ElectroJerry: 5 Langkah (dengan Gambar)
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ElectroJerry
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ElectroJerry es un organismo vivo, una membrana inteligente que se mimetiza con las personas que la habitan. Gracias a una cámara programada en Processing y comunicada con un sistema de motores a través de una placa de Arduino, el movimiento es registrado y traducido a transformaciones espaciales en tiempo real. ElectroJerry es una estructura textil fleksibel dan bermotifkan motorizada, organizada en anillos que reparten los puntos de ancla por toda su superficie. La posición de las personas se la penentuan con la cámara a través de un seguimiento de píxeles específicos. Las coordenadas son enviadas a los motores que aumentan o disminuyen la distancia entre puntos de ancla variando el volumen utama, ajustándolo de acuerdo al parámetro que interese en cada caso.

Langkah 1: CIRCUITO

CIRCUITO
CIRCUITO
CIRCUITO
CIRCUITO

Bahan

-placa arduino uno

- papan roti

-kabel klip (kabel planos)

-5 pemacu untuk motor stepper DRV8825

-5 motor stepper Nema 17 12V 2nN / cm conretre impreso 3D

-fuente de alimentación 12V

-kondensador

-dari verde

-destorinillador punta fina

-polimetro (pemandu motor para ajustar)

Arahan:

Pemandu motor el necesario calibrar, de acuerdo a las especificaciones del fabricante con el polímetro y un destornillador.

Cara Mengendalikan Motor Stepper dengan Pemandu A4988 dan Arduino

Asas Motor Stepper

Langkah 2: ESTRUCTURA

ESTRUKTURA
ESTRUKTURA
ESTRUKTURA
ESTRUKTURA
ESTRUKTURA
ESTRUKTURA

Bahan:

- potong laser estructura de metacrilato

-varillas cilíndricas de metacrilato

-tuercas y tornillos del nº3

-base de metacrilato (fijada con cinta de doble cara a la maqueta)

-25 tiang impresas 3D

-5 carretes impresos 3D

En primer lugar hay que montar las piezas cortadas en maquina de control numérico de metacrilato. Se puede tomar como referencia el archivo de rhino. Una vez que tenemos la estructura completa colocamos los ejes cilíndricos sobre los que giran las poleas impresas en 3D. Una vez hallamos comprobado el perfecto funcionamiento del circuito fuera de la maqueta, se instala envolviendo los motores con bahan algún blando que absorba vibraciones, fijados con tuercas y tornillos del nº3 y se añade el carrete.

Finalmente fijamos la estructura completa a la base con cinta de doble cara.

Arkib:

-modelo maqueta 3D (.3dm)

-corte laser metacrilato (.dxf)

-poleas 3D (.stl)

-carretes 3D (.stl)

Langkah 3: MEMBRANA

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MEMBRANA
MEMBRANA
MEMBRANA
MEMBRANA

Bahan: -lycra microperforada y elástica

-30 boton

-hilo de naylon

-aguja

Arahan:

El primer paso es cortar un trozo de tela del largo del armazón y de 30 cm de ancho, luego hay que coserlo con una costura resistente y fleksibel de tal forma que parezca una "manga", si no se dispone de maquina de coser es mejor llevar la tela a alguna mercería. El siguiente paso es coser los 30 botones que hacen de puntos de ancla a los hilos de nylon transparente.

Ya con los botones unidos al nylon, marcaremos en la tela extensionida la posición de los anillos de tensión con un lápiz a la altura de los carretes de los motores.

Marcados los anillos, Procederemos a coserle los hilos con los botones a la tela como indica la primera imagen: 2 en la parte superior, 2 en la inferior, y 2 en los extremeos. Para fasilitator el acceso a la tela, comenzamos por el anillo central y seguiremos del centro hacia afuera.

Oleh último conectaremos todos los hilos con sus carretesespondientes, de tal forma que los botones superiores e inferiores se encuentren en la misma mitad del carrete y que pasen por debajo del carrete antes de engancharse en él, en cambio los de los extremeos deben estar en la otra mitad y pasar por encima del carrete antes de engancharse, para mantener así una relación inversa, mientras unos se abren los otros se cierran.

El paso final es ajustar el largo de los hilos a gusto del konsumen untuk para pengeluar el efecto deseado.

Arkib:

- belalang definición básica

Langkah 4: CÓDIGO

La programación tiene dos grandes bloques; el codigo en processing, controla la cámara dividiendo la pantalla en 5 sektores untuk pendaftar la cantidad y posición de trackers (valores de pixeles fijados mediante un mouseclick). Posteriormente esta información es traducida a movimientos en los motores en función de la información recogida en los diferentes sektores mediante una comunicación serial con arduino

Langkah 5: MAKLUM BALAS

Investiga, ensaya, prueba otros sensores y otras relaciones, y linkea en los comentarios el post de tu creacion!

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