Isi kandungan:

Simon Berkata Dengan Paparan LCD: 9 Langkah (dengan Gambar)
Simon Berkata Dengan Paparan LCD: 9 Langkah (dengan Gambar)

Video: Simon Berkata Dengan Paparan LCD: 9 Langkah (dengan Gambar)

Video: Simon Berkata Dengan Paparan LCD: 9 Langkah (dengan Gambar)
Video: PEMBAHASAN BAHASA INDONESIA TPM 4 SDMS 2024, Julai
Anonim
Image
Image
Bahan
Bahan

Pengenalan

Adakah anda selalu mahu membuat projek Arduino yang satu, sangat menyeronokkan untuk dimainkan, dan dua, senang dibina. Tidak kelihatan lagi. Hai di sana dan selamat datang ke arahan saya. Di sini, saya akan mengajar anda untuk membuat permainan Simon Says dengan paparan LCD.

Idea

Semasa saya mencari projek untuk dibuat untuk tugasan penilaian terakhir saya untuk kejuruteraan komputer, guru saya memberi idea kepada kelas saya untuk membuat projek. Salah satu idea beliau adalah untuk membuat Simon Says. Simon mengatakan selalu permainan yang saya hargai ketika saya masih kecil. Kembali ke tadika, rakan sekelas saya dan saya akan sangat seronok bermain permainan ini. Dengan memahami kegembiraan yang saya dapat dari bermain permainan ini, saya terus maju dan memutuskan untuk melakukan projek ini, namun, saya ingin menambahkan sedikit tambahan untuk projek-projek tersebut, jadi saya menggunakan paparan LCD untuk memaparkan skor bagi pengguna dan untuk memberitahu mereka apabila mereka kehilangan pusingan.

Penyelidikan

Sekiranya anda seorang pemula, mungkin agak sukar bagi anda untuk membuat projek ini, kerana anda memerlukan pemahaman asas dalam membina litar, tetapi jangan risau. Anda masih boleh membuat projek ini. Saya menonton beberapa video untuk benar-benar memberi inspirasi kepada saya mengenai apa yang saya mahukan secara khusus untuk projek saya dan bagaimana saya harus terus maju dan mendekatinya. Berikut adalah video hebat yang benar-benar membuat saya memahami projek ini.

Video

Langkah 1: Bahan

Bahan
Bahan
Bahan
Bahan
Bahan
Bahan

Berikut adalah senarai semua bahan yang diperlukan dalam projek ini. Pautan juga akan disediakan untuk membolehkan anda membeli barang tersebut.

  • Arduino UNO
  • Paparan LCD 16x2
  • 1 LED Merah
  • 1 LED Biru
  • 1 LED Hijau
  • 1 LED Kuning
  • Tombol Tekan (akan memerlukan 6)
  • 8 ohm Speaker
  • Perintang 330 ohm (akan memerlukan 4)
  • Kabel USB 2.0 Jenis A-Male hingga B-Male
  • Papan roti
  • Kabel Lelaki hingga Perempuan (memerlukan 4)
  • Banyak Jumper Wayar

Jumlah Kos: $ 73.72

* Petua- Sekiranya anda tidak tahu seperti apa bahan tersebut, gambar mengikut urutan senarai yang diberikan kepada anda

Langkah 2: Mari Bina

Mari Membina
Mari Membina
Mari Membina
Mari Membina
Mari Membina
Mari Membina

Perkara pertama yang pertama, ambil kabel pelompat dan sambungkannya ke pin ground di Arduino Uno. Dengan plumbum kabel jumper yang lain, sambungkan ke landasan landasan papan roti. Sekarang setelah menyelesaikan ini, dapatkan kabel pelompat dan sambungkan ke kedua landasan landas papan roti. Dengan melakukan ini, kedua rel tanah di papan roti akan menerima tanah.

Rujuk gambar dan lakaran Tinkercad untuk melihat bagaimana anda menghubungkan wayar ke landasan

Langkah 3: Pendawaian LED dan Butang

Pendawaian LED dan Butang
Pendawaian LED dan Butang
Pendawaian LED dan Butang
Pendawaian LED dan Butang
Pendawaian LED dan Butang
Pendawaian LED dan Butang

Tujuan

Langkah seterusnya adalah dengan memasang LED dan butang tekannya. Pengkabelan komponen ini sangat penting untuk projek ini, kerana kami memerlukan beberapa cara untuk membolehkan pengguna memadankan kombinasi warna yang ditunjukkan kepada mereka. Apabila program menyebabkan LED rawak menyala, pengguna akan mengklik butang tertentu untuk mengeluarkan warna yang sama persis dengan yang dikeluarkan oleh program.

Membina

Mari pasangkan LED merah terlebih dahulu. Pertama, dapatkan wayar jumper dan sambungkannya ke pin digital 2. Dengan wayar jumper lain, sambungkan ke wayar mana pun di papan roti, lebih baik di sebelah kanan sehingga litar jauh lebih kemas. Dengan wayar jumper yang disambungkan ke papan roti, dapatkan perintang 330 ohm dan sambungkan salah satu plumbumnya dengan baris yang sama dengan kabel pelompat. Dengan plumbum perintang yang lain, sambungkan anod (kaki panjang) LED merah pada baris yang sama dengan plumbum perintang itu. Sekarang dengan katod (kaki pendek) LED, letakkan secara bersiri dengan butang. Kami melakukan ini kerana kami mahu butang mempunyai kemampuan untuk mengawal LED. Di seberang butang, dapatkan wayar pelompat dan sambungkannya dengan landasan landasan dan barisan yang menahan timbal butang. Sekarang anda mempunyai dua daripada empat petunjuk butang yang disambungkan ke beberapa jenis sumber. Dengan plumbum yang tersisa dari yang disambungkan ke LED, dapatkan wayar pelompat dan sambungkan yang membawa ke pin digital 8. Anda kini telah memasang kabel pertama. Lakukan perkara yang sama dengan LED dan butang lain. Berikut adalah senarai pin digital mana yang harus anda sambungkan LED dan butang.

LED Hijau - 3

Butang 2 -9

LED Kuning -4

Butang 3 -10

LED Biru --5

Butang 4 -11

* Petua- Kabel setiap LED dan butang SATU OLEH SATU. Jangan lakukan semuanya sekaligus, kerana menyukarkan anda untuk memasukkan semuanya

Rujuk gambar dan lakaran Tinkercad untuk melihat bagaimana anda menyambungkan LED dan butang

Langkah 4: Pendawaian Paparan LCD

Pendawaian Paparan LCD
Pendawaian Paparan LCD

Teori

Layar LCD (Liquid Crystal Display) adalah modul paparan elektronik yang mampu menghasilkan rangkaian watak kepada pengguna. Paparan LCD 16x2, paparan yang anda perlukan untuk projek ini, dapat menampilkan 16 aksara setiap baris dengan paparan mempunyai dua baris. LCD ini mempunyai dua register, iaitu, Command dan Data. Daftar arahan menyimpan arahan arahan yang diberikan kepada LCD. Perintah adalah arahan yang diberikan kepada LCD untuk melakukan tugas yang telah ditentukan seperti menginisialisasi, membersihkan skrinnya, menetapkan kedudukan kursor, mengawal paparan dll. Daftar data menyimpan data yang akan dipaparkan di LCD.

Tujuan

Paparan LCD akan memaparkan bahagian intro projek, skor pemain, mesej yang menunjukkan kapan pemain kalah, dan mesej yang bertanya kepada mereka jika mereka mahu bermain pada awalnya.

Membina

Di bahagian belakang paparan LCD, anda akan melihat empat petunjuk. Akan ada GND, VCC, SDA dan SCL. Untuk VCC, gunakan wayar lelaki ke wanita untuk menyambungkan pin VCC ke pin 5v di Arduino. Ini akan memberikan 5 volt ke plumbum VCC. Untuk plumbum GND, sambungkan ke rel bawah tanah dengan wayar lelaki ke wanita. Dengan petunjuk SDA dan SCL, sambungkan ke pin analog dengan wayar lelaki ke femal. Saya menyambungkan pin SCL ke pin analog A5 dan pin SDA ke pin analog A4.

Langkah 5: Pendawaian Speaker

Pendawaian Speaker
Pendawaian Speaker
Pendawaian Speaker
Pendawaian Speaker

Teori

Pembesar suara menukar elektrik (input) menjadi bunyi (output), bagaimanapun, apa yang diwakili oleh 8 ohm. Nah, itu mewakili impedans penutur. Impedansi pembesar suara, yang sering disebut rintangan pembesar suara, adalah rintangan yang diberikan oleh pembesar suara terhadap arus dan voltan yang dikenakan padanya. Impedansi pembesar suara bukanlah nilai yang ditetapkan kerana ia berubah berdasarkan frekuensi isyarat yang diberikan kepadanya. Jadi, anda akan mempunyai sesuatu yang disebut impedans nominal. Nilai ini pada dasarnya adalah jumlah terendah yang akan diturunkan oleh pembesar suara untuk menahan beban elektrik yang dikenakan pada frekuensi tertentu.

Tujuan

Tujuan pembesar suara adalah untuk menjadikan permainan lebih menyeronokkan dan menarik. Pada mulanya, setelah anda mengatakan bahawa anda ingin bermain permainan, urutan suara akan mula dimainkan untuk memberi tahu anda bahawa permainan telah dimulakan. Bunyi akan dimainkan untuk memberi tahu anda apabila anda telah melengkapkan pusingan dan juga akan memberitahu anda bila anda kalah.

Membina

Apabila anda melihat bahagian belakang pembesar suara, anda akan melihat dua wayar disambungkan ke beberapa pateri. Satu wayar akan disambungkan ke kuasa (akan ditunjukkan dengan tanda +) dan wayar yang lain akan disambungkan ke tanah (akan ditunjukkan dengan - tanda). Dengan wayar yang disambungkan ke kuasa, masukkan wayar itu ke dalam pin digital 12. Sambungkan wayar arde pembesar suara ke landasan.

