Isi kandungan:

Program Penambahan Ringkas dalam Bahasa Pengaturcaraan Shakespeare: 18 Langkah
Program Penambahan Ringkas dalam Bahasa Pengaturcaraan Shakespeare: 18 Langkah

Video: Program Penambahan Ringkas dalam Bahasa Pengaturcaraan Shakespeare: 18 Langkah

Video: Program Penambahan Ringkas dalam Bahasa Pengaturcaraan Shakespeare: 18 Langkah
Video: Инвестиции – что нужно помнить, чтобы не потерять деньги! 2024, November
Anonim
Program Penambahan Ringkas dalam Bahasa Pengaturcaraan Shakespeare
Program Penambahan Ringkas dalam Bahasa Pengaturcaraan Shakespeare

Shakespeare Programming Language (SPL) adalah contoh bahasa pengaturcaraan esoterik, yang mungkin menarik untuk dipelajari dan senang digunakan, tetapi tidak begitu berguna dalam aplikasi kehidupan sebenar. SPL adalah bahasa di mana kod sumber membaca seperti lakon Shakespeare, dengan watak-watak menjadi pemboleh ubah dan dialognya menjadi kod yang sebenarnya itu sendiri. Penting untuk diperhatikan bahawa bahasanya sangat fleksibel, jadi anda dapat menambahkan kata-kata, ayat, dan garis dialog yang luar biasa tanpa mempengaruhi fungsi kod tersebut. Ini membolehkan kod sumber bertulis bergerak melampaui fungsi dan ke alam hiburan bertulis sekiranya masa diambil untuk melakukannya.

Langkah 1: Keperluan

Diasumsikan bahawa setiap orang yang mencoba mengikuti set instruksi ini sudah biasa dengan dasar-dasar pengaturcaraan, dan asas-asas menavigasi melalui folder di Command Prompt. Semasa bekerja dengan kod SPL, untuk menyusun dan menjalankan kod anda, pertama-tama ia perlu diterjemahkan ke dalam C menggunakan perpustakaan ini, Sam Donow's Shakespeare Compiler. Pautan akan memuat turun perpustakaan secara automatik, yang kemudian perlu dizip untuk digunakan. Untuk menyusun kod anda, anda perlu memasang Python 2 ke atas ke komputer anda. Sekiranya Python tidak dipasang pada komputer anda pada masa ini, anda boleh mendapatkannya dari sini. Anda masih boleh mengikuti set arahan ini dan menulis sendiri program asas tanpa menyusun kod anda.

Langkah 2: Program Penambahan Ringkas

Program Penambahan Ringkas
Program Penambahan Ringkas

Bahagian pertama dari set arahan ini adalah bagaimana menulis program mudah untuk menambah nombor. Program akan dijalankan pada baris perintah, dan pengguna akan memasukkan dua nombor dan kemudian program akan mengembalikan produknya dan keluar.

Langkah 3: Buat Fail Sumber

Buat Fail Sumber
Buat Fail Sumber

Buat fail sumber untuk program anda. Untuk contoh ini, fail akan diberi nama tambahanprogram.spl. Untuk memastikan perkara mudah, masukkan fail ini ke dalam folder spl-master yang mengandungi fail splc.py. Ini akan menjadikan penyusun kod anda lebih mudah. Buka fail sumber anda dalam penyunting teks. Saya cadangkan Notepad ++.

Langkah 4: Buat Tajuk

Buat Tajuk
Buat Tajuk

Tulis tajuk untuk permainan anda! Semua program yang ditulis dalam SPL mesti mempunyai tajuk. Ini boleh menjadi apa sahaja yang anda mahukan, selagi ia berakhir dengan noktah.

Langkah 5: Perkenalkan Dua Watak Anda

Perkenalkan Dua Watak Anda
Perkenalkan Dua Watak Anda

Perkenalkan dua watak anda! Ini adalah dua pemboleh ubah anda yang akan anda gunakan untuk menambahkan bersama. Ingat, nama mereka mestilah watak sebenar dari lakonan Shakespeare. Berikut adalah senarai semua nama watak yang sah. Formatnya adalah nama watak, koma, pengenalan watak, dan kemudian noktah. Untuk contoh ini, saya mencipta dua watak, Romeo dan Juliet. Pengenalan watak boleh menjadi apa sahaja yang anda mahukan, jangan ragu untuk kreatif!

Langkah 6: Mulakan Akta I

Mulakan Akta I
Mulakan Akta I

Mulakan Akta I. Untuk membuat Akta, tulis "Undang-Undang", nombor akta dalam Angka Rom, titik dua, dan kemudian nama untuk tindakan itu diikuti dengan titik. Ini boleh dinamakan apa sahaja yang anda boleh fikirkan.

Langkah 7: Mulakan Adegan I

Mulakan Adegan I
Mulakan Adegan I

Mulakan Adegan I. Untuk membuat pemandangan, tuliskan "Adegan", nombor Adegan dalam Angka Rom, titik dua, dan kemudian nama diikuti dengan titik. Sekali lagi, anda bebas memilih nama yang anda mahukan. Perhatikan bahawa dalam kod contoh, banyak pemandangan digunakan. Untuk tujuan program ini, semua yang dilakukan adalah membantu mengatur kod sumber anda, dan anda boleh menulis program yang berfungsi sepenuhnya hanya dengan menggunakan satu pemandangan.

