Isi kandungan:

Cara Memimpin Bengkel AI Hands-on LA Makerspace: 10 Langkah (dengan Gambar)
Cara Memimpin Bengkel AI Hands-on LA Makerspace: 10 Langkah (dengan Gambar)

Video: Cara Memimpin Bengkel AI Hands-on LA Makerspace: 10 Langkah (dengan Gambar)

Video: Cara Memimpin Bengkel AI Hands-on LA Makerspace: 10 Langkah (dengan Gambar)
Video: Мой станок собирал рукожоп из СССР - пытаюсь исправить 2024, Julai
Anonim
Cara Memimpin Bengkel AI Makerspace Hands-on AI
Cara Memimpin Bengkel AI Makerspace Hands-on AI

Di LA Makerspace bukan untung, kami memberi tumpuan untuk mengajar pendidikan STEAM yang sangat berguna untuk mendorong generasi seterusnya, terutama mereka yang kurang diwakili dan kekurangan sumber daya, untuk diberi kuasa Pembuat, pembentuk dan pemacu esok. Kami melakukan ini terutamanya melalui perpustakaan awam yang hebat. Dari Pengekodan awal hingga pembuatan robotik hingga e-tekstil, kami mengembangkan dan menggunakan kurikulum dan kelas percuma yang hebat untuk membantu memberi inspirasi kepada generasi seterusnya. Sila lihat kami di lamakerspace.org untuk mengetahui lebih lanjut dan menyokong program yang hebat.

Kami mengembangkan aktiviti kecerdasan buatan khusus ini kerana dalam 10 tahun, anak berusia 12 tahun hari ini harus menjawab soalan dan mengembangkan penyelesaian terhadap isu dan peluang yang baru kita fahami. Hands-On AI, bersama-sama dengan projek hands-on LA Makerspace yang menyeronokkan (dan murah) ini, cuba menghilangkan dan menyederhanakan beberapa idea, soalan dan tanggungjawab di sekitar kawasan ini. Ini hanya biji. Tetapi kita semua tahu apa yang dilakukan benih:)

Panduan dan video ringkasan ini dikembangkan dengan mempertimbangkan guru dan pemimpin bengkel, tetapi aktiviti tersebut dapat disesuaikan dengan kumpulan ukuran apa pun dengan menambahkan atau membuang pelbagai bahagian latihan. Anda juga boleh melakukannya di rumah sebagai aktiviti keluarga! Kami menerbitkan ini di bawah Lesen Antarabangsa Creative Commons Attribution 4.0 supaya anda bebas mengambil, membuat lebih baik, membuat remix, berkongsi dan banyak lagi. Dan terima kasih khas kepada semua rakan yang membantu mewujudkannya!

Terima kasih dan bersenang-senang, Malik Ducard

Presiden Lembaga Makerspace LA

Langkah 1: Anda Rad

Anda Rad
Anda Rad

Terima kasih banyak kerana hebat dan menolong orang mengetahui lebih lanjut mengenai A. I.! Tidak pernah mengajar apa-apa sebelum ini? Tidak perlu risau. Ini sebenarnya tidak akan menjadi lebih rumit daripada memberitahu lelucon ketukan dan memanggil bingo!

ETA: Ingin melihat bengkel Hands-On AI mengenai berita? Inilah kami di KTLA

Langkah 2: Gambaran keseluruhan

Image
Image

Video di atas menerangkan bagaimana projek ini berfungsi. Sila tonton (panjangnya hanya 3.5 minit) dan kemudian teruskan membaca. Ini akan menjadikan keadaan BANYAK lebih jelas.

Tidak serius, menontonnya

Senarai Bahan
Senarai Bahan

OK seperti yang anda lihat - mudah!

Pada langkah seterusnya, kami akan memberikan arahan langkah demi langkah untuk bagaimana membuat projek, tetapi juga untuk apa yang harus dilakukan dan dikatakan untuk memimpin bengkel anda.

Ini adalah bahagian bengkel:

  1. Menyiapkan bahan
  2. Memperkenalkan topik
  3. Bermain Game One: "Secret Coding"
  4. Membuat "Model Peranan"
  5. Bermain Game Two: "AI Showdown"
  6. Pembalut

Langkah 3: Senarai Bahan

Untuk bengkel ini, anda memerlukan:

  1. Satu kadbod telur 5x6 setiap orang atau kumpulan yang akan mengambil bahagian. Anda boleh mendapatkannya dari Josh's Frogs dengan harga $ 0,40 - $ 0,20 setiap satu bergantung kepada jumlah pesanan anda. Sekiranya anda bosan menggunakannya sebagai komputer, anda juga boleh menaikkan jangkrik di sana.
  2. Anda memerlukan sesuatu untuk memotong kadbod telur. Bubur yang dibentuk tidak mudah dilalui, dan ini tidak boleh dilakukan oleh anak-anak. Gunakan pemotong kadbod atau gunting trauma.
  3. Sponge, untuk digunakan sebagai "bit" data untuk memprogram komputer. Hanya span selulosa biasa dari kedai 99c, tanpa lapisan pencucian hijau atau kabur. Di Dollar Tree, mereka memanggil mereka Scrub Buddies. ?
  4. Pembersih paip, untuk digunakan untuk membuat "engsel" pada komputer.
  5. Penanda untuk melabelkan poket pada kadbod telur.
  6. Lembaran kosong berukuran 8 1/2 "x 11" kertas, satu setiap orang atau kumpulan.
  7. Cetakan lembaran kerja Hands-on AI yang mencukupi untuk semua orang.
  8. Seorang rakan untuk membantu anda semasa bengkel, jika boleh. Kakitangan dari kumpulan juga boleh menjadi pembantu, tetapi seseorang untuk pergi ke bengkel lebih awal dan bekerjasama dengan anda pada hari itu sangat bagus.

Langkah 4: Sediakan "Komputer" dan "Bits"

Sediakan
Sediakan
  1. Potong span menjadi kiub kecil. Ini akan menjadi "bit" data dalam komputer.
  2. Labelkan setiap poket kadbod telur dari 1 hingga 30. Anda pasti mahu melakukan ini supaya angka membuat garis lurus setelah anda memotongnya dan meregangkannya. Gambar menunjukkan cara melakukan ini.
  3. Buat lubang di bahagian bawah setiap poket yang boleh dilonggokkan oleh span, tetapi tidak jatuh.

    • Kami telah menjumpai lubang ukuran bahagian paling bawah poket yang bagus.
    • Menikamnya dengan pen berfungsi untuk membuat lubang. Ia tidak perlu mempunyai tepi yang bersih.
  4. Potong kadbod telur menjadi 5 baris 6 poket.
  5. Gunakan pembersih paip untuk membuat "engsel" yang akan anda gunakan untuk membolehkan komputer diregangkan ke dalam garisan, kemudian dilipat kembali ke grid. Anda mahu mencucuk dua lubang di poket yang bersebelahan di engsel dan kemudian menyambung dengan separuh pembersih paip, meninggalkan gelung besar untuk baris berputar.

    • Sekiranya anda melakukannya dengan betul, anda akan dapat membuka dan menutup kadbod telur seperti akordeon.
    • Kami mendapati ini dengan melakukan kesalahan terlebih dahulu.
  6. Gunakan klip pengikat untuk menstabilkannya di kedua-dua kedudukan.
  7. Lakukan ini sehingga 20 kali, satu untuk setiap orang atau kumpulan yang menyertai bengkel anda. Semoga anda mempunyai rakan dan / atau pizza untuk membantu anda.
  8. Kumpulkan kertas kosong anda dan cetak salinan lembaran kerja untuk semua orang.

[Ya, ini adalah lembaran kerja yang sama seperti pada langkah sebelumnya. Tidak mahu anda tertanya-tanya di mana keadaannya sekiranya anda tidak menyedarinya kali terakhir.]

Langkah 5: Siapkan Pemikiran Anda

Siapkan Mindset Anda
Siapkan Mindset Anda

Pemikiran anda sendiri adalah salah satu perkara paling berguna yang boleh anda sediakan! Ini adalah bengkel Maker, dan salah satu tujuan utamanya adalah untuk membantu peserta mengembangkan minda dan identiti Pembuat, serta mempelajari kemahiran baru. Dengan cara anda menyampaikan maklumat dan berinteraksi dengan orang semasa bengkel, anda dapat membantu mereka mempercayai perkara-perkara dalam gambar di atas mengenai diri mereka. Ciri-ciri itu adalah asas keyakinan, kegigihan, dan kegembiraan dalam kemampuan dan kreativiti kita menyelesaikan masalah.

Oleh itu, perkara-perkara apa yang perlu diingatkan kepada diri sendiri semasa anda mengetuai bengkel, terutamanya jika anda tidak mempunyai banyak pengalaman?

Ini adalah bengkel Pembuat. Kita buat bersenang-senang, itu adalah bentuk permainan. Oleh itu, ini adalah waktu bermain untuk saya juga - saya tidak perlu bimbang "tidak melakukannya dengan cukup baik" atau perkara seperti itu

Tidak mempunyai latihan atau pengalaman sebagai guru - atau bahkan kepakaran subjek - sebenarnya bermaksud saya boleh menjadi LEBIH bermanfaat, tidak kurang. Memiliki "kewibawaan" di ruangan itu mengatakan, "Saya tidak tahu, tetapi ini adalah langkah-langkah yang saya ambil untuk mengetahuinya," memberi orang peluang untuk mempraktikkan proses belajar itu sendiri, dan juga kemahiran baru

Semakin menyeronokkan saya, semakin seronok juga orang lain

Langkah 6: Memperkenalkan Topik

Memperkenalkan Topik
Memperkenalkan Topik

Sekarang, anda sudah bersedia untuk memulakan bengkel anda. Sudahkah semua orang masuk dan duduk, tetapi belum memberikan bekalannya. Kami mendapati ini akan mengalihkan perhatian semua orang dengan melihat persediaan dan tidak mengikuti bahan perkenalan. Inilah yang kami cadangkan agar anda katakan untuk memperkenalkan topik tersebut (dengan kata-kata anda sendiri):

Anda: Selamat datang ke Bengkel AI Hands-On. Saya ingin tahu - Adakah sesiapa yang ingin memberitahu saya lelucon ketukan?

Secara amnya, anda akan melihat banyak tangan naik. Pilih beberapa kanak-kanak untuk menceritakan jenaka mereka, kemudian katakan:

Anda: Saya ada satu. "Ketukan ketukan." [Siapa di sana?] "Alec." [Alec siapa?] "Alec … lawak ketukan."

Ya, ini bagus dan anda harus menipu sebutan ("Alec" / "Saya suka"). Tetapi anda akan terus menerangkan:

Anda: Saya tidak membuat lelucon itu, atau membacanya di mana sahaja. Ini adalah lelucon ketukan pertama yang dibuat oleh komputer. [Sumber]

Terus menerangkan:

Komputer yang membuat lelucon ketukan mengetuk adalah A. I. "A. I." bermaksud kepintaran buatan

Minta contoh A. I. yang mungkin pernah mereka dengar mengenai perkara itu sudah ada dalam hidup kita. Berharap untuk mendengar "Siri," "Alexa," "Echo," dll. Jika tidak muncul, tambahkan: kereta memandu sendiri, penapis muka di Snapchat, Terjemahan Google, atau contoh lain yang mungkin anda ketahui

Kemudian, nyatakan contoh-contoh tersebut kepada definisi ringkas A. I.: komputer yang dapat melakukan sesuatu yang dapat dilakukan oleh manusia, seperti mengenali gambar, memahami bahasa, atau membuat keputusan, tanpa manusia memberitahu setiap langkah bagaimana melakukannya

Seterusnya, berikan "komputer kadbod telur", lembaran kerja dan bit "span", dan katakan:

Anda: Hari ini, kami akan mengambil kadbod telur ini dan mengajar mereka untuk mengenal huruf, seperti A. I. Tetapi, sebelum kita dapat memahami bagaimana A. I. berfungsi, kita perlu memahami bagaimana komputer sekolah lama berfungsi.

Langkah 7: Main Permainan Satu: Pengekodan Rahsia

Main Permainan Satu: Pengekodan Rahsia
Main Permainan Satu: Pengekodan Rahsia

Setelah semua orang mempunyai kadbod telur mereka, katakan:

Anda: Jadi, komputer sekolah lama mempunyai bahasa mereka sendiri. Kami memasukkan maklumat ke dalam bahasa komputer untuk mereka, dan kemudian mereka memproses maklumat tersebut, dan mengubahnya kembali menjadi sesuatu yang dapat kita fahami, seperti gambar.

Anda: Sekiranya anda melihat lembaran kerja, anda akan melihat dua perkara yang ditulis dalam bahasa komputer, dalam dua lajur pertama.

Anda: Adakah ini kelihatan seperti yang anda kenali? Adakah yang pernah melakukan kod rahsia sebelum ini?

Jangan terkejut jika ramai yang tahu apa itu binari atau paling tidak pernah mendengarnya!

Anda: Dalam bahasa ini, maklumat dipecah menjadi sekecil mungkin. Hari ini kepingan span akan menjadi bit untuk komputer kita.

Seterusnya, minta mereka meregangkan kadbod telur dari bentuk grid ke garis panjang. Beritahu mereka:

Anda: Kod pada lembaran kerja memberitahu anda berapa banyak spong yang masuk ke dalam setiap poket, tidak ada span atau satu span. Mengapa kita mempunyai 0 di sana, mengapa kita tidak membiarkannya kosong? Ini kerana dalam komputer sebenar, ia tidak menggunakan spons, ia menggunakan elektrik. Untuk setiap maklumat, elektrik dihidupkan atau dimatikan, 0 dimatikan, 1 dihidupkan.

Mintalah kelas berpecah menjadi dua kumpulan, satu untuk mengerjakan setiap baris kod. Catatan: Penting agar terdapat bilangan komputer yang sama dalam setiap kumpulan. Ini mungkin bermaksud seseorang akhirnya harus berkongsi, tetapi, mereka masih akan mendapatkan komputer untuk dibawa pulang dan bekerja sendiri nanti.

Anda: Sekarang, anda akan memasukkan spons ke dalam poket komputer anda mengikut arahan dalam kod tersebut. Anda sedang mengekod!

Setelah anak-anak selesai memasukkan span mereka, umumkan:

Anda: Sekarang, kami akan membuat debug, yang merupakan bahagian pengekodan yang sangat penting. Saya akan membaca kod untuk setiap kumpulan dan anda boleh memeriksa semula komputer anda.

Ini adalah bahagian di mana anda membaca setiap nombor saku dan jumlah span yang seharusnya ada, seperti memanggil bingo. ["Poket 1, tiada span! Poket 2, satu span!" dll dll]. Sekiranya anak-anak bercampur dengan penempatan spons, projek itu tidak akan berjaya, jadi itulah sebabnya langkah ini penting, walaupun itu membosankan bagi pemimpin. Walaupun kanak-kanak suka.]

Anda: OK sudah tiba masanya komputer memproses maklumat tersebut. Kami melakukannya dengan melipatnya kembali ke grid.

Tanyakan kepada setiap kumpulan apa yang mereka lihat, dan jika boleh tuliskan di papan putih, papan tulis, poster dan lain-lain. Kumpulan 1 harus melihat "H" dan Kumpulan 2 akan melihat "I." Tanyakan kepada mereka apa yang mengeja - "HI."

Anda: Komputer mengucapkan Hai kepada kami! Hai komputer!

Dan orang ramai menjadi liar.

Anda: Jadi itulah cara komputer lama berfungsi. Kami memasukkan kod, dan komputer mengubahnya menjadi huruf yang dapat kami fahami. Itu sebenarnya apa yang menaip. Apabila kita menekan kunci atau layar sentuh dengan huruf di atasnya, komputer akan mengirimkan kod untuk huruf tertentu itu, dan ia memaparkannya di layar dengan menghidupkan dan mematikan piksel.

Anda: Tetapi, bagaimana jika kita mahu komputer memahami tulisan tangan kita? Tulisan tangan setiap orang berbeza. Kami tidak dapat memberitahu komputer kod yang tepat untuk cara menulis surat oleh setiap orang. Nah, di situlah Artificial Intelligence masuk. Kita boleh mengajar A. I. komputer bagaimana mengenali huruf tulisan tangan walaupun semuanya tidak sama.

Langkah 8: Membuat "Model Peranan"

Membuat
Membuat

Anda: Jadi bagaimana A. I belajar perkara? Sama seperti kita. Dengan contoh. Kami akan memberikan banyak contoh surat tulisan tangan kepada komputer.

Anda: Dan ini adalah perkara yang sangat penting untuk disedari mengenai A. I. Tugas kita untuk mengajarnya, kita memberikan contohnya. Tanggungjawab kita untuk memberikannya contoh yang betul, dan bagus.

Anda: Kami akan melakukannya sekarang. Kami akan mengambil dua huruf yang berbeza, dan membuat "role model" untuk masing-masing, contoh yang baik untuk diikuti.

Sekarang keluarkan kertas kosong dan pen. Minta Kumpulan 1 menulis huruf besar "A" pada setiap kertas mereka, cuba mengisi sebanyak mungkin kertas tersebut. Minta Kumpulan 2 menulis huruf kecil "b" dengan cara yang sama.

Kemudian, minta mereka meletakkan kertas di atas komputer mereka (dalam bentuk grid) dan "mengesan" bentuk huruf dengan spons ke grid.

Seterusnya, minta mereka meregangkan komputer mereka kembali ke garis panjang.

Satu demi satu, minta mereka menyusun komputer di atas satu sama lain, dan mendorong spons dari atas ke satu di bawah, hingga akhirnya, ada satu komputer dengan semua spong terkumpul di dalamnya, menangkap data penempatan mereka di poket yang terdahulu.

Akhirnya, baca poket dan nombor setiap "role model" dan minta anak-anak menyalinnya ke lembaran kerja mereka. Setiap orang harus mempunyai data dari "A" dan "b."

Semasa semua ini berlaku - Orang dewasa lain harus menarik "A" atau "b" ke atas kertas, dan mengesannya ke komputer lain, yang harus dirahsiakan.

Langkah 9: Main Permainan Dua: A. I. Pertandingan

Main Permainan Dua: A. I. Pertunjukan
Main Permainan Dua: A. I. Pertunjukan

Minta konfederasi dewasa membawa Surat Misteri mereka dalam bentuk garis panjang, sehingga tidak ada yang dapat melihat apa surat itu.

Anda: Dan sekarang - Kami mempunyai Surat Misteri! Ini sama ada "A" atau "b", dan kita akan menggunakan Model Peranan baru kita untuk mengetahui yang mana satu. Cara kita akan melakukannya adalah dengan bermain permainan - A. I. Pertandingan.

Pertama, "panggil bingo" keluar kod Surat Misteri dan minta semua orang menulisnya di lembaran kerja mereka.

Anda: Jadi, pemain dalam permainan ini bukan kita. Pemainnya adalah Model Peranan A vs Model Peranan b. Matlamat mereka adalah untuk mendapatkan perlawanan terbaik dari spons Surat Misteri.

Setiap poket seperti bulat. Sekiranya Surat Misteri mempunyai span di Pocket 1, dan sama ada Model Peranan mempunyai spong di poket itu, mereka akan mendapat bilangan spong di poket mereka sendiri yang dikira sebagai mata mereka. Sebagai contoh:

Poket 1: Surat Misteri tidak mempunyai spons. Model Peranan A mempunyai satu span, Model Peran b mempunyai span sifar. Tidak ada yang mendapat mata, kerana tidak ada pertandingan

Poket 2: Surat Misteri mempunyai satu span. Model Peranan A mempunyai dua span. Model Peranan b tidak mempunyai span. A mendapat dua mata; b tidak mendapat mata

Poket 3: Surat misteri mempunyai satu span. Model Peranan A mempunyai satu span. Model Peranan b mempunyai tiga span. A mendapat satu mata, b mendapat 3 mata

Turun dalam senarai, "mainkan" Model Peranan antara satu sama lain secara pusingan hingga akhir.

Anda: Sekarang, kami menambah semua mata yang diperoleh setiap Model Peranan. Yang mempunyai skor yang lebih tinggi, sesuai dengan yang terbaik … Dan semestinya Surat Misteri!

Kemudian, minta semua orang memasukkan kod Surat Misteri dari lembaran kerja ke komputer mereka, lipatnya ke dalam grid, dan lihat apakah A. I. dapat membezakan yang mana …

Dan orang ramai benar-benar liar!

Langkah 10: Pembungkus

Pembalut
Pembalut

Seterusnya, luangkan masa untuk membincangkan dan merenungkan apa yang baru sahaja dipelajari oleh semua orang. Berikut adalah beberapa cadangan untuk pemula perbincangan:

  1. Apa yang anda pelajari daripada membuat projek anda?
  2. Adakah anda akan terus mengusahakannya selepas bengkel?
  3. Apa bahagian paling menggembirakan dalam membuat projek anda?
  4. Masalah apa yang anda hadapi semasa mengerjakan projek anda?
  5. Bagaimana anda menyelesaikannya?
  6. Apakah beberapa cara untuk berkongsi apa yang anda pelajari dengan orang lain?
  7. Adakah anda menolong orang lain dengan projek mereka, atau ada yang menolong anda?

Dan terakhir - Fives tinggi !!!!!

Kamu lakukan! Terima kasih kerana membantu orang mengetahui lebih lanjut mengenai A. I. !!

Disyorkan: