahagian lain dari “if (operasi) maka…. blok lain "lampirkan blok" siaran (mesej) ".

Buat mesej baru "P1-Hit"

Langkah 11: Bola Bahagian 2: Pergerakan

Mulakan blok kod baru dengan blok "ketika saya menerima (pesan)", tetapkan pesan ke "P2-Hit"

Selanjutnya lampirkan blok "selamanya" kecuali dinyatakan sebaliknya semuanya dari sini akan berada dalam blok "selamanya".

Lampirkan blok "tunggu (nilai) saat", tetapkan nilainya menjadi 0.01 Lampirkan

Blok "langkah (nilai)" menetapkan nilai menjadi 8

Pasang blok "jika berada di tepi, lantun"

Langkah 12: Bola Bahagian 3: Kenalan Pemain

Seterusnya ambil blok "if (operasi) kemudian", letakkan "menyentuh (pemboleh ubah)?" blok di bahagian operasi pernyataan if, menetapkan pemboleh ubah ke "Pemain 1".

Di dalam pernyataan if lampirkan blok "siaran (pesan)", "titik arah (nilai)", dan "berhenti (pilihan)".

Tetapkan pesan ke "P1-Hit" Letakkan blok "pilih acak (nilai) ke (nilai)" di bawah operator dan letakkan ke "arah (nilai)" dan tetapkan julat nilai rawak dari 45 hingga 135.

Tetapkan pilihan di blok "stop (option)" ke "script ini".

Langkah 13: Bola Bahagian 4: Skor

Mulakan blok "if (operasi) kemudian" baru, isi operasi dengan "menyentuh (pemboleh ubah)?" blok, tetapkan pemboleh ubah ke "P1-Matlamat"

Lampirkan "siaran (mesej)", tetapkan pesan ke "Skor P2"

Selanjutnya lampirkan "pergi ke x: (posisi) y: (posisi)", tetapkan kedua posisi ke 0. Lampirkan "titik arah (nilai)", tetapkan nilainya menjadi -90.

Pasang blok "tunggu (nilai) saat", tetapkan nilai menjadi 1.

Selanjutnya lampirkan blok "siaran (pesan)", tetapkan pesan ke "P2-Hit".

Secara langsung di bawah "siaran (mesej)" lampirkan "jika (operasi) maka"

Tetapkan operasi ke blok "(variabel) = (nilai)", tetapkan pemboleh ubah ke "skor P2" dan nilai menjadi 5.

Dalam pernyataan ini jika pernyataan melampirkan blok "siaran (mesej)" dan "berhenti (pilihan)"

Tetapkan pesan ke "P2- Win", dan pilihan berhenti ke "semua"

Di bawah ini jika pernyataan melampirkan blok "stop (option)", tetapkan pilihan ke "script ini"

Langkah 14: Bola Bahagian 5: Menyalin

Klik kanan pada blok "ketika saya menerima (" P2- Hit ")" dan pilih pendua, klik di mana sahaja dalam IDE untuk menjatuhkan blok kod baru ini.

Dalam blok kod baru, ubahlah apa sahaja yang berkaitan dengan pemain 1 ke pemain 2 dan sebaliknya, ubah juga setiap "nilai arah ke arah" dari positif ke negatif, semua yang lain tetap sama.

Langkah 15: Kod Akhir untuk Bola

Kod Akhir untuk Bola
Kod Akhir untuk Bola

Langkah 16: TAHNIAH

jika semua perkara berjalan sesuai dengan reka bentuk, anda harus mempunyai permainan Pong yang berfungsi, dibuat sepenuhnya dari awal.

Disyorkan: