Isi kandungan:

Arduino Skittle Sorter: 11 Langkah (dengan Gambar)
Arduino Skittle Sorter: 11 Langkah (dengan Gambar)

Video: Arduino Skittle Sorter: 11 Langkah (dengan Gambar)

Video: Arduino Skittle Sorter: 11 Langkah (dengan Gambar)
Video: DIY Cardboard Skittle Sorting Machine - Arduino 2024, November
Anonim
Image
Image
Arduino Skittle Sorter
Arduino Skittle Sorter

Pencinta gula-gula Picky di mana-mana sering mendapati diri mereka membuang masa berharga mereka menyusun gula-gula mereka. Adakah itu terdengar biasa? Adakah anda pernah mahu membina mesin yang dapat menyusun Skittles untuk anda? Arahan ini akan menunjukkan kepada anda bagaimana untuk melakukannya. Dengan menggunakan Arduino, beberapa Servos, bahagian dicetak 3D dan potong laser, dan banyak gam dan pita, anda boleh membina sendiri. Apabila anda selesai, semua yang perlu anda lakukan adalah membuang skitles ke corong, putar pemegangnya, kemudian duduk, berehat dan nikmati kerana skittles anda disusun mengikut warna. Pertama, mari kita bincangkan tentang bahan yang anda perlukan.

Langkah 1: Bahan

Bahan
Bahan
Bahan
Bahan
Bahan
Bahan

Untuk projek ini, anda memerlukan pencetak 3D dan pemotong laser (gunakan salah satu dari anda sendiri atau gunakan mana-mana pencetak atau pemotong awam, Arduino Uno dengan kabel, Servo putaran berterusan dan Servo Vex 180, kabel jumper 15-20, susan malas 4 x 4 inci, corong (jenis tertentu), dan gam akrilik (pautan ke semua produk ini kecuali pencetak dan pemotong di bawah). Anda mungkin juga memerlukan pembaris standard atau alat ukur lain. Anda juga memerlukan beberapa perisian program termasuk Cura (untuk pencetak 3d Ultimaker), perisian Arduino dan perpustakaan sensor Adafruit, Adobe Illustrator (atau program apa pun yang dapat mengubah fail DXF untuk pemotong laser), dan Fusion 360 (jika anda ingin mengubah fail STL).

Arduino Uno -

Kabel USB Arduino -

Servo Putaran Berterusan -

Servo Vex 180 -

4x4 Lazy Susan -

Corong -

Gam Akrilik -

Perpustakaan Sensor RGB -

Langkah 2: Membuat Komponen Fizikal

Langkah seterusnya ialah memotong laser dan mencetak 3D bahagian anda. Dengan menggunakan fail yang dilampirkan, anda akan menggunakan pemotong laser anda untuk memotong kepingan sokongan dua sisi, palung, kepingan sokongan servo, bahagian asas wadah, kepingan asas mesin (dua salinan Base1 dan satu salinan Base2), dan dua gelang kunci. Anda kemudian akan menggunakan pencetak 3D anda untuk mencetak mekanisme gumball, pintu perangkap, ruang penyortiran, penutup untuk ruang penyortiran dan plat asas untuk ruang penyortiran. Pencetakan akan memakan masa beberapa hari, jadi pastikan anda menyisihkan masa untuk ini.

Langkah 3: Pasang Palung

Pasang Palung
Pasang Palung
Pasang Palung
Pasang Palung

Setelah anda memotong dan mencetak semua bahagian anda, inilah masanya untuk memasang. Mulakan dengan menggunakan gam pada celah di alur satu sisi bawah palung (Gambar 3A). Kemudian, tekan dan tahan bahagian ini ke dalam slot pada salah satu penyokong menegak (Rajah 3B). Pastikan hujung palung yang sempit berada di hujung pendek sokongan menegak. Kemudian, ulangi ini dengan bahagian bawah palung dan sokongan menegak yang lain.

Langkah 4: Himpunkan Servo Receptacle Housing

Himpunkan Servo Receptacle Housing
Himpunkan Servo Receptacle Housing
Himpunkan Servo Receptacle Housing
Himpunkan Servo Receptacle Housing
Himpunkan Servo Receptacle Housing
Himpunkan Servo Receptacle Housing

Semasa bahagian ini mengering, teruskan dan pasangkan perumahan servo wadah. Mulakan dengan skru gelongsor melalui satu tepi susan malas dan ke bahagian atas perumahan servo bekas (Rajah 4A). Seterusnya, masukkan kacang ke dalam dua sambungan-T pada setiap bahagian sisi perumahan servo wadah (Rajah 4B), dan tahan dengan stabil sambil mengacaukan skru ke dalamnya. Selepas itu, masukkan servo putaran berterusan ke bukaan segi empat tepat di bahagian atas, dan pasangkannya dengan menggunakan lubang skru dan skru yang disertakan dengan servo. Rajah 4D menunjukkan seperti apa keseluruhan Unit Dewan Pengisihan semasa dipasang.

Langkah 5: Pasang Pangkalan Bilik Pengisihan

Himpunkan Pangkalan Dewan Menyusun
Himpunkan Pangkalan Dewan Menyusun
Himpunkan Pangkalan Dewan Penyusun
Himpunkan Pangkalan Dewan Penyusun

Setelah servo wadah dimasukkan ke dalam perumahannya, pasangkan tanduk servo yang disediakan (yang kelihatan seperti X, seperti yang ditunjukkan dalam Rajah 5A). Seterusnya, skru tepi atas ke dasar ruang (Gambar 5B) ke tepi atas susan malas (kepala skru harus berada di bawah tepi atas susan malas). Rajah 5C menunjukkan pangkalan ruang pengasingan dan perumahan bekas yang lengkap.

*****NOTA PENTING)*****

Berhati-hatilah untuk tidak mengetatkan pangkalan ruang terlalu banyak. Hanya ketatkan kacang yang cukup untuk menahannya di tempat. Juga, semasa mengacaukan dasar ruang, pastikan tanduk servo sesuai dengan penyemperitan di bahagian bawah bahagian dasar.

Langkah 6: Pasang Plat Pindah

Seterusnya, pasangkan plat bergerak mekanisme gumball. Pegang pegangan dan lekatkan ke plat bergerak, pastikan arah pemegangnya sejajar dengan lubang. Pastikan juga bentuk persegi di pemegang sesuai dengan penyemperitan persegi pada plat bergerak. Seterusnya, pasangkan skru kecil di lubang pada pemegang untuk bertindak sebagai bahagian pegangan yang sebenarnya (agar pengguna menggenggam untuk memutar piring). Plat bergerak kini selesai (Gambar 6A).

Langkah 7: Pasang Skittle Dispenser

Setelah memasang Unit Pengasingan, Palung, dan plat bergerak, langkah seterusnya adalah memasang Unit Pembuangan Skittle. Pertama, anda akan mendapatkan plat pegun dari mekanisme gumball yang anda cetak 3D dan lekatkan ke mulut corong. Pastikan corong sesuai dengan bahagian dalam pelat ini, sehingga corong itu membentuk "shell" untuk mulut corong. Yang penting, pastikan lubang di plat ini sejajar dengan pemegang pada corong. Ini akan memudahkan pengguna mengetahui kapan sketch akan jatuh. Seterusnya, letakkan plat bergerak mekanisme gumball di dalam corong di atas plat pegun. Akhirnya, lekatkan dua gelang pengunci ke corong tepat di atas plat bergerak untuk mengelakkan plat ini terangkat semasa anda memutarnya. Setelah semua ini selesai, anda harus mempunyai dispenser kerja (Gambar 7A). Sekarang, anda akan memasang dispenser ini ke bahagian atas palung. Sejajarkan dispenser sehingga lubang di atas palung (pastikan skittle akan benar-benar mendarat di palung). Sebaik sahaja anda mempunyai kedudukan yang baik, angkat sedikit dispenser dan tambahkan gam pada penyokong palung di mana dispenser akan pergi. Pegang dispenser di tempat ini sehingga lem kering.

*****NOTA PENTING)*****

Dispenser ini mempunyai sedikit kekurangan di dalamnya. Lubang pada plat bergerak dibarisi dengan pemegang plat bergerak, dan lubang di plat pegun beratur dengan pemegang corong. Apabila anda mengeluarkan skittle, putar lubang-lubang ini dengan cepat di antara satu sama lain sehingga hanya ada masa untuk satu skittle jatuh. Sekiranya ia dilakukan dengan perlahan, banyak skittles akan jatuh sekaligus.

Langkah 8: Mekanisme Pintu Perangkap

Masukkan bahagian trapdoor yang dicetak 3D anda ke servo pintu trap anda (yang tidak berterusan). Sejajarkan sekeping pintu trap dengan hujung palung dengan berhati-hati, pastikan terdapat sedikit atau tidak ada ruang antara hujung palung dan bahagian pintu perangkap. Tandakan dengan penanda atau pena di mana servo mesti dipasang pada sokongan menegak untuk mengekalkan kedudukan pintu perangkap ini. Seterusnya, menggunakan gam atau pita (bergantung pada sama ada anda mahu melepaskan servo anda atau tidak) pasangkan servo pada bahagian sokongan menegak. Rajah 8A menunjukkan seperti apa ini.

Langkah 9: Litar

Litar
Litar

Memasukkan pin ke papan pelindung sensor warna mengikut arahan yang diberikan oleh Adafruit (https://learn.adafruit.com/adafruit-color-sensors/assembly-and-wiring). Seterusnya, pita sensor warna ke bahagian bawah palung di hujung sempit, pastikan lubang skru berbaris sedikit di luar tepi palung (Gambar 9A). Setelah selesai, skru Arduino Uno ke sisi sokongan menegak yang mempunyai lubang skru. Akhirnya, gunakan kabel jumper dan papan roti untuk menghubungkan arduino, sensor warna, dan servo mengikut Gambar 9B.

Langkah 10: Uji Sensor RGB

Muat turun fail yang dilampirkan untuk kod dan buka dalam perisian Arduino. Sebelum anda menggunakan program utama, buka program pengujian warna. Angka untuk setiap warna berbeza-beza bergantung pada pencahayaan di lingkungan sekitar Anda. Gunakan program ujian ini untuk melihat nombor R, G, dan B untuk setiap warna. Pastikan untuk menuliskan nombor-nombor ini sebagai selang. Sebagai contoh, jika selepas beberapa percubaan anda melihat bahawa nilai R untuk kuning hampir selalu melebihi 6000, anda boleh mengingatnya sebagai> 6000. Untuk lebih mantap, anda boleh mengehadkan selang ini, mis. dari 6000-8000 (ini mungkin bukan nombor yang betul). Ingat selang tertutup seperti> 6000 dan <8000. Nombor-nombor ini akan digunakan untuk kemudian. Setelah anda menuliskan nilai untuk setiap warna, buka program utama. Tatal ke fungsi sortColor (). Dalam fungsi ini, anda akan melihat beberapa penyataan yang menentukan nilai output R, G, dan B dari sensor. Anda akan melihat dalam setiap pernyataan cetakan (“COLOR Skittle / n”). Ini untuk membantu anda mengetahui pernyataan yang sesuai dengan warna mana. Gantikan rd, grn, dan blu di setiap pernyataan if dengan nilai yang betul yang anda dapati sebelumnya. Ini semestinya menjadikan program ini berfungsi dengan pencahayaan persekitaran tertentu di sekitar anda semasa ujian anda.

github.iu.edu/epbower/CandySorter

Langkah 11: Langkah Akhir: Jalankan Program Utama

Setelah anda membina mesin dan mengemas kini nilai untuk Sensor RGB, anda sudah bersedia untuk menjalankan program ini. Pasang Arduino ke port USB di komputer anda. Lampu di Arduino harus menyala. Dengan program utama terbuka, kumpulkan kod dengan mengklik tanda semak di kiri atas tetingkap. Ini memastikan tidak ada kesalahan dalam kod. Sekiranya ada, mesej amaran akan muncul di bahagian bawah skrin dengan maklumat mengenai kesalahan tersebut. Sekiranya semuanya baik-baik saja, ia akan mengatakan bahawa sudah selesai menyusun. Setelah ini selesai, muat naik program ke Arduino dengan mengklik anak panah di sebelah tanda semak. Setelah anda mengklik ini, Arduino secara automatik akan mula mengendalikan mesin. Perhatikan bahawa satu-satunya cara untuk menghentikan Arduino adalah dengan melepaskan kabel dari komputer anda atau menekan butang reset pada Arduino. Sekiranya anda mengklik butang reset, anda perlu memuat naik semula kod tersebut ke Arduino. Sekiranya anda memutuskan bekalan kuasa, ia akan mula berfungsi sebaik sahaja ia disambungkan semula ke kuasa.

Disyorkan: