Isi kandungan:
- Langkah 1: Desarrollar El Diseño
- Langkah 2: Pegar El Modelo Base
- Langkah 3: Pintura E Imanes
- Langkah 4: Conexiones Electricas
- Langkah 5: Unir
- Langkah 6: Perisian Pemasangan En El Arduino
- Langkah 7: Pruebas
- Langkah 8: Definir Metodos
- Langkah 9: Pemprosesan Codigo En
- Langkah 10: Final Modelo
Video: Acertijos Geograficos: 11 Langkah (dengan Gambar)
2024 Pengarang: John Day | [email protected]. Diubah suai terakhir: 2024-01-30 11:09
Este es un juguete para niños que tiene como objetivo desarrollar sus habilidades cognitivas y espaciales; además de que cuando el niño haya finalizado la actividad éste recibira retroalimentacion por parte del juguete.
Langkah 1: Desarrollar El Diseño
Como primer paso se debera diseñar el modelo de linea base, para esto utilizamos el sofware Rhinosceros con las siguientes especificaciones:
Utilizaremos madera MDF con un caliber de 3mm.
Para comenzar dibujaremos 3 rectangulos de 20cm x 30cm como base para cada bloque, un rectangulo de 20cm x 30cm con el marco de sur america y 2 rectangulos de 20cm x 30cm con el marco del mapa mundi, como adicional para que quede un espacio entre la asas y marco de cada mapa se diseñaron rectangulos de 1cm x 30cm y de 1cm x 20cm para pegar en los bordes y asi introducir las fichas informativas. También se deben realizar los planos de las fichas de cada pais y cada continente. Como adicional para los paises y continentes se dibujaron unos pines de 0.2cm de radio.
Para las banderas se realizo una base
Langkah 2: Pegar El Modelo Base
Luego de tener las piezas pegamos los rectangulos de 1cm x 30cm a los extremeos largos de la base y un rectangulo de 1cm x 20cm a uno de los extremeos cortos, para que al mometo de arma los rompecabezas no se caigan las fichas obtamos por pegar acetato debajo de los marcos de los mapas antes de pegarlos encima de los rectangulos.
Langkah 3: Pintura E Imanes
Luego de tener el modelo pegado Procedemos a smartlo, cada pais y continente de un color diferente. En cada pais se pegaron unos pines para encima de estos pegar los imanes de neodimio y asi el niño puede coger el pais Facmente. Debajo de cada palito de las banderas tambien se pegaron estos imanes con el polo opuesto al que tienen los paises hacia arriba para que luego el niño pueda relacionar la bandera con el pais.
www.decorablog.com/wp-content/2010/05/pintura-moderna.jpg
Langkah 4: Conexiones Electricas
Para la parte eléctrica utilizaremos
- Un arduino uno
- Pelompat
- Modulo WI-Fi
- RFID
- Papan Protob
Empezaremos por soldar las partes para que durante el montaje todas las partes se conserven en su lugar y no hayan problemas con las conexiones y cable.
Langkah 5: Unir
Tanto para el módulo WiFi como para el RFID conectar los kabel hormivos en la protoboard 3.3V a GND (izquierda) y 3.3V (derecha) en su respivo punto.
Langkah 6: Perisian Pemasangan En El Arduino
Después de haber soldado los componentses necesarios Procedemos a desarrollar el código por medio del programa Arduino 1.8.2, el cual se puede descargar desde la pagina del mismo, luego conectamos el arduino al computador por medio del cable USB untuk el envío de la información.
Langkah 7: Pruebas
Perisian La bibliotecaSerial ha sido desarrollada para permitir la comunicación serie en otros pines digitales del Arduino, perisian usando el untuk replika la funcionalidad (de ahí el nombre de "SoftwareSerial"). Pemboleh ubah yang munasabah puertos con velocidades de hasta 115200 bps.
Los arreglos de Bytes contienen los respectivos números de los chips RFID para después includear as y validar o no la actividad.
El método rfid () hace el reconocimiento de la tarjeta, valida que lo haya reconocido y pasa al siguiente método que es actividad.
Langkah 8: Definir Metodos
Este método, valida con el arreglo de Bytes la correcta elaboración de la actividad. Para ello, anteriormente se validó cada uno de los RFID, si la actividad no es correcta, no termina el método.
Tetapkan semula () es el método, para reiniciar el módulo WiFi untuk la conexión exitosa, para ello, se llama el método connectWiFi () que presenta los parámetros para conectar a la red de la universidad, postea con la instrucción “json” y le pasa la url "https://montessori-luismigon.c9users.io \".
Langkah 9: Pemprosesan Codigo En
Pemprosesan Utilizamos para el econocimiento del color mediante la camara.
El metodo setup () se ejecuta al iniciar el programa. Tendrá la resolucion del video, iniciará el video, y cargara el color a buscar de cada uno de los colores que queramos.
El metodo captureEvent () es el que inicia a grabar y dentro esta el codigo de la librería video video.baca ()
Oleh ultimo el metodo mouseepressed imprime la pocision agrega el color del pixel seleccionado al track que elijas e imprime el color queacabas de seleccionar con sus komponenes en RGB.
Langkah 10: Final Modelo
Luego de asegurarnos de que el código funciona Procedemos a unir las partes eléctricas en una caja y a probar el juguete finalizado realizando cada actividad
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