Rujuk gambar dan lakaran Tinkercad untuk melihat bagaimana anda menghubungkan pembesar suara

Langkah 6: Pendawaian Dua Butang yang Tersisa

Pendawaian Dua Butang yang Tinggal
Pendawaian Dua Butang yang Tinggal
Pendawaian Dua Butang yang Tinggal
Pendawaian Dua Butang yang Tinggal

Tujuan

Ketika permainan dimulakan, satu pesan akan muncul di layar LCD yang menanyakan kepada pengguna apakah mereka ingin memainkan permainan tersebut. Butang akan digunakan untuk membolehkan pengguna memilih sama ada mereka mahu bermain. Apabila mengklik salah satu butang, permainan akan dimulakan. Jika tidak, jika butang lain diklik, maka mesej akan muncul. Mesej itu adalah "Lihat U Nanti".

Membina

Letakkan butang di papan roti sebaiknya di sebelah kiri kerana ia akan menjadikan papan roti lebih kemas. Dapatkan wayar pelompat dan sambungkannya ke pin digital 13. Dengan wayar pelompat lain, sambungkannya dalam baris yang sama dengan butang. Dapatkan wayar pelompat lain dan sambungkannya ke landasan. Sambungkan plumbum wayar pelompat lain ke barisan bertentangan di mana butang diletakkan. Lakukan perkara yang sama dengan butang lain. Gunakan pin digital 0 untuk butang yang lain.

Rujuk gambar dan lakaran Tinkercad untuk melihat bagaimana anda menyambungkan butang ini

Langkah 7: Masa untuk Kod

Masa untuk Kod!
Masa untuk Kod!

Akhirnya tiba masanya untuk membuat kod permainan ini. Kita akan menggabungkan semua yang kita buat ke dalam program sehingga kita dapat membuat permainan yang sebenarnya berfungsi. Sebelum kita memulakan, anda perlu memuat turun beberapa perpustakaan agar kod berfungsi. Klik pada fail yang boleh dimuat turun untuk memuat turun perpustakaan.

Untuk mendaftarkan perpustakaan ini ke dalam program pengekodan Arduino, klik "Sketch" dari menu utama. Sebaik sahaja anda melakukannya, anda akan melihat tab "sertakan perpustakaan". Klik pada itu. Selepas melakukannya, anda akan melihat "tambah. ZIP Library". Klik pada itu dan klik pada folder zip yang anda muat turun. Setelah melakukan semua itu, program pengekodan Arduino akan mempunyai perpustakaan yang baru anda miliki.

Saya menghadapi banyak kesukaran untuk menjayakan program saya, dari segi pengekodannya. Sehinggakan saya mahu menyerah pada tahap tertentu. Terdapat banyak fungsi dan fungsi yang mudah mengelirukan penulis. Guru dan rakan saya memberitahu saya untuk tidak berputus asa, kerana saya sudah berusaha sedaya upaya untuk projek ini. Jadi saya tidak berputus asa. Oleh itu, saya sebenarnya mula memahami kod ketika saya meluangkan masa untuk memahami apa yang sebenarnya berlaku dalam program ini. Sebelum anda bermain permainan, sila periksa kodnya dan pastikan anda memahami apa yang berlaku dalam kod tersebut. Ini akan banyak membantu anda kerana dengan memahami kodnya, anda akan dapat memasukkan item baru dalam permainan anda dengan mudah.

Klik di sini untuk melihat kodnya

Langkah 8: Selesai

Ia Lengkap!
Ia Lengkap!

Akhirnya selesai. Bagus! Sekarang anda akhirnya dapat bermain permainan.

Langkah 9: Ciri Tambahan dan Pemikiran Akhir

Ciri Tambahan dan Pemikiran Akhir
Ciri Tambahan dan Pemikiran Akhir

Walaupun ini selesai, masih banyak yang boleh anda lakukan dengannya. Sebagai contoh, anda boleh meletakkan projek ini dalam kotak dan menjadikannya lebih menarik. Atau anda boleh menambahkan petunjuk RGB untuk memberi tahu pengguna ketika mereka menyelesaikan pusingan atau ketika mereka kalah. Masih banyak yang boleh anda lakukan dengan projek ini. Apa yang saya buat adalah memberi anda asas kepada idea hebat anda.

Pada akhirnya, saya sangat gembira kerana memilih untuk membuat projek ini untuk penilaian terakhir saya. Saya bersenang-senang membuat projek ini dan memainkannya dengan rakan-rakan saya. Kegembiraan yang pernah saya hilang untuk Simon Says telah kembali setelah sekian lama. Saya harap anda mendapat kebahagiaan yang sama dengan saya semasa bermain dan membuat projek ini. Sila kongsi projek ini dengan rakan dan keluarga anda dan terima kasih kerana membaca arahan saya.

Disyorkan: