Isi kandungan:
- Langkah 1: Menyiapkan Soundflower Dengan Max dan DAW Anda
- Langkah 2: Tentukan Jalan Pemprosesan Isyarat Anda
- Langkah 3: Menambah Campuran Kering
- Langkah 4: Menggeser Pitch Dengan Pitchshifter
- Langkah 5: JARAK
- Langkah 6: Kekuatan Drone
- Langkah 7: Memasuki Modulasi Pelik: Cincin
- Langkah 8: Kelewatan dan Penurunan Isyarat… Degradasi… Deg… D…
- Langkah 9: Belton Brick Style Reverb
- Langkah 10: Tremolo Stereo Rawak
- Langkah 11: Oscilloscoping
- Langkah 12: Mempersembahkan Modul Pemprosesan Isyarat
- Langkah 13: Bahagian 2: Penjana Kord
- Langkah 14: Mendapatkan Catatan untuk Memberi Makan ke dalam Arpeggiator
- Langkah 15: Menetapkan Kord Mereka
- Langkah 16: 'Key Jumbler'
- Langkah 17: Membuat Sihir Berlaku Dengan Penjanaan Catatan Autonomi
- Langkah 18: Menyentuh Sentuhan
- Langkah 19: Membungkus Semuanya
Video: Penjana Gelung Ambient MSP Maks: 19 Langkah
2024 Pengarang: John Day | [email protected]. Diubah suai terakhir: 2024-01-30 11:06
Ini adalah tutorial bagaimana memulakan pembuatan penjana gelung ambien di Max MSP.
Tutorial ini mengharapkan anda mempunyai pemahaman asas mengenai MSP Maks, antara muka DAW, dan pemprosesan isyarat. Sekiranya anda ingin menggunakan program yang dirancang dalam tutorial ini, teruskan dan muat turun, percuma untuk digunakan (tetapi tidak menjual atau menerbitkan semula)!
Program yang akan kami rancang mempunyai DUA bahagian utama:
1) Pemproses pelbagai isyarat
2) Penjana nota separa rawak
Penjana nota berjalan perlahan di sepanjang kunci / skala dalam corak separa rawak, memasukkan data MIDI ke DAW, yang seterusnya menghantar audio kembali ke Max untuk diproses.
Berikut adalah pautan ke fail tampalan terakhir:
Bekalan:
- Pengetahuan MSP Max dan MIDI asas
- MSP Maks
- Antaramuka Audio (kami menggunakan Logic Pro X)
- Bunga Bunyi
- (Pilihan) Beberapa pemalam instrumen perisian yang bagus untuk DAW anda
Langkah 1: Menyiapkan Soundflower Dengan Max dan DAW Anda
Soundflower adalah program yang membantu menghantar audio antara program di Mac. Kami akan menggunakan ini untuk mendapatkan audio dari DAW kami ke Maks.
Menggunakan Soundflower dengan DAW anda tidak mungkin lebih mudah! Cukup muat turun Soundflower, dan ia akan tersedia untuk digunakan sebagai output dan input audio. Sekiranya kita membuat objek adc ~ (input audio) dan dac ~ (output audio), kita dapat melihat bahawa Soundflower 2ch dan Soundflower 64ch menjadi jalur audio yang boleh digunakan. Kami akan menggunakan Soundflower 2ch (2 channel) untuk program ini.
Di Max, tambahkan togol untuk menghidupkan dan mematikan input anda, dan slaid kenaikan untuk kelantangan, dan anda akan berada dalam perjalanan.
Di DAW anda, di bawah pilihan> audio, anda akan melihat input audio dan output audio. Kami akan menggunakan Soundflower 2ch sebagai output audio.
Langkah 2: Tentukan Jalan Pemprosesan Isyarat Anda
Secara sederhana, adakah audio anda akan diputarbelitkan dalam pelbagai saluran, atau semuanya dalam satu garis lurus?
Kami memutuskan untuk menggunakan pemprosesan audio selari - isyarat kami akan diputarbelitkan di pelbagai saluran yang berbeza. Ini memberi kita kelebihan audio keseluruhan yang lebih jelas dan kawalan yang lebih banyak untuk isyarat kita, tetapi mendorong banyak kelantangan ke dalam penguatan utama, mengakibatkan beberapa kliping. Kami memutuskan bahawa lebih banyak kawalan bernilai audio yang terdistorsi, kerana ini akan membuat gelung ambien pula!
Selain itu, anda perlu menentukan kesan yang ingin anda buat. Kami akan menunjukkan beberapa jenis kesan di sini jika anda mahukan idea.
Langkah 3: Menambah Campuran Kering
Kami mula-mula menambahkan "campuran kering" supaya kami dapat mempunyai isyarat audio yang terpisah dan tidak terjejas. Ini dilakukan dengan menjalankan output adc ~ ke slaid gain (dengan dail agar mudah dilihat), ke svf ~ filter dengan dail untuk menyesuaikan penapisan lowpass, dan kemudian ke master gain dan keluar ke dac ~. Mempunyai campuran kering boleh menjadi sangat berguna, jadi kami mencadangkannya jika anda ingin menyimpan sesuatu yang jelas dan senang diuji!
Kami mungkin sedikit memerhatikan anda - kami akan memasukkan semua kesan kami ke dalam svf ~ filter yang berasingan untuk mempunyai nada dail untuk setiap saluran isyarat. Ini memudahkan membersihkan ruang audio apabila kesan tertentu adalah frekuensi terlalu tinggi. Kami membuat semua svf ~ lowpass filter kami (dengan menghubungkan ke output lowpass), sehingga mereka secara beransur-ansur memotong frekuensi tinggi dengan menolak dial. Walau bagaimanapun, svf ~ juga mempunyai jalur lebar (frekuensi selektif), jalan raya tinggi (keluarkan rendah), dan penapis berguna lain. Eksperimen untuk melihat apa yang anda suka dan perlukan, atau gunakan pelbagai penapis!
Langkah 4: Menggeser Pitch Dengan Pitchshifter
Untuk pitchshifter yang ringkas dan mudah digunakan, salin kod pitchshifter dari panduan bantuan pitchshifter di Max. Kod kami sangat serupa, tetapi menghilangkan ciri seperti tetapan kualiti luncur dan pelbagai audio untuk mengurangkan kekacauan. Menjalankan audio anda ke dalam ini (dari iklan ~ untuk suara selari, atau dari campuran kering untuk suara bersiri) membolehkan anda menggunakan dail untuk menyesuaikan tahap peralihan nada.
Seperti campuran kering, kami menambah gelangsar gain dan objek svf ~ untuk membolehkan kawalan kelantangan dan pembentukan EQ.
Langkah 5: JARAK
Menggunakan objek overdrive ~ adalah kaedah termudah untuk menambahkan herotan. Anda boleh memasukkannya ke slaid keuntungan dan penapis dan memanggilnya sehari. Namun, kami mengambilnya beberapa langkah lebih jauh. Pertama, kami mengalirkan jalur audio kiri dan kanan ke objek phaseshift yang berasingan - ini meletakkan jalur audio kiri dan kanan tidak fasa, "menebalkan" audio seperti bagaimana pedal paduan suara mungkin.
Selain itu, kami menghantar audio yang dihasilkan ke objek lata + dengan lampiran filter dilampirkan. Ini membolehkan anda memutarbelitkan audio lebih kurang dalam frekuensi tertentu, dan dengan sebilangan besar jalur penapis yang anda mahukan. Filtergraf distorsi kami dimodelkan selepas penyimpangan pedal Logam Berat Boss HM-2 tahun 1980-an.
Pada ketika ini, kami juga mula menambahkan objek omx.peaklim ~ setelah kesan yang sangat bising - objek ini menghadkan isyarat audio yang melaluinya seperti yang dimampatkan oleh pemampat, menjadikannya lebih mudah untuk mengelakkan jalan audio akhir daripada kliping.
Langkah 6: Kekuatan Drone
Kami juga merasa perlu untuk menambahkan frekuensi "droning" ke patch kami. Walaupun ini dapat dicapai dengan objek siklus untuk membuat pengayun sederhana, tidak mungkin sangat menyesuaikan diri dengan perubahan kelantangan atau frekuensi pada audio asli. Oleh itu, kami menggunakan svf ~ filter untuk membuat jalur audio ultra resonan. Dengan memasukkan audio ke svf ~ filter, dan menetapkan resonans ke 1, kita membuat frekuensi droning yang bergerak masuk dan keluar seperti jalur audio kita, dan kemudian dapat disesuaikan untuk ketegasan, nada, dan frekuensi. Menyelaraskan dail yang dilampirkan akan menyesuaikan frekuensi pemakaian.
Langkah 7: Memasuki Modulasi Pelik: Cincin
Sekarang, kita teruskan dengan menambahkan modulasi dering! Kesan yang menyeronokkan dan sejuk ini sangat mudah dibuat, dan sangat disalahpahami kerana kedengarannya … agak funky. Ini dicapai dengan melampirkan dail ke objek * ~ di salur masuk kanan, dan di saluran masuk melampirkan dail kami. Kami mengambil langkah ini lebih jauh - apabila modulator dering kami sudah hampir habis, pintu gerbang menutup isyarat nombornya, dan jadi isyarat mod dering benar-benar terputus. Selain itu, ia juga dapat dialihkan ke output ke objek * lain yang mengurangkan frekuensi dengan jumlah yang ditentukan. Dengan cara ini, kita dapat menggunakan mod cincin jenis "halus", tremolo, dan modulasi deringan bunyi yang lebih cepat dan pelik. Seperti kesan yang lain, ini diseret ke slaid keuntungan dan svf ~ filter.
Langkah 8: Kelewatan dan Penurunan Isyarat… Degradasi… Deg… D…
Di sini kita membuat kelewatan dengan kawalan masa, dail maklum balas, dail nada, dan merendahkan sampel. Ini membolehkan kita meniru kelewatan analog dengan secara progresif membuat isyarat lebih senyap dan lebih terdistorsi. Untuk melakukan ini, kami menggunakan objek tapin ~ dan tapout ~ yang disambungkan. Kami menulis 5000 selepas tapin ~ untuk memastikan ia mempunyai masa memori sebanyak 5000ms. Menambah objek ~ turunkan membolehkan kita memusnahkan isyarat secara progresif. Kemudian, kami menjalankan audio dari adc ~ ke objek penurunan kami ~, ke tapin ~, ke tapout ~, dan pada masa yang sama kembali ke penurunan ~ dari * * dan keluar dari * ~ ke kawalan keuntungan kami. Melakukan ini membolehkan kita memasang dail untuk menyesuaikan jumlah kelewatan kembali ke dalam dirinya sendiri dan mempunyai isyarat tertunda yang datang dari objek * ~ ke output kita. Selain itu, meletakkan objek penurunan sebelum tapin ~ membolehkan kita menambah semakin banyak pengurangan sampel kerana isyarat ditunda. Lihat gambar dan kod kami untuk melihat dengan jelas bagaimana semua ini dilakukan.
Langkah 9: Belton Brick Style Reverb
Reverb brick belton merujuk kepada reverb yang dilengkapi dengan chip Accu-Bell BTDR Digi-log yang direka oleh Brian Neunaber dari Neunaber Effects. Cip ini membolehkan gegaran spring sederhana menggunakan garis kelewatan lata. Untuk meniru ini, kami telah mengodkan kelewatan lain, dengan satu dail untuk menyesuaikan masa dan maklum balas. Masa tidak akan melebihi 100 ms, dan maklum balas terhad pada 80%. Kelewatan sederhana ini memberikan bunyi reverb spring yang mudah! Menjadi kawalan penambahan dan nada sekali lagi.
Langkah 10: Tremolo Stereo Rawak
Kesan isyarat akhir kami! Di sini kami telah membuat kod yang sama yang digunakan sebelumnya untuk modulator dering, dengan beberapa putaran: kedalaman tremolo secara rawak, dan ada tremolo untuk saluran kiri dan kanan. Selain itu, kami menetapkan unit ini secara bersiri, sehingga semua kesan sekarang muncul sebelum itu, sehingga setiap isyarat dipengaruhi oleh tremolos.
Untuk melakukan ini, kami meniru kod mod dering dari sebelumnya, dengan beberapa perubahan: sinyal kini memasuki dua pintu yang terbuka apabila yang lain ditutup. Ini membolehkan isyarat terjejas atau tidak terpengaruh, daripada hanya terpengaruh atau mati. Ini dilakukan dengan objek! -. Dail kami menuju ke objek rand ~, kemudian * ~ dan a + ~, dan ke bawah * ~ yang lain di saluran masuk kanan dan audio di sebelah kiri. Di sini kita mempunyai tremolo secara rawak yang menyala ketika dail di atas dan ke bawah ketika dimatikan!
Ini tidak memerlukan kawalan kenaikan atau kawalan nada, jadi ia hanya menuju ke objek dac ~.
Langkah 11: Oscilloscoping
Terakhir, kami menambahkan ruang lingkup ~ objek yang disambungkan ke output audio dari kawalan perolehan utama. Kami juga menambah dail untuk menyesuaikan kepekaannya!
Langkah 12: Mempersembahkan Modul Pemprosesan Isyarat
Kami menyelesaikan bahagian ini dengan memberikan kod kami beberapa kelebihan dalam mod persembahan. Cukup tambahkan panggil dan kotak komen individu ke mod persembahan, dan anda akan berjaya! Kami memberikan kelebihan pada kotak berwarna dan pelbagai keputusan reka bentuk fon dan seni. Selain itu, reka bentuknya didasarkan pada reka bentuk pedal gitar: dail dalam baris berlabel dan bahagian untuk menjadikan jalur isyarat mudah difahami. Selamat mencuba bahagian ini!
Langkah 13: Bahagian 2: Penjana Kord
Kami sekarang mempunyai pemproses isyarat yang berfungsi sepenuhnya di Max, kami hanya memerlukan sedikit audio untuk memasukkannya. Dengan menggunakan Soundflower, kita dapat mengarahkan semua suara yang dikeluarkan melalui pemproses isyarat, asalkan sumbernya adalah komputer anda!
Walau bagaimanapun, untuk membuat gelung ambien kita sendiri, kita harus membuat patch Max yang lain. Berkat kehebatan MIDI, tampalan selesai dengan berkesan akan berfungsi sebagai pengawal MIDI baru untuk DAW anda, menghantar nota terus kepadanya yang membolehkan anda menggunakan instrumen pilihan atau reka bentuk anda! Berbanding dengan pengawal MIDI luaran, dengan kekuatan maksimum kita dapat membuat pengawal MIDI yang dapat bermain dengan sendirinya, memungkinkan anda memodulasinya dengan pemproses isyarat dengan mudah.
Untuk penghasilan nota yang unik, kami akan menggunakan arpeggiator untuk menghasilkan triad, dan kemudian kami akan melihat bagaimana menyusun algoritma yang akan membolehkan arpeggiator melompat antara akord.
Langkah 14: Mendapatkan Catatan untuk Memberi Makan ke dalam Arpeggiator
Sebelum kita dapat menyatukan arpeggiator, kita perlu dapat menghasilkan kord agar dapat disusun. Di MIDI, setiap catatan pada papan kekunci sesuai dengan angka, dengan C tengah 60. Nasib baik, nombor berurutan, jadi dengan menerapkan beberapa teori muzik, kita dapat menghasilkan selang yang betul yang sesuai dengan pelbagai tanda tangan utama.
Tanda tangan utama yang anda gunakan terpulang kepada anda, namun anda juga boleh mengikuti 4 tandatangan utama yang kami pilih. Nanti kita akan menambahkan bahagian kod ini untuk membolehkannya melalui tanda tangan utama dengan sendirinya, jadi kita memilih Major, Minor, Major 7th, dan Minor 7th untuk membantu mengekalkan tonality ketika program berputar melalui kord.
Merujuk pada gambar pertama, sebahagian besar bahagian ini hanyalah matematik yang sesuai dengan selang kekunci ini. Bermula dengan kotak paling kiri berlabel '60', itulah akarnya. Setiap kali root berubah, selang akan berubah mengikut kunci semasa. Sebagai contoh, jika kunci utama dipilih, selang waktu yang sesuai adalah 4 dan 7. Itu kemudian berjalan melalui kotak +0, yang akan menambahkan selang itu ke akar, dan memberi anda 3 nota untuk membuat kord utama, dari sebarang akar!
Langkah 15: Menetapkan Kord Mereka
Rujuk foto di atas untuk kod untuk Arpeggiator. Objek pembilang dan kotak objek 0, 1, dan 2 yang dilampirkan akan membolehkan anda mengawal arah arpeggiator dari Up, Down, dan UpDown.
Seperti yang ditunjukkan di atas, penjana selang yang baru saja kita kumpulkan sedang diarahkan ke kotak 'int', sehingga ketika pembilang dan kotak pilih berjalan, ia akan melalui kord dari potongan kod yang lain. Ini kemudian melalui kotak 'makenote' dan 'noteout' untuk akhirnya menjadikan nombor MIDI ini menjadi bunyi!
Perhatikan objek 'port' dari Max 1 'yang disambungkan ke kotak' noteout ', kerana inilah yang membolehkan anda menghantar maklumat MIDI dari Max ke DAW anda.
Objek 'metro' menentukan berapa banyak masa antara setiap selang dalam milisaat. Saya mempunyai default 500ms, dan jika anda mengikuti kod yang dilampirkan, dengan menggunakan slaid objek anda boleh menyesuaikan berapa milisaat antara setiap selang
Langkah 16: 'Key Jumbler'
Gambar di atas adalah sekeping kod yang akan membolehkan program berpusing secara automatik melalui tanda tangan utama, yang membolehkan anda membuat kord spontan semasa anda memilih nota akar yang berbeza.
Objek 'pilih' berfungsi sama seperti yang ada di bahagian arpeggiator, namun sebagai ganti urutan tertentu, kami menggunakan kotak 'urn' untuk memutar kunci secara rawak. Apa yang membuat kotak 'urn' berbeza dari 'acak' adalah bahawa ia tidak akan mengulangi nombor sehingga ia telah melalui keseluruhan julat, yang pada gilirannya memberi kita pengagihan lompatan yang sama antara kunci yang berbeza.
Langkah 17: Membuat Sihir Berlaku Dengan Penjanaan Catatan Autonomi
Sebilangan kod inilah yang menjadikan patch ini dapat dijalankan secara autonomi. Sekiranya kita merujuk kembali kepada penjana akord dari awal bahagian ini, mengubah akar secara automatik akan mengisi selang berikut, jadi kita dapat menggunakannya untuk menghasilkan kemajuan kord yang unik!
Item utama di sini adalah 'itable', atau kotak besar dengan segi empat tepat biru kecil di dalamnya. Dengan melampirkan ini ke parameter metro dari arpeggiator (kotak diatur ke 500), kita dapat mengawal titik tepat dalam urutan arpeggiator bahawa akord berubah. Oleh kerana Arpeggiator berjalan dalam set 3, ukuran itable diatur ke 12, untuk 4 siklus, dan julat ditetapkan ke 2, dengan 2 berfungsi sebagai 'tidak' dan 1 berfungsi sebagai 'ya' untuk sama ada atau tidak untuk tidak menukar akord. Dengan urutan dalam kod utama, arpeggiator akan satu hingga satu triad, kemudian akord baru akan dihasilkan dan ia akan berjalan melalui triad itu, dan seterusnya.
Kotak 'rawak' menentukan sejauh mana akar baru dari yang asal, pada masa ini saya telah mengkonfigurasinya sehingga boleh naik hingga setengah oktaf ke atas atau ke bawah.
Dalam gambar penuh kod, dilihat di sebelah kiri kotak nombor 67 di bahagian bawah dilampirkan ke kotak nombor root dari penjana kord, jadi nombor apa pun akhirnya dihasilkan dari itable dan algoritma yang dilampirkan akan masuk ke kord. penjana, dan kemudian ke arpeggiator di mana ia akan memainkan kord yang baru dipilih. Kotak nombor 67 di atasnya yang masuk ke kotak '+0' dilampirkan pada objek piano yang digambarkan di atas, yang juga dilampirkan pada kotak nombor akar dari penjana kord. Ini adalah kerana apabila algoritma dari sekumpulan kod ini menghasilkan nombor, ia juga akan dipilih pada piano sehingga akan memicu nota itu untuk dimainkan.
Dalam kod terakhir, bahagian ini muncul dua kali, dengan satu-satunya perbezaan yang boleh digunakan. Rujuk pada lampiran yang dilampirkan secara berasingan untuk bagaimana membuatnya sehingga kord baru dihasilkan setelah arpeggiator mengulang urutan 4 kali.
Langkah 18: Menyentuh Sentuhan
Anda sekarang semestinya mempunyai arpeggiator bermain sendiri yang berfungsi sepenuhnya! Walau bagaimanapun, jika anda ingin menambahkan kawalan yang lebih sedikit, sekeping kod yang digambarkan di atas akan membolehkan anda mengawal tempoh nota dimainkan, jadi anda boleh mendapatkan nota yang dilukis lama yang sesuai untuk gelung ambien yang perlahan dan perlahan.
Disertakan juga objek 'stop', yang sangat berguna ketika anda menjalankan Max melalui DAW. Sekiranya Max mula mengalami masalah menyampaikan data MIDI, anda boleh menimpanya dan menghentikannya tanpa menutup sepenuhnya Max atau DAW anda.
Langkah 19: Membungkus Semuanya
Program ini kini sudah selesai secara fungsional, yang tinggal hanyalah mengatur semuanya ke mod persembahan. Tidak ada satu pun penyelesaian untuk semua ini, bergantung sepenuhnya kepada apa yang anda mahu dapat mengawal dari permukaan.
Pemilihan saya merangkumi perkara-perkara penting dari semua yang saya mahukan agar dapat dimodulasi dengan mudah, jadi anda boleh menambahkannya atau mengambilnya sesuai yang anda mahukan.
Yang tinggal sekarang ialah membiasakan diri dengan kedua tambalan ini, dan mula mencipta muzik!
Selamat mencuba!
Disyorkan:
Gelung dengan Kes RileyLink IPhone X: 15 Langkah
Gelung dengan Kes RileyLink IPhone X: Instruksinya ini merangkumi cara mengintegrasikan peranti yang dipanggil RileyLink ke dalam Kes Bateri iPhone X. Maklumat ini banyak dibina di @Phil Garber yang menulis artikel menarik mengenai Medium mengenai pembuatan iPhone 6/7/8 kes. Lihat artikelnya DI SINI. Siapa
Pengawal untuk 3 Antena Gelung Magnetik Dengan Suis Endstop: 18 Langkah (dengan Gambar)
Pengawal untuk 3 Antena Gelung Magnetik Dengan Suis Endstop: Projek ini adalah untuk amatur ham yang tidak mempunyai komersial. Mudah dibina dengan besi pematerian, sarung plastik dan sedikit pengetahuan tentang arduino. Alat kawalan dibuat dengan komponen anggaran yang boleh anda temui dengan mudah di Internet (~ 20 €)
Gelung Kaset Audio: 13 Langkah (dengan Gambar)
Gelung Kaset Audio: Secara teorinya kedengarannya sangat mudah; anda boleh membuat gelung pita dengan mengetuk hujung sehelai pita magnetik pendek dan melekatkannya kembali ke dalam pita kaset. Namun, jika anda pernah benar-benar mencuba ini, anda akan segera menyedari bahawa saya
Stesen Gelung MIDI Pelbagai Laluan Arduino: 6 Langkah
Arduino Multi-track MIDI Loop Station: Loop station, atau looper, pada dasarnya adalah alat untuk memainkan semula secara real-time riffs instrumen (gelung) anda. Ini tidak dimaksudkan sebagai media rakaman, tetapi instrumen untuk membentuk inspirasi tanpa gangguan (dan akhirnya tampil secara langsung …). Ada
Gelung Larson: 5 Langkah
Larson Loop: Projek ini dinamakan Larson Loop yang diilhamkan oleh peranti yang disebut Larson Scanner. Ideanya ialah anda mempunyai banyak LED dalam satu gelung di mana cahaya dari LED kelihatan seperti yang berlaku dalam satu gelung. Sebagai tambahan, potensiometer digunakan untuk mengubah