Isi kandungan:
- Bekalan
- Langkah 1: Semakan Video Dokumen Reka Bentuk Permainan Y
- Langkah 2: Montaje Del Circuito
- Langkah 3: Subir Código Del Funcionamiento Al Arduino
- Langkah 4: Creación De Sprites Y Personajes
- Langkah 5: Importar Los Sprites a Godot Engine Para La Implementacion Del Vídeo Juego
- Langkah 6: Disposición De Los Elementos En Pantalla Y Configuración Del Proyecto
- Langkah 7: Skrip Creación De Los
- Langkah 8: Integración (Control + Videojuego)
Video: Diviértete Con ArduPack (Videojuego2D Godot3 + Arduino ESP32): 8 Langkah
2024 Pengarang: John Day | [email protected]. Diubah suai terakhir: 2024-01-30 11:07
Modelo Prototipo de un VideoJuego que le permitirá al usuario divertirse usando un control no convencional y para los mas entusiastas de la programación darles un punto de partida con la سهولتidad de los elementos perisian percuma en los que fue desarrollado ArduPack.
-Juan Camilo Guzmán-Sebastián Carmona-Juan Diego Bustamante-Jhonatan Rodriguez
Bekalan
WEMOS LOLIN 32.
Dos sensores HC SR 04.
Pantalla LED 1920x1080, 24, 24MK430H.
Altavoces 2.2W, 3, 5 mm, logitech S120.
Arduino IDE (Para el funcionamiento del control)
Piskel (Para los sprites y personajes). Godot (Para la programación del Vídeo Juego).
Librerias: pySerial (Para programar el firmware de la placa ESP32) NewPing_v1.9.1 (para leer los datos de los sensores) papan pemuka (Para comunicar el arduino con el videojuego simulando un teclado)
Langkah 1: Semakan Video Dokumen Reka Bentuk Permainan Y
En esta sección mostramos la razón de ser de el proyecto y su Dokumen Reka Bentuk Permainan
Langkah 2: Montaje Del Circuito
Se deben conectar los dos sensores a la placa Wemos Lolin32 como se aprecia en la imagen: Utilizamos 5v y el GND para la alimentación, cada sensor posee dos pines, un echo y un trigger, estos pueden ser cualesquiera pero en la imagen especificamos los que usamos en el código, de esta manera se lograra la detección de los movimientos de la mano para mover al personaje y el ángulo del disparo.
Langkah 3: Subir Código Del Funcionamiento Al Arduino
Primero debemos añadir las librerías necesarias, al descargarlas deberemos ir al Arduino IDE y en Sketch, include library, add. Zip Library.. buscamos y agregamos la librerías proporcionadas.
NewPing
Papan Kekunci
Para poder usar correctamente la placa con arduino IDE usaremos pyserial.
-Primero, descargaremos Python, Procederemos a descargar el archivo PIP, lo ubicaremos en una consola Python y escribiremos el comando get-pip.py, posteriormente en una consola nueva de Python escribiremos el comando: Python-m pip untuk memasang pys funcionado correctamente ya podremos usar la placa con Arduino IDE
Después subimos el código para el funcionamiento del control, que se encuentra en el archivo controller.ino.
Este código permite leer los valores de dos sensores de proximidad, y dependiendo de los valores de cada sensor, usa la librería BleKeyboard untuk simular las pulsasiones de arriba, abajo, izquierda y derecha
Langkah 4: Creación De Sprites Y Personajes
Deberemos usar un creador de sprites libre para poder crear propios personajes, objetos, enigos dll.
En este caso se uso el creador piskel (https://www.piskelapp.com) para la creación de los enema, el personaje dikendalikan, pengarang izin pengawal los sprites como imagenes-p.webp
Langkah 5: Importar Los Sprites a Godot Engine Para La Implementacion Del Vídeo Juego
Debemos importar los sprites anteriormente creados para poder empezar la creación del videojuego. Para importar los sprites al juego, añadimos un nodo de sprite y en sus propiedades elegimos como textura la imagen-p.webp
Langkah 6: Disposición De Los Elementos En Pantalla Y Configuración Del Proyecto
De esta manera se agregan cada uno de los elementos al entorno para desarrollar el videojuego, para agregar un nodo perteneciente a otro (Como el caso del jugador con su sprite y collider más su brazo) damos click en el nodo y damos click en añadir hijo.
Nota: Algunas configuraciones de los nodos son necesarios para el correcto funcionamiento, como verificar que los nodos tienen conectados correctamente los eventos (En este caso los eventos que implican a la bala, el enemigo y al jugador), Asignarle los grupos korespondenes los losos: Jugador y Enemigo tienen sus grupos con su mismo nombre y LimiteBalas tiene el grupo llamado Screen, configurar el tamaño de la ventana en Proyecto> ajustes de proyecto> ventana a un 1600x600, y tener en cuenta que algunos nodos deben teneres que mismos nom se aprecian en la imagen para poder ser accedidos correctamente, también podemos definir los controles que se asignan a la altura y ángulo de disparo del personaje en la ventana Proyecto> ajustes del proyecto> mapas de entrada, aquí podemos definir las teclas que quer quer quer quer quer quer quer quer quer quer quer quer quer por defecto tenemos las flechas (Arriba y abajo para altura y izquierda y derecha para el angulo).
Langkah 7: Skrip Creación De Los
Tendremos que crear los skrip de movimiento de personaje, enema, skrip de disparos, puntaje, enemaos derrotados, audio y la detección del fin del juego. Goodot engine te da la posibilidad de programar estos skrip usando C # o usar su propio lenguaje. GD.
A contuación se muestran las instancias de todos los scripts de esta manera:
"nombreScript.cs (NombreNodo) -> descripción"
Para agregar un skrip a un nodo, damos click derecho sobre él y damos click en añadir nodo, escogemos nombre y lenguaje para el script.
Skrip para el control del nivel: infinite_bg.cs (Level1) -> El movimiento infinito del fondo, calcular puntaje y determinar cuando pierde.
menggunakan Godot, menggunakan Sistem;
kelas awam infinite_bg: Node
{public double puntaje = 0; bool awam vivo = benar; Sprite peribadi latar belakang = Sprite baru [5]; apungan peribadi bg_width = 1598f; bergerak apungan persendirian = 400f; pelampung peribadi min_X = -1300f; // Dipanggil semasa simpul memasuki pohon pemandangan untuk pertama kalinya. pembatalan awam tidak sah _Ready () {untuk (int i = 1; i <6; i ++) {latar belakang [i-1] = GetNode ("Latar belakang" + i); }}
// Disebut setiap bingkai. 'delta' adalah masa yang berlalu sejak kerangka sebelumnya.
public override void _Process (float delta) {untuk (int i = 0; i <backgrounds. Length; i ++) {Vector2 temp = latar belakang . GetPosition (); temp.x - = move_speed * delta; jika (temp.x <= min_X) {temp.x + = bg_width * latar belakang. Panjang; } latar belakang . SetPosition (temp); } jika (vivo) {puntaje + = 0.01; Area2D BotonReinicio = GetNode ("BotonReinicio"); Vector2 escala = Vector2 baru (0, 0); BotonReinicio. Scale = escala; Label Puntaje = GetNode ("CanvasLayer / puntaje"); Puntaje. Text = Math. Round (puntaje, 0). ToString (); } lain-lain {Area2D BotonReinicio = GetNode ("BotonReinicio"); Vector2 escala = Vector2 baru (1, 1); BotonReinicio. Scale = escala; }
}
}
Reinicio: botonReinicio.gd (botonReinicio) -> Controla el funcionamiento del botón para volver a empezar.
meluas Kawasan2D
func _on_Area2D_input_event (viewport, event, shape_idx):
jika acara adalah InputEventMouseButton: if event.is_pressed (): get_tree (). reload_current_scene ()
Jugador: jugador.gd (Jugador) -> Controla el movimiento del jugador.
memanjangkan KinematicBody2D
var gerakan = Vektor2 ()
func _ready ():
cetak (self.get_path ()); func _physics_process (delta): if (position.y = 570): motion.y = -150 else: if (Input.is_action_pressed ("ui_up")): motion.y + = -20 lain: jika (Input.is_action_pressed ("ui_down")): motion.y + = 20 motion = move_and_slide (gerakan)
Disparo: Disparo_ Brazo.gd (Brazo) -> controla el angulo del arma y instancia un nuevo disparo cada cierto tiempo
meluas Kawasan2D
var bala = preload ("res: //Escena/bala.tscn");
var disparo = benar; eksport var velocidad = 1000; nisbah var eksport = 0.4;
# Disebut setiap bingkai. 'delta' adalah masa yang berlalu sejak kerangka sebelumnya.
func _process (delta): if rotation_degrees> -40: if Input.is_action_pressed ("ui_left"): rotation_degrees + = -5 if rotation_degrees <45: if Input.is_action_pressed ("ui_right"): rotation_degrees + = 5 jika (disparo): var bala_creada = bala.instance (); bala_creada.position = get_global_position (); bala_creada.rotation_degrees = rotation_degrees; bala_creada.apply_impulse (Vector2 (), Vector2 (velocidad, 0).rotated (rotation)) get_tree (). get_root (). add_child (bala_creada); disparo = palsu; hasil (get_tree (). create_timer (ratio), "timeout") disparo = true;
Colisiones: enemigo.gd (Enemigo) y bala.gd (Bala) -> verificar y actuar ante una colisión (Enemigo y bala) (Enemigo y jugador).
memanjangkan KinematicBody2D
#Determina la velocidad del enemigo
var velocidad = -500; func _process (delta): move_and_slide (Vector2 (velocidad, 0)) hantaran
func _on_Area2D_body_entered (badan):
jika body.is_in_group ("Jugador"): body.queue_free (); get_node ("/ root / Level1"). vivo = false; jika body.is_in_group ("Skrin"): queue_free ();
memanjangkan RigidBody2D
#
func _on_Bala_body_entered (badan):
jika body.is_in_group ("Enemigo"): body.queue_free (); queue_free (); get_node ("/ root / Level1"). puntaje + = 5; jika body.is_in_group ("Skrin"): queue_free ();
Enemigos: EnemySpawner.gd (EnemySpawner) -> aparición aleatoria de enema.
memanjangkan Node
var musuh = preload ("res: //Escena/Enemigo.tscn");
var aparicion = 0.8; eksport var aparecer = benar;
func _process (delta):
if (aparecer): spawn () aparecer = false; hasil (get_tree (). create_timer (aparicion), "timeout") aparecer = true; func spawn (): var enemigo = musuh.instance (); var pos = Vektor2 (); pos.x = 1632; pos.y = rand_range (32, 592); enemigo.set_position (pos); get_node ("container"). add_child (enema)
Los nodos Enemigo y bala se encuentran en dos escenas independientes, que toman su mismo nombre, bala.tscn y enemigo.tscn.
Git con video juego terminado:
github.com/jcamiloguzman/ArduPack
Langkah 8: Integración (Control + Videojuego)
Una vez tenemos el correcto funcionamiento de nuestro videojuego y de nuestro control, es hora de realizar la integración de los dos, este es el paso más fácil gracias a la forma en la que está implementado el control, ya que va a simular el teclado de nuestra computadora, para ello debemos conectar el circuito con el código y los sensores montados y funcionando y nuestro juego ejecutándose, en el momento de encender el control, estará buscando un emparejamiento vía Bluetooth, lo que haremos será emparejar y conectaruta al juego, si todo ha funcionado correctamente se podría disfrutar de ArduPack con su control tiada konvensional.
Agregamos un nuevo dispositivo Bluetooth y lo buscamos con el nombre de ESP32 BLE keyboard, una vez seleccionado debería emparejarse y conectarse automáticamente.
Seorang jugar!
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