Isi kandungan:

Cara Mengendalikan Permainan Pemprosesan Mudah Dengan Arduino: 6 Langkah
Cara Mengendalikan Permainan Pemprosesan Mudah Dengan Arduino: 6 Langkah

Video: Cara Mengendalikan Permainan Pemprosesan Mudah Dengan Arduino: 6 Langkah

Video: Cara Mengendalikan Permainan Pemprosesan Mudah Dengan Arduino: 6 Langkah
Video: Tonton Sampai Habis !!! Belajar Arduino Di Jamin Bisa 2024, November
Anonim
Cara Mengendalikan Permainan Pemprosesan Mudah Dengan Arduino
Cara Mengendalikan Permainan Pemprosesan Mudah Dengan Arduino
Cara Mengendalikan Permainan Pemprosesan Mudah Dengan Arduino
Cara Mengendalikan Permainan Pemprosesan Mudah Dengan Arduino

Hai semua, Dalam Instructable ini, kita akan melihat cara membuat "pautan" antara lakaran Pemprosesan dan kad Arduino. Dalam contoh ini, modul ultrasonik akan digunakan untuk mengawal pesawat dalam permainan sederhana. Sekali lagi, tutorial ini hanyalah satu contoh, anda boleh menggunakannya untuk membuat sesuatu yang lain, permainan lain atau projek lain yang menyeronokkan! Lihat saja pelbagai jenis sensor yang disokong oleh Arduino dan bayangkan jenis projek yang boleh anda buat! Matlamat permainan ini mudah: mengawal ketinggian pesawat, dan cuba mengelakkan awan. Ketinggian pesawat diberikan oleh tangan anda. Seperti biasa, beritahu saya jika anda menemui kesilapan bahasa Inggeris! Jangan ragu untuk bertanya.

Langkah 1: Senarai Bahan

Senarai Bahan
Senarai Bahan

Ok, anda memerlukan: • kad Arduino (UNO dalam contoh ini) • modul pengukuran ultrasonik • wayar papan roti • Perisian Arduino dipasang di komputer (pautan di sini) • Perisian pemprosesan (pautan di sini) • lakaran Arduino dan Pemprosesan (lihat langkah seterusnya)

Langkah 2: Pendawaian Arduino

Pendawaian Arduino
Pendawaian Arduino
Pendawaian Arduino
Pendawaian Arduino
Pendawaian Arduino
Pendawaian Arduino

Ok, sila muatkan lakaran yang dilampirkan ke Arduino IDE. Pendawaian modul ultrasonik adalah mudah:

  • Vcc -> ke Arduino 5v
  • Trig -> Pin Arduino 3
  • Echo -> Arduino pin 2
  • GND -> ke Arduino GND

Bagaimana modul ini berfungsi? Ia mengandungi dua pemancar dan penerima ultrasonik (silinder kelabu). Pemancar menghantar getaran suara, getaran melantun pada objek terdekat (tangan anda) dan isyarat diterima oleh modul. Dengan mengira masa antara pelepasan dan penerimaan, modul akan menyimpulkan jarak antara dia dan tangan anda. Periksa pendawaian, dan muat naik kod di Arduino. Kemudian buka Serial Monitor, dan gerakkan tangan anda di atas modul. Monitor bersiri hendaklah memaparkan senarai nombor… Jarak dalam cm antara dia dan tangan anda. Masih di tetingkap ini, dapatkan nombor port bersiri. Dalam kes saya, COM16. (sebelah kanan bawah tetingkap)

Langkah 3: Memproses Konfigurasi

Pemprosesan Konfigurasi
Pemprosesan Konfigurasi
Pemprosesan Konfigurasi
Pemprosesan Konfigurasi

Ok, buka Pemprosesan dan buka fail zip yang dilampirkan. Ia mengandungi lakaran sumber dan beberapa gambar. Sila tinggalkan mereka dalam folder yang sama.

Dalam kodnya, periksa baris 52. Kami akan meletakkan nombor port bersiri kami di sini.

Ok itu pelik, Pemprosesan tidak berfungsi secara langsung dengan nombor port COM, tetapi dengan penomboran lain. Sekiranya port bersiri anda adalah 1, nombor Pemprosesan adalah 0. COM 2 -> Pemprosesan nombor 1,… Dalam kes saya, COM16 adalah nombor 2. (Sekiranya terdapat masalah, muat naik dan jalankan lakaran yang dilampirkan "serial_ports.pde" dalam Memproses untuk mencari port bersiri yang ada.)

Permainan lakaran Pemprosesan akan mendapatkan data bersiri yang disediakan oleh Arduino, dan nilainya akan digunakan untuk menggerakkan pesawat.

Bagaimana ia berfungsi ?

Kad Arduino menghantar data hanya jika pemain menggerakkan tangannya. Sebaik sahaja data diterima, acara khas dalam kod pemprosesan diaktifkan:

Oleh itu, apabila pemain menggerakkan tangannya, nilai jarak baru akan dihantar. Sketsa Pemprosesan mendapat nilai, periksa julat dan terapkan nilai baru pada pemboleh ubah ketinggian. Sementara itu, permainan berterusan…

Untuk masalah penyahpepijatan, jarak masuk dicetak ke konsol Pemprosesan.

Langkah 4: Main

Main!
Main!
Main!
Main!

Ok, jika semuanya baik-baik saja, pilih Jalankan di bar alat utama. Letakkan pemancar secara mendatar di atas meja, dan letakkan tangan anda pada jarak sekitar 20 cm di atas untuk memulakan. Pesawat harus bergerak ketika anda menggerakkan tangan anda … Nilai ketinggian ditunjukkan di konsol Pemprosesan. Ingat bahawa permainan ini hanyalah contoh, anda tidak boleh kalah atau menang … (tetapi kelihatan sangat sukar?) Itu sahaja, cara mudah untuk menggunakan sensor Arduino untuk memandu, dalam kes ini, permainan yang ditulis dalam Pemprosesan. Tetapi bayangkan apa yang boleh anda lakukan dengan sensor lain: accelerometer (dengan memikirkan permainan wiimote), butang digital, sensor giroskop, pengesan bunyi, sensor piezzo … Permainan apa yang akan anda buat? Terima kasih kerana membaca!

KEMASKINI: Periksa langkah seterusnya yang baru untuk mengetahui cara mengganti lukisan satah dengan gambar yang bagus.

Langkah 5: Langkah Pilihan: Cara Mengganti Pesawat dengan Gambar

Langkah Pilihan: Cara Mengganti Pesawat dengan Gambar
Langkah Pilihan: Cara Mengganti Pesawat dengan Gambar

Saya mendapat banyak maklum balas mengenai projek ini. Terima kasih semua, ini adalah keseronokan.

Beberapa orang bertanya kepada saya bagaimana untuk mengganti model pesawat (jelek) dengan gambar, seperti awan. (Betul, model awalnya tidak begitu cantik …)

Untuk menggantinya dengan gambar, anda hanya perlu mengganti koordinat garis dengan panggilan gambar. Oleh itu, anda mesti memuatkannya terlebih dahulu, dan untuk memastikan bahawa gambar diterjemahkan dan berputar dengan baik.

Periksa fail ZIP yang dilampirkan. Ia mengandungi fail projek baru, dengan gambar pesawat baru. Lebih banyak penjelasan terdapat dalam program ini. Tanya sahaja jika anda mempunyai soalan tambahan.

Terima kasih untuk membaca !!

Langkah 6: Sistem Skor

Sistem Markah
Sistem Markah

KEMASKINI 07/12/15:

Hai pembaca, Banyak orang bertanya bagaimana menambahkan sistem skor ketika anda memukul (sedikit ganas tidak?) Burung itu.

Cara mudah untuk mencapainya adalah dengan mengira jarak antara pesawat dan burung. Apabila jarak ini berada di bawah nilai tertentu (40 piksel dalam kod saya), skornya meningkat satu dan kedudukan burung diset semula ke sebelah kanan layar.

Skor juga dipaparkan di skrin.

Satu-satunya kaedah dengan kaedah ini adalah bahawa ia tidak betul-betul menjaga kedudukan pesawat. Tetapi ia berjaya.

Sekiranya anda menginginkan sesuatu yang lebih sukar, hanya mengurangkan jarak ambang, cuba 20 piksel.

Periksa kod yang dilampirkan. Buka zip fail dan pastikan gambar disimpan dalam folder yang sama.

Disyorkan: