Isi kandungan:
- Langkah 1: Komponen
- Langkah 2: Diagram Alir
- Langkah 3: Kod
- Langkah 4: Pendawaian + Arduino; Tinkercad
- Langkah 5: Pembinaan Fizikal: Mekanisme Stepper
- Langkah 6: Pembinaan Fizikal: Mekanisme Servo
- Langkah 7: Pembinaan Fizikal: Pembinaan Kotak
- Langkah 8: Produk Akhir
- Langkah 9: Kesimpulannya
Video: ScaryBox: 9 Langkah (dengan Gambar)
2024 Pengarang: John Day | [email protected]. Diubah suai terakhir: 2024-01-30 11:07
Menakutkan Halloween untuk kanak-kanak
Sekiranya ada kanak-kanak yang berada di bawah 30 cm dari paparan yang menakutkan ini … Mereka akan segera ketakutan oleh labah-labah menyeramkan dan berbulu yang jatuh ke bawah.
Sistem ini berdasarkan papan Arduino. Mekanisme ini berfungsi berkat motor stepper yang membolehkan kita mengambil labah-labah setelah jatuh dan di sisi lain, motor servo yang membantu kita mengawal pintu masuk yang mana labah-labah akan jatuh dan kemudian naik kembali. Untuk memastikan bahawa keseluruhan sistem berfungsi dengan betul, sangat penting untuk memprogramnya untuk menentukan dengan tepat apa dan kapan setiap komponen harus melakukan tindakan dan caranya.
Terima kasih kepada komponen ini dan komponen lain yang kami capai: Buh !!!!!!!! satu ketakutan besar bagi anak bongsu rumah kita, (dan bagi yang tidak begitu muda:)
Langkah 1: Komponen
Ini adalah senarai bahagian dan alat yang diperlukan untuk melaksanakan projek ini.
Bahagian elektronik:
Arduino uno
Sensor Jarak
Motor servo
Stepper (motor)
Wayar
Bank kuasa
Bahagian pembinaan:
Kotak kayu
Rak kayu
Papan busa
Hilum nilon
Labah-labah Hitam
Cat semburan
sarang labah-labah
Gam putih
Papan bulu
Jarum
Alat:
Jigsaw
Sander
Gerudi
Gam silikon
Gunting
Pita
Langkah 2: Diagram Alir
Gambarajah aliran adalah alat yang telah membantu kami mengatur langkah-langkah yang mesti diikuti oleh kod kami dan oleh itu kod kami. Ini jelas menunjukkan bagaimana kotak kami berfungsi. Faktor pertama yang kita temui ialah sensor jarak. Sekiranya jawapannya adalah YA (ada orang), palka terbuka dan labah-labah jatuh, sedangkan jika jawapannya TIDAK, (tidak ada orang), tidak ada yang berlaku. Sekiranya pilihan pertama, labah-labah mesti dikumpulkan, palka ditutup, tali dilepaskan dan kemudian, program akan kembali ke awal.
Langkah 3: Kod
Kod yang kami gunakan untuk memprogram sistem halloween kami sangat mudah dan mudah difahami. Pertama sekali kita perlu memuat turun perpustakaan yang akan mengawal komponen kita: sensor kehadiran, servo dan stepper dan menambahkannya ke program menggunakan perintah #include. Kemudian, sebelum menetapkan persediaan, kita akan menyatakan dan menginisialisasi beberapa pemboleh ubah dan fungsi untuk menjadikan komponen yang berbeza berfungsi dengan cara yang betul. Kami akan mengeluarkannya dari contoh yang diberikan. Ketika kita memasuki fasa penyediaan, kita menetapkan kecepatan stepper, port servo dan penguji untuk sensor jarak.
Di dalam gelung, kami akan menyatakan fungsi yang akan membolehkan sensor mengukur jarak di hadapannya. Akhirnya kami akan menulis "jika" memberikan selang jarak di mana program akan masuk, dalam kes kami, dari 0 hingga 30cm. Setelah objek luaran berada di antara selang itu, program akan memulakan rangkaian tindakan berurutan yang akan dimulakan dengan pembukaan penetasan dan kejatuhan labah-labah akibatnya. Operasi itu akan diikuti oleh kelewatan 5 saat, penggulungan kord, penutupan menetas dengan mengaktifkan servo dengan cara lain dan akhirnya, untuk membiarkan labah-labah jatuh lagi pada kitaran seterusnya, aktifkan stepper ke sebaliknya.
Langkah 4: Pendawaian + Arduino; Tinkercad
Oleh kerana kita tahu semua komponen yang kita perlukan untuk melaksanakan projek ini, kita mesti mencari cara yang tepat untuk menggabungkan semua komponen elektrik ini di Arduino. Untuk melakukannya, kami telah menggunakan aplikasi simulasi sistem yang disebut Tinkercad, alat yang sangat berguna untuk memvisualisasikan hubungan antara komponen dan papan Arduino.
Dalam gambar yang dilampirkan, sangat jelas terlihat hubungan mana yang ada di Arduino kami. Mengikut bahagian:
1. Sensor HC-SR04 mempunyai 4 sambungan. Salah satunya dihubungkan ke 5V, ke input positif protoboard dan satu lagi ke ground, input negatif protoboard. 2 sambungan lain dihubungkan dengan input dan output digital.
2. Servomotor mempunyai 3 sambungan, wayar coklat gelap disambungkan ke negatif (tanah), yang merah ke positif (5V), dan yang oren ke nombor 7, untuk mengawal servo.
3. Stepper adalah komponen dengan lebih banyak sambungan, dan terdiri daripada dua bahagian; di satu pihak, motor itu sendiri, dan di sisi lain papan sambungan yang membolehkan kita menghubungkannya dengan Arduino. Panel ini mempunyai output 5V, sambungan tanah lain dan 4 kabel yang akan menuju ke kawalan stepper.
Langkah 5: Pembinaan Fizikal: Mekanisme Stepper
Seperti yang anda ketahui, stepper mempunyai sumbu kecil di mana anda dapat menyesuaikan objek dengan bentuknya untuk memutarnya. Fungsi stepper kami adalah membawa labah-labah dengan kabel nilon yang terpasang padanya.
Kami memerlukan mekanisme yang dapat menjalankan fungsinya dan kami telah memikirkan headstand, sistem yang biasanya digunakan pada kereta 4x4 untuk membantu mereka maju dalam situasi yang sukar. Untuk mencapainya, kita akan memotong beberapa panel kayu dalam bentuk bulat, untuk membantu kawat menggulung, dan merekatkannya bersama-sama untuk membuat bentuk seperti katrol. Kemudian kita akan membuat lubang ke salah satu permukaan untuk melekatkan stepper di atasnya.
Mekanisme ini membolehkan servo memenuhi objektif mengangkat labah-labah ke atas sehingga Scarybox berfungsi dengan sempurna.
Langkah 6: Pembinaan Fizikal: Mekanisme Servo
Pada projek ini, servo akan melakukan fungsi membuka dan menutup pintu masuk di mana labah-labah akan jatuh. Kami akan menggunakan papan busa untuk melekatkan servo dan bukannya panel kayu kerana beratnya yang tinggi. Kami akan menyambungkan wayar logam dari sokongan plastik servo ke papan busa. Kemudian, motor servo itu sendiri akan melakukan kerja!
Langkah 7: Pembinaan Fizikal: Pembinaan Kotak
Kotak itu akan menjadi asas dan sokongan projek kami. Ia adalah tempat di mana kita akan meletakkan semua komponen kita. Ini akan membantu kita untuk memiliki tempat untuk menyimpan labah-labah dan ketika seseorang menghampirinya, ia akan jatuh dan menakutkannya. Di samping itu, kita boleh meletakkan semua pendawaian dan pemasangan di bahagian atas.
Langkah 8: Produk Akhir
Berikut adalah gambar-gambar Scarybox selesai!
Langkah 9: Kesimpulannya
Menjalankan projek ini sangat menyeronokkan dan bermanfaat, kerana kami telah mempelajari alat yang sangat berguna dan hebat untuk masa depan kami sebagai jurutera reka bentuk industri. Program Arduino membolehkan kami membuat prototaip dan membuat sejumlah besar projek di mana mekanik dan elektronik bersatu untuk memperbaiki dan memudahkan kehidupan orang. Kami harap anda menikmati projek ini seperti yang kami lakukan dan ia akan berguna untuk masa kini dan masa depan anda. Sekiranya anda mempunyai keraguan, jangan ragu untuk menghubungi kami, kami akan dengan senang hati menjawab soalan anda.
Terima kasih banyak dari hati kami!
Tierramisu:)
Disyorkan:
Pemegang gambar dengan pembesar suara terbina dalam: 7 Langkah (dengan gambar)
Pemegang Gambar Dengan Pembesar Suara Built-In: Berikut adalah projek yang hebat untuk dilaksanakan pada hujung minggu, jika anda ingin menjadikan anda pembesar suara yang boleh menyimpan gambar / kad pos atau bahkan senarai tugas anda. Sebagai sebahagian daripada pembangunan, kami akan menggunakan Raspberry Pi Zero W sebagai nadi projek, dan
Cara: Memasang Raspberry PI 4 Tanpa Kepala (VNC) Dengan Imej dan Gambar Rpi: 7 Langkah (dengan Gambar)
Howto: Memasang Raspberry PI 4 Headless (VNC) Dengan Imej dan Gambar Rpi: Saya merancang untuk menggunakan Rapsberry PI ini dalam sekumpulan projek yang menyeronokkan di blog saya. Jangan ragu untuk melihatnya. Saya ingin kembali menggunakan Raspberry PI saya tetapi saya tidak mempunyai Papan Kekunci atau Tetikus di lokasi baru saya. Sudah lama saya menyediakan Raspberry
Lancarkan Tayangan Tayangan Gambar Percutian Anda Dengan Sentuhan Sihir!: 9 Langkah (dengan Gambar)
Lancarkan Tayangan Tayangan Gambar Percutian Anda Dengan Sentuhan Sihir!: Selama bertahun-tahun, saya telah membiasakan diri untuk mengambil patung kecil dengan saya semasa dalam perjalanan: Saya sering membeli artoy kosong (seperti gambar dalam gambar) dan cat ia sesuai dengan bendera dan tema negara yang saya lawati (dalam kes ini, Sisilia). T
Cara Membongkar Komputer Dengan Langkah dan Gambar yang Mudah: 13 Langkah (dengan Gambar)
Cara Membongkar Komputer Dengan Langkah dan Gambar yang Mudah: Ini arahan mengenai cara membongkar PC. Sebilangan besar komponen asas adalah modular dan mudah dikeluarkan. Walau bagaimanapun, adalah penting untuk anda mengaturnya. Ini akan membantu mengelakkan anda kehilangan bahagian, dan juga dalam membuat pemasangan semula
Cara Pixellate Gambar - Dengan Mudah: 3 Langkah (dengan Gambar)
Cara Pixellate Gambar - Mudah: Yang cepat ini adalah teknik untuk menggunakan penapisan piksel untuk mengekalkan anonim, martabat dan lain-lain pada gambar digital. Anda hanya memerlukan penyunting gambar sederhana seperti MS Paint, saya menggunakan MS Paint. Untuk alternatif, lihat ini Boleh diajar