Langkah 8: Masukkan Dua Watak Anda

Masukkan Dua Watak Anda
Masukkan Dua Watak Anda

Masukkan watak anda ke pentas! Untuk memasukkan dua watak anda ke tempat kejadian, tulis "[Masukkan NAME1 dan NAME2]", di mana NAME1 dan NAME2 adalah nama dari dua watak yang anda ingin masukkan ke tempat kejadian.

Langkah 9: Tulis Penyataan Input

Tulis Penyataan Input
Tulis Penyataan Input

Tulis pernyataan input untuk dua watak anda agar mereka diberikan kepada nilai yang dipilih pengguna. Memiliki watak bercakap dalam SPL semudah menulis nama watak, diikuti dengan titik dua, dan kemudian ayat yang betul. Untuk memastikan watak anda menerima nilai yang ditentukan pengguna, anda mesti membuat watak anda mengatakan "Dengarkan hati anda." Ini membolehkan pengguna memasukkan nilai dari baris perintah, yang kemudian akan diberikan kepada watak yang bercakap baris.

Langkah 10: Tambah Nilai Bersama

Tambah Nilai Bersama
Tambah Nilai Bersama

Tambahkan nilai yang disimpan dalam dua watak anda bersama-sama. Untuk menetapkan watak yang bercakap dengan nilai dirinya dan watak lawan di tempat kejadian, anda boleh menulis "Saya adalah jumlah anda dan saya". Sekiranya anda ingin watak lain mengambil nilai jumlah kedua-dua watak itu, anda mungkin mengatakan sesuatu seperti "Anda sekarang adalah jumlah diri anda dan saya."

Langkah 11: Cetak Nilai

Cetak Nilai
Cetak Nilai

Cetak nilai tambah anda. Agar watak mengeluarkan nilainya menjadi output standard, anda mesti mempunyai watak lain di tempat kejadian yang memberitahu mereka untuk "Buka hati anda." Pastikan bahawa anda memberitahu watak yang betul untuk mengeluarkan nilai mereka. Sekiranya anda menjumlahkan nilai menjadi satu watak, watak lain di tempat kejadian haruslah yang mengatakan "Buka hati anda."

Langkah 12: Keluar Karakter Dari Panggung

Karakter Keluar Dari Pentas
Karakter Keluar Dari Pentas

Keluar watak anda dari panggung. Anda boleh melakukan ini dengan mengatakan "[Keluar NAME1 dan NAME2]", atau anda hanya boleh mengatakan "[Exeunt]", yang secara automatik mengeluarkan semua watak di atas panggung.

Langkah 13: Tahniah

Tahniah! Anda sekarang telah menulis program penambahan asas dalam Shakespeare Programming Language. Langkah seterusnya adalah menyusun kod anda.

Langkah 14: Menyusun Program Anda Ke Kod C

Untuk menyusun kod SPL anda ke dalam C, anda mesti memasang Python 2 atau lebih baru dan mesti memuat turun Sam Donow's Shakepeare Compiler.

Hak Cipta © 2014-2015 Sam Donow [email protected] [email protected]

Langkah 15: Buka Prompt Perintah dan Arahkan ke Direktori Kod

Buka Prompt Perintah dan Navigasi ke Direktori Kod
Buka Prompt Perintah dan Navigasi ke Direktori Kod

Buka Prompt Perintah, dan arahkan ke folder anda yang mengandungi kod yang baru anda tulis dan fail splc.py. Sekiranya anda tidak mengetahui cara menavigasi melalui baris arahan, berikut adalah panduan asas untuk memulakan anda.

Langkah 16: Jalankan Splc.py dan Susun Kod Anda

Jalankan Splc.py dan Susun Kod Anda
Jalankan Splc.py dan Susun Kod Anda

Dalam Prompt Perintah, tulis "py splc.py yourprogramname.spl> yourprogramname.c" menggantikan "yourprogramname" dengan nama fail sumber anda.

Langkah 17: Selamat dan Petua Penyelesaian Masalah

Tahniah! Anda sekarang harus mempunyai versi terjemahan program anda dalam kod C! Sekiranya terdapat sebarang kesalahan, cuba kembali ke fail.spl sumber anda dan cari kesalahan dengan tanda baca. Perhatikan bahawa satu-satunya masa titik dua dapat digunakan adalah membuat watak bercakap garis; itu tidak boleh digunakan dalam ayat yang dituturkan oleh watak. Pastikan juga watak anda dimasukkan dengan betul ke dalam adegan yang mereka ucapkan, dan nama mereka dieja dengan betul. Perlu diingat bahawa Kisah dan Adegan mesti teratur, bermula dari 1 dan seterusnya.

Langkah 18: Bersenang-senang dengannya (Pilihan)

Bersenang-senang dengannya (Pilihan)
Bersenang-senang dengannya (Pilihan)

Semasa membaca kod sumber tambahanprogram.spl, ia mempunyai struktur lakon Shakespeare tetapi tidak begitu sesuai. Contoh di atas mempunyai fungsi yang sama, tetapi lebih kepada semangat lakonan sebenar, dengan beberapa kisah. Anda boleh menghiasi program semasa anda untuk menjadikannya lebih menyeronokkan, atau anda boleh membiarkannya seperti sekarang. Pilihannya adalah milik anda, ia berfungsi sama

Disyorkan: