Isi kandungan:

Untuk Melakukan PADDLEBALLSUPERSMASHEM Dengan Mikro: bit: 6 Langkah
Untuk Melakukan PADDLEBALLSUPERSMASHEM Dengan Mikro: bit: 6 Langkah

Video: Untuk Melakukan PADDLEBALLSUPERSMASHEM Dengan Mikro: bit: 6 Langkah

Video: Untuk Melakukan PADDLEBALLSUPERSMASHEM Dengan Mikro: bit: 6 Langkah
Video: Я работаю в Страшном музее для Богатых и Знаменитых. Страшные истории. Ужасы. 2024, November
Anonim
Untuk Melakukan PADDLEBALLSUPERSMASHEM Dengan Mikro: bit
Untuk Melakukan PADDLEBALLSUPERSMASHEM Dengan Mikro: bit

Belajar memprogram permainan sederhana namun menyeronokkan pada paparan 5 hingga 5, menggunakan JavaScript! PADDLEBALLSUPERSMASHEM mungkin mempunyai persamaan yang tidak disengajakan dengan permainan lain yang lebih grafik.

Tutorial ini disumbangkan oleh Justin Soong dari Raffles Institution.

Langkah 1: Gambaran Keseluruhan Binaan

Dalam projek ini, kami akan membuat permainan sederhana, di mana anda melambung bola ke dinding. Sekiranya anda terlepas, anda akan mati. Malangnya. Bagi anda yang menghargai cabaran, permainan bertambah sukar dengan setiap peringkat

Bahan:

1 x mikro BBC: bit

1 x kabel USB Mikro

Matlamat:

Ketahui lebih lanjut mengenai komputer mikro mikrob

Ketahui cara memprogram permainan sederhana

Pertimbangkan semua kes

Langkah 2: Komponen

Pertama sekali, pasangkan mikrokomputer mikrob ke komputer anda sendiri. Tidak diperlukan komponen lain

Langkah 3: Pengekodan Pra

Kami perlu menambahkan pakej kod untuk dapat menggunakan komponen kit kami. Klik "Lanjutan" di laci Kod untuk melihat lebih banyak bahagian kod dan lihat di bahagian bawah Laci Kod untuk "Tambah Pakej"

Ini akan membuka kotak dialog. Salin dan tampal pautan berikut ke dalam medan teks "Tambah Pakej": https://pxt.microbit.org/50544-64675-33322-24641. Klik pada ikon carian atau tekan enter, kemudian klik pada butang Tinkercademy

Catatan: Sekiranya anda mendapat amaran yang memberitahu bahawa beberapa pakej akan dikeluarkan kerana masalah ketidaksesuaian, anda harus mengikuti arahan atau membuat projek baru di menu fail Projek

Langkah 4: Pengekodan

Pertama sekali, tentukan pemboleh ubah anda! Kami akan memerlukan banyak pemboleh ubah untuk menyimpan lokasi, kelajuan dan arah bola, panjang dan kedudukan dayung, dan skor terakhir anda tetapi tidak kalah pentingnya

Seterusnya, kami akan memprogram fungsi yang mengendalikan dayung. xb mewakili kedudukan piksel pertama dayung dari kiri, dan yb mewakili panjang dayung. Fungsi kiri dan kanan mengawal xb dan menggeser dayung, dan fungsi papan mencetak dayung di layar

Seterusnya, kami memasukkan fungsi yang mengawal ketika bola bergerak. Pada awalnya, bola bergerak setiap detik tetapi ketika anda maju, bola bergerak pada selang waktu yang lebih pendek dan lebih pendek! Betapa menariknya

Kami sekarang memprogram fungsi yang mengawal bagaimana bola berinteraksi dengan persekitarannya. Apabila bola memukul sisi, pergerakan mendatarnya terbalik tetapi pergerakan menegaknya tetap sama. Apabila bola mencapai langit-langit, bola dapat melambung ke arah mana pun, untuk menjadikan permainan lebih menyenangkan

Yang paling penting, kita perlu melihat apakah bola memukul dayung. Sekiranya tersasar, anda kalah, memaparkan skor anda! Sekiranya tidak ketinggalan, bola juga akan melantun ke arah rawak, dan kesukaran permainan akan meningkat

Terakhir, kita mempunyai gelung untuk yang berfungsi sebagai jam sehingga bola terus bergerak. Juga, kita mempunyai fungsi onButtonPressed () yang menggerakkan dayung

Disyorkan: