Isi kandungan:
- Bekalan
- Langkah 1: Pengenalan Gores
- Langkah 2: Beberapa Maklumat Tambahan
- Langkah 3: Membuat Garisan Tengah
- Langkah 4: Catatan Matlamat
- Langkah 5: Pengekodan
- Langkah 6: Membuat Pemain Pertama
- Langkah 7: Kod, dan Pemain 2
- Langkah 8: Menjaga Skor
- Langkah 9: Keadaan Menang
- Langkah 10: Bola Bahagian 1: Mula
- Langkah 11: Bola Bahagian 2: Pergerakan
- Langkah 12: Bola Bahagian 3: Kenalan Pemain
- Langkah 13: Bola Bahagian 4: Skor
- Langkah 14: Bola Bahagian 5: Menyalin
- Langkah 15: Kod Akhir untuk Bola
- Langkah 16: TAHNIAH
Video: Pong in Scratch: 16 Langkah
2024 Pengarang: John Day | [email protected]. Diubah suai terakhir: 2024-01-30 11:08
Projek ini akan memberi anda langkah untuk mencipta semula Pong, salah satu permainan video pertama, dalam Program Gores.
Bekalan
Persediaannya sangat mudah, yang anda perlukan hanyalah akses internet, peranti yang dapat mengakses internet, dan akaun untuk Scratch, laman web yang digunakan dalam set arahan ini.
Langkah 1: Pengenalan Gores
Perkara pertama yang harus anda lakukan ialah mengakses laman web yang terdapat di scratch.mit.edu. sekali di laman web ini, gunakan pilihan Join Scratch untuk membuat akaun. Setelah ini selesai, gunakan pilihan buat di sebelah kiri atas tetingkap untuk membuat projek. Di sinilah bermulanya keseronokan. Sebagai catatan, Scratch boleh menjadi program yang sangat menjengkelkan, dan mungkin menjadi tidak responsif, jadi simpanlah dengan kerap.
Langkah 2: Beberapa Maklumat Tambahan
Semasa membuat sprite baru, selalu cari titik tengah kawasan penciptaan, ditandakan dengan titik tengah. ini akan menjadi asas proses penciptaan sprite, dan semua nilai X dan Y akan menganggap sprite akan dibuat pada ketika ini. jika titik tengah ini tidak digunakan, nilai yang diberikan tidak akan berfungsi, dan anda harus mengetahui lokasi yang betul.
Sekarang, menuju penciptaan.
Langkah 3: Membuat Garisan Tengah
Untuk membuat hover sprite pertama anda di atas ikon kucing di sudut kanan bawah skrin, ini akan memberi anda empat pilihan. Klik "cat".
Dengan menggunakan alat segi empat tepat lukiskan sebuah segi empat tepat hitam menegak kecil. Ini akan menjadi blok bangunan untuk garis tengah.
Tetapkan nilai x sprite1 ke 0 dan nilai y ke 0. Segi empat tepat harus berada di tengah atas kawasan permainan.
Klik kanan pada ikon "Sprite1" dan klik "pendua" Tetapkan nilai x sprite baru ke 0 dan y hingga 30 kurang (-30).
Ulangi langkah 5 dan 6 sehingga anda mempunyai garis tengah putus-putus yang memisahkan kawasan permainan menjadi 2 zon.
Langkah 4: Catatan Matlamat
Dalam langkah mudah ini, anda akan membuat dua catatan gol.
Buat sprite baru persegi panjang tinggi yang merangkumi seluruh ketinggian kawasan permainan. Ganti nama sprite ini menjadi "P1-Goal". Tetapkan nilai x ke -240 dan nilai y ke 0.
Gandakan "P1-Goal", ganti namanya menjadi "P2-Goal", tetapkan nilai x ke 240 dan nilai y ke 0.
Langkah 5: Pengekodan
Mulai sekarang, anda perlu menggunakan tab pengekodan di kiri atas halaman, tepat di bawah ikon Gores. terdapat sejumlah 9 jenis kod, tetapi hanya menggunakan 7 daripadanya dalam projek ini.
Langkah 6: Membuat Pemain Pertama
Mulakan langkah ini dengan menyalin salah satu garis tengah dan tetapkan nilai X ke 210, dan Y ke 0. Ganti nama sprite menjadi Player1
Setelah ini selesai, pengekodan akan bermula. Pastikan anda berada di tab pengekodan sprite di kiri atas.
Klik ikon sprite "Player1", di sudut kiri atas klik tab "Code"
Di bawah "Acara" seret blok "ketika (bendera hijau) diklik" ke dalam persekitaran pembangunan bersepadu (IDE).
Juga di bawah "Acara" seret "ketika tombol ditekan" blok ke IDE. Di bawah "Gerakan" ambil blok "pergi ke x: posisi y: posisi" dan serang di bawah blok "ketika (bendera hijau) diklik" Tetapkan kedudukan pergi ke x ke -215 dan posisi y ke 0
Di bawah "Motion" lampirkan "ubah y by" pada tombol ketika ditekan dan berikan nilai 4
Di bawah "Gerakan" "jika berada di tepi, lantun" lampirkan ke saat tombol ditekan
Di bawah "Gerak" "titik ke arah" blok ke butang "apabila ditekan kekunci".
Gandakan enitre "ketika ditekan kekunci" dan ubah "ubah y" menjadi -4
Tetapkan ketukan kekunci yang diinginkan untuk pergerakan ke "ketika kunci ditekan"
Langkah 7: Kod, dan Pemain 2
Di atas adalah seperti apa kod tersebut.
Di kanan bawah, di mana semua sprite berada, klik kanan pemain dan salin.
Namakan semula kepada Player2. Setelah ini selesai, masuk ke kod Player2 dan ubah butang pergerakan, dan gerakan "Greenflag" ke X: -210 Y: 0
Langkah 8: Menjaga Skor
Buat sprite baru di kiri bawah, dan beri nama "P1-Score"
Pada tab kostum, gunakan ciri kotak teks untuk membuat 0 di titik tengah. Salin kostum ini 5 kali.
Tukar kostum yang lain sehingga mereka mati rasa 0-5 mengikut urutan.
Klik pada sprite "P1-Score".
Pilih "Kod" di kiri atas
Ambil blok "ketika (bendera hijau) diklik" dan blok "ketika saya menerima (pesan)", tetapkan pesan ke "Skor P1".
Di bawah "ketika (bendera hijau) diklik" lampirkan blok "tukar kostum ke (nilai)", tetapkan nilainya menjadi 0.
Di bawah "ketika saya menerima (" P1-Skor ")" lampirkan blok "kostum seterusnya".
Salin sprite "P1-Score" dan ganti namanya menjadi "skor P2"
Tukar mesej yang diterima menjadi "skor P2"
Tetapkan nilai X "P1-Skor" ke -130 dan "P2-Skor" ke 130, dan Y hingga 150 untuk kedua-duanya.
Dalam pemboleh ubah, buat 2 pemboleh ubah "skor P1" dan "skor P2"
Di bawah blok "bila (bendera hijau) diklik" untuk setiap pemain, tambahkan "set (variabel) ke ()" dan tetapkan nilainya ke 0.
Di bawah "When I Receive ()" untuk masing-masing, tambahkan "Change (variabel) by ()" dan tetapkan nilainya ke 1 dan pemboleh ubah ke pemain yang sesuai.
Langkah 9: Keadaan Menang
Buat sprite baru yang disebut "WinCondition"
Gunakan alat teks tulis "Pemain 1 Menang", beri nama kostum "P1-Win"
Tambahkan kostum kedua
Gunakan alat teks tulis "Pemain 2 Menang", beri nama kostum "P2-Win"
Dalam kod
Mulakan dengan blok "bila (bendera hijau) diklik", dan pasang blok "sembunyikan" (dalam penampilan)
Selanjutnya ambil blok "ketika saya menerima (pesan)", tetapkan pesan ke "P1-Win", untuk melampirkan blok "pertunjukan" ini
Pasang blok "tukar kostum ke (pilihan)", tetapkan pilihan ke "P1-Win" Sekarang pasang blok "berhenti (pilihan)", tetapkan pilihan untuk semua.
Klik kanan pada blok "ketika saya menerima (" P1-Win ")" dan gandakan. Tukar apa sahaja yang berkaitan dengan pemain 1 kepada pemain 2.
Langkah 10: Bola Bahagian 1: Mula
Buat sprite bulat, dan beri nama "bola".
Mulakan dengan blok "bila (bendera hijau) diklik"
Untuk melampirkan blok gerakan "pergi ke x: (kedudukan) y: (kedudukan)", tetapkan kedua-dua nilai ke 0
Seterusnya lampirkan “if (operasi) maka…. lain-lain”blok.
Di tempat terbuka "if" nilai lampirkan blok "pilih rawak (nilai) ke (nilai) = (nilai)" dan tetapkan nilainya masing-masing ke 1, 0, dan 0.
Di bawah bahagian "if" blok lampirkan blok "siaran (mesej)"
Klik menu tarik turun, klik "pesan baru", beri nama "P2-Hit" ini
Di bawah bahagian lain dari “if (operasi) maka…. blok lain "lampirkan blok" siaran (mesej) ".
Buat mesej baru "P1-Hit"
Langkah 11: Bola Bahagian 2: Pergerakan
Mulakan blok kod baru dengan blok "ketika saya menerima (pesan)", tetapkan pesan ke "P2-Hit"
Selanjutnya lampirkan blok "selamanya" kecuali dinyatakan sebaliknya semuanya dari sini akan berada dalam blok "selamanya".
Lampirkan blok "tunggu (nilai) saat", tetapkan nilainya menjadi 0.01 Lampirkan
Blok "langkah (nilai)" menetapkan nilai menjadi 8
Pasang blok "jika berada di tepi, lantun"
Langkah 12: Bola Bahagian 3: Kenalan Pemain
Seterusnya ambil blok "if (operasi) kemudian", letakkan "menyentuh (pemboleh ubah)?" blok di bahagian operasi pernyataan if, menetapkan pemboleh ubah ke "Pemain 1".
Di dalam pernyataan if lampirkan blok "siaran (pesan)", "titik arah (nilai)", dan "berhenti (pilihan)".
Tetapkan pesan ke "P1-Hit" Letakkan blok "pilih acak (nilai) ke (nilai)" di bawah operator dan letakkan ke "arah (nilai)" dan tetapkan julat nilai rawak dari 45 hingga 135.
Tetapkan pilihan di blok "stop (option)" ke "script ini".
Langkah 13: Bola Bahagian 4: Skor
Mulakan blok "if (operasi) kemudian" baru, isi operasi dengan "menyentuh (pemboleh ubah)?" blok, tetapkan pemboleh ubah ke "P1-Matlamat"
Lampirkan "siaran (mesej)", tetapkan pesan ke "Skor P2"
Selanjutnya lampirkan "pergi ke x: (posisi) y: (posisi)", tetapkan kedua posisi ke 0. Lampirkan "titik arah (nilai)", tetapkan nilainya menjadi -90.
Pasang blok "tunggu (nilai) saat", tetapkan nilai menjadi 1.
Selanjutnya lampirkan blok "siaran (pesan)", tetapkan pesan ke "P2-Hit".
Secara langsung di bawah "siaran (mesej)" lampirkan "jika (operasi) maka"
Tetapkan operasi ke blok "(variabel) = (nilai)", tetapkan pemboleh ubah ke "skor P2" dan nilai menjadi 5.
Dalam pernyataan ini jika pernyataan melampirkan blok "siaran (mesej)" dan "berhenti (pilihan)"
Tetapkan pesan ke "P2- Win", dan pilihan berhenti ke "semua"
Di bawah ini jika pernyataan melampirkan blok "stop (option)", tetapkan pilihan ke "script ini"
Langkah 14: Bola Bahagian 5: Menyalin
Klik kanan pada blok "ketika saya menerima (" P2- Hit ")" dan pilih pendua, klik di mana sahaja dalam IDE untuk menjatuhkan blok kod baru ini.
Dalam blok kod baru, ubahlah apa sahaja yang berkaitan dengan pemain 1 ke pemain 2 dan sebaliknya, ubah juga setiap "nilai arah ke arah" dari positif ke negatif, semua yang lain tetap sama.
Langkah 15: Kod Akhir untuk Bola
Langkah 16: TAHNIAH
jika semua perkara berjalan sesuai dengan reka bentuk, anda harus mempunyai permainan Pong yang berfungsi, dibuat sepenuhnya dari awal.
Disyorkan:
2 Pemain Pong PCB: 3 Langkah
PCB Pemain 2 Pong: Dalam panduan ini anda boleh membina permainan pong 2 pemain mudah alih. Reka bentuk ini dibuat berdasarkan kod yang diposkan di GitHub oleh Onur Avun. Saya seronok membuat projek ini, saya harap anda seronok membinanya
Pingo: Pelancar Bola Ping Pong yang Mengesan Gerak dan Berketepatan Tinggi: 8 Langkah
Pingo: Pelancar Bola Ping Pong yang Mengesan Gerak dan Ketepatan Tinggi: Kevin Nitiema, Esteban Poveda, Anthony Mattacchione, Raphael Kay
Buat Permainan 1D Pong Anda Sendiri: 5 Langkah (dengan Gambar)
Buat Permainan 1D Pong Anda Sendiri: Untuk projek ini, saya akan menunjukkan kepada anda bagaimana saya menggabungkan papan MDF dengan butang buzzer, LED dan Arduino Nano untuk membuat Permainan 1D Pong yang sangat menyeronokkan untuk dimainkan. Sepanjang perjalanan saya akan menunjukkan kepada anda bagaimana membuat litar elektronik dan bagaimana bezanya
Tenis Pong Dengan Matrik LED, Arduino dan Joysticks: 5 Langkah (dengan Gambar)
Pong Tennis With LED Matrix, Arduino dan Joysticks: Projek ini bertujuan untuk pemula dan pengedar yang berpengalaman. Pada tahap asas, ia dapat dilakukan dengan papan roti, kabel jumper dan menempel pada sekeping bahan sekerap (saya menggunakan kayu) dengan Blu-Tack dan tanpa pematerian. Walau bagaimanapun, lebih maju
Guia Para Matriz MAX7219 8 × 8 + Jogo Pong: 10 Langkah
Guia Para Matriz MAX7219 8 × 8 + Jogo Pong: Memperkenalkan Matriz de pontos que vamos usar neste projeto é uma matriz 8 × 8, o que signifikana que possui 8 colunas e 8 linhas, portanto, contém um total de 64 LED. O chip MAX7219 fasilitator o controle da matriz de pontos usando apenas 3 pinos digitai