Isi kandungan:
- Langkah 1: Gambaran Keseluruhan Binaan
- Dalam projek ini, kami akan membuat permainan sederhana, di mana anda melambung bola ke dinding. Sekiranya anda terlepas, anda akan mati. Malangnya. Bagi anda yang menghargai cabaran, permainan bertambah sukar dengan setiap peringkat
- Bahan:
- 1 x mikro BBC: bit
- 1 x kabel USB Mikro
- Matlamat:
- Ketahui lebih lanjut mengenai komputer mikro mikrob
- Ketahui cara memprogram permainan sederhana
- Pertimbangkan semua kes
- Langkah 2: Komponen
- Pertama sekali, pasangkan mikrokomputer mikrob ke komputer anda sendiri. Tidak diperlukan komponen lain
- Langkah 3: Pengekodan Pra
- Kami perlu menambahkan pakej kod untuk dapat menggunakan komponen kit kami. Klik "Lanjutan" di laci Kod untuk melihat lebih banyak bahagian kod dan lihat di bahagian bawah Laci Kod untuk "Tambah Pakej"
- Ini akan membuka kotak dialog. Salin dan tampal pautan berikut ke dalam medan teks "Tambah Pakej": https://pxt.microbit.org/50544-64675-33322-24641. Klik pada ikon carian atau tekan enter, kemudian klik pada butang Tinkercademy
- Catatan: Sekiranya anda mendapat amaran yang memberitahu bahawa beberapa pakej akan dikeluarkan kerana masalah ketidaksesuaian, anda harus mengikuti arahan atau membuat projek baru di menu fail Projek
- Langkah 4: Pengekodan
- Pertama sekali, tentukan pemboleh ubah anda! Kami akan memerlukan banyak pemboleh ubah untuk menyimpan lokasi, kelajuan dan arah bola, panjang dan kedudukan dayung, dan skor terakhir anda tetapi tidak kalah pentingnya
- Seterusnya, kami akan memprogram fungsi yang mengendalikan dayung. xb mewakili kedudukan piksel pertama dayung dari kiri, dan yb mewakili panjang dayung. Fungsi kiri dan kanan mengawal xb dan menggeser dayung, dan fungsi papan mencetak dayung di layar
- Seterusnya, kami memasukkan fungsi yang mengawal ketika bola bergerak. Pada awalnya, bola bergerak setiap detik tetapi ketika anda maju, bola bergerak pada selang waktu yang lebih pendek dan lebih pendek! Betapa menariknya
- Kami sekarang memprogram fungsi yang mengawal bagaimana bola berinteraksi dengan persekitarannya. Apabila bola memukul sisi, pergerakan mendatarnya terbalik tetapi pergerakan menegaknya tetap sama. Apabila bola mencapai langit-langit, bola dapat melambung ke arah mana pun, untuk menjadikan permainan lebih menyenangkan
- Yang paling penting, kita perlu melihat apakah bola memukul dayung. Sekiranya tersasar, anda kalah, memaparkan skor anda! Sekiranya tidak ketinggalan, bola juga akan melantun ke arah rawak, dan kesukaran permainan akan meningkat
- Terakhir, kita mempunyai gelung untuk yang berfungsi sebagai jam sehingga bola terus bergerak. Juga, kita mempunyai fungsi onButtonPressed () yang menggerakkan dayung
- Simpan jari penat anda dan muat turun kodnya
Video: Untuk Melakukan PADDLEBALLSUPERSMASHEM Dengan Mikro: bit: 6 Langkah
2024 Pengarang: John Day | [email protected]. Diubah suai terakhir: 2024-01-30 11:12
Belajar memprogram permainan sederhana namun menyeronokkan pada paparan 5 hingga 5, menggunakan JavaScript! PADDLEBALLSUPERSMASHEM mungkin mempunyai persamaan yang tidak disengajakan dengan permainan lain yang lebih grafik.
Tutorial ini disumbangkan oleh Justin Soong dari Raffles Institution.
Langkah 1: Gambaran Keseluruhan Binaan
Dalam projek ini, kami akan membuat permainan sederhana, di mana anda melambung bola ke dinding. Sekiranya anda terlepas, anda akan mati. Malangnya. Bagi anda yang menghargai cabaran, permainan bertambah sukar dengan setiap peringkat
Bahan:
1 x mikro BBC: bit
1 x kabel USB Mikro
Matlamat:
Ketahui lebih lanjut mengenai komputer mikro mikrob
Ketahui cara memprogram permainan sederhana
Pertimbangkan semua kes
Langkah 2: Komponen
Pertama sekali, pasangkan mikrokomputer mikrob ke komputer anda sendiri. Tidak diperlukan komponen lain
Langkah 3: Pengekodan Pra
Kami perlu menambahkan pakej kod untuk dapat menggunakan komponen kit kami. Klik "Lanjutan" di laci Kod untuk melihat lebih banyak bahagian kod dan lihat di bahagian bawah Laci Kod untuk "Tambah Pakej"
Ini akan membuka kotak dialog. Salin dan tampal pautan berikut ke dalam medan teks "Tambah Pakej": https://pxt.microbit.org/50544-64675-33322-24641. Klik pada ikon carian atau tekan enter, kemudian klik pada butang Tinkercademy
Catatan: Sekiranya anda mendapat amaran yang memberitahu bahawa beberapa pakej akan dikeluarkan kerana masalah ketidaksesuaian, anda harus mengikuti arahan atau membuat projek baru di menu fail Projek
Langkah 4: Pengekodan
Pertama sekali, tentukan pemboleh ubah anda! Kami akan memerlukan banyak pemboleh ubah untuk menyimpan lokasi, kelajuan dan arah bola, panjang dan kedudukan dayung, dan skor terakhir anda tetapi tidak kalah pentingnya
Seterusnya, kami akan memprogram fungsi yang mengendalikan dayung. xb mewakili kedudukan piksel pertama dayung dari kiri, dan yb mewakili panjang dayung. Fungsi kiri dan kanan mengawal xb dan menggeser dayung, dan fungsi papan mencetak dayung di layar
Seterusnya, kami memasukkan fungsi yang mengawal ketika bola bergerak. Pada awalnya, bola bergerak setiap detik tetapi ketika anda maju, bola bergerak pada selang waktu yang lebih pendek dan lebih pendek! Betapa menariknya
Kami sekarang memprogram fungsi yang mengawal bagaimana bola berinteraksi dengan persekitarannya. Apabila bola memukul sisi, pergerakan mendatarnya terbalik tetapi pergerakan menegaknya tetap sama. Apabila bola mencapai langit-langit, bola dapat melambung ke arah mana pun, untuk menjadikan permainan lebih menyenangkan
Yang paling penting, kita perlu melihat apakah bola memukul dayung. Sekiranya tersasar, anda kalah, memaparkan skor anda! Sekiranya tidak ketinggalan, bola juga akan melantun ke arah rawak, dan kesukaran permainan akan meningkat
Terakhir, kita mempunyai gelung untuk yang berfungsi sebagai jam sehingga bola terus bergerak. Juga, kita mempunyai fungsi onButtonPressed () yang menggerakkan dayung
Disyorkan:
Cara Melakukan Projek Kartun Dengan Sekatan Udara dan Cawan Kertas: 8 Langkah (dengan Gambar)
Cara Membuat Projek Kartun Dengan Airblock dan Paper Cups: Hai semua, Airblock sentiasa mendorong orang ramai untuk membuat projek DIY mereka sendiri. Hari ini kami akan mengajar anda bagaimana membuat projek kartun dengan Airblock dan cawan kertas. Drone Permulaan Modular dan Boleh Diprogramkan. Bangun impian anda! Maklumat lanjut: http: // kc
Pengukuran Cahaya dan Warna Dengan Pimoroni Enviro: bit untuk Mikro: bit: 5 Langkah
Pengukuran Cahaya dan Warna Dengan Pimoroni Enviro: bit untuk Mikro: bit: Saya telah mengusahakan beberapa peranti yang membolehkan pengukuran cahaya dan warna sebelum ini dan anda mungkin banyak mengetahui tentang teori di sebalik pengukuran tersebut yang boleh dipelajari di sini dan di sini. baru-baru ini mengeluarkan enviro: bit, tambahan untuk m
Gunakan Modul Bluetooth HC-05 untuk Merealisasikan Komunikasi Mikro: bit Dengan Telefon Bimbit: 9 Langkah (dengan Gambar)
Gunakan Modul Bluetooth HC-05 untuk Merealisasikan Komunikasi Mikro: bit Dengan Telefon bimbit: Dalam bab Menggunakan Modul Bluetooth HC-06 untuk Merealisasikan Komunikasi Mikro: bit Dengan Telefon bimbit, kami telah membincangkan bagaimana menggunakan HC-06 untuk mewujudkan komunikasi antara mikro: bit dan telefon bimbit. Kecuali untuk HC-06, terdapat modul Bluetooth biasa yang lain
Gunakan Modul Bluetooth HC-06 untuk Merealisasikan Komunikasi Mikro: bit Dengan Telefon Bimbit: 8 Langkah (dengan Gambar)
Gunakan Modul Bluetooth HC-06 untuk Merealisasikan Komunikasi Mikro: bit Dengan Telefon bimbit: Banyak rakan di sekitar saya yang bermain mikro: bit memberitahu saya bahawa sambungan Bluetooth mikro: bit tidak stabil. Mudah terputus. Sekiranya kita menggunakan micropython, Bluetooth bahkan tidak dapat digunakan. Sebelum masalah ini diselesaikan dengan mikro: bit offic
Cara Meretas Butang Eko untuk Melakukan Perkara Lain : 6 Langkah (dengan Gambar)
Cara Meretas Tombol Eco untuk Melakukan Hal-Hal Lain …: Panduan kecil ini akan dengan cepat menunjukkan kepada anda bagaimana membuat butang Eco melakukan penawaran anda sendiri! Saya mendapatkannya dengan Pemproses AMD baru (Panduan ini hanya untuk Windows XP! )