Isi kandungan:

Pengaturcaraan TI-84 Plus (Edisi Perak) Lanjutan: 15 Langkah
Pengaturcaraan TI-84 Plus (Edisi Perak) Lanjutan: 15 Langkah

Video: Pengaturcaraan TI-84 Plus (Edisi Perak) Lanjutan: 15 Langkah

Video: Pengaturcaraan TI-84 Plus (Edisi Perak) Lanjutan: 15 Langkah
Video: How to Clear a TI 84 Calculator's Memory 2024, November
Anonim
Pengaturcaraan TI-84 Plus (Edisi Perak) Lanjutan
Pengaturcaraan TI-84 Plus (Edisi Perak) Lanjutan

Ini adalah tahap pengaturcaraan lanjutan edisi TI-84 plus atau perak. Saya mengesyorkan agar pemula mendapat arahan (https://www.instructables.com/id/Programming-TI-84-Plus-Silver-Edition-for-beginn/) sebelum memulakan arahan ini. Pastikan anda sudah biasa dengan semua arahan yang digunakan dalam program yang anda buat pada pemula yang diarahkan. Adakah anda bukan pemula, tetapi adakah anda hanya mencari lebih banyak maklumat mengenai cara membuat program yang lebih maju, maka anda berada di tempat yang tepat. Tetapi, jika anda bukan pemula, saya masih meminta anda untuk membaca petunjuk pemula sebelum memulakannya, agar anda tahu apa yang anda perlukan. Saya tahu program saya bukanlah yang paling padat dan cekap, tetapi ia berfungsi dengan baik, kelihatan baik dan melakukan apa yang anda mahukan. Apabila anda melihat sesuatu yang anda tidak faham, sila komen dan saya akan menerangkan. Sekiranya anda mempunyai maklum balas mengenai program saya atau mengetahui cara membuat program ini dengan lebih baik atau ringkas, sila beri komen. Instruksional ini juga telah dibahagikan kepada beberapa bahagian: 1. perintah lanjutan 1. syarat - syarat jika keadaan lain 2. gelung - cara lain untuk membuat gelung (bukan dengan Lbl) 3. mengacak - cara membuat kalkulator dimasukkan nombor rawak. 4. perintah getKey - arahan lanjutan yang akan menjadi sangat berguna. 2. pengaturcaraan lanjutan 5. dua skrin - penjelasan mengenai cara menggunakan grafik dan skrin utama. 6. batu dan kilometer - versi lanjutan program yang anda buat dalam pemula yang boleh diperintahkan. 7. formula kuadratik - versi lanjutan program yang anda buat dalam pemula yang diarahkan. 8. binari - program yang mengira nombor perduaan nombor perpuluhan. 3. program boleh menyeronokkan 9. bouncer - program yang menyeronokkan yang sebenarnya sejenis screen saver. 10. chatbot - program yang memungkinkan untuk berbual dengan kalkulator anda. 11. pranks - program kecil untuk memperbodohkan rakan anda. 4. petua dan trik 12. Menamakan semula / menghapus program - cara menukar nama program atau menghapuskan program. 13. Subrutin - bagaimana membuat program menjalankan program lain. 14. Arkib - memori kedua. 15. Menyandarkan kalkulator anda - program di komputer anda, jadi anda tidak akan kehilangan program anda. Nota: arahan ini adalah maju. Saya tidak akan membina program selangkah demi selangkah seperti yang saya lakukan pada pemula yang diarahkan. Saya akan menunjukkan kepada anda program, menerangkan apa yang dilakukannya dan menjelaskan mengapa anda perlu menambahkan perintah tertentu. Sekiranya anda mempunyai soalan, puji saja.

Langkah 1: Bersyarat

Bersyarat
Bersyarat

Keadaan If Anda sudah boleh membuat program yang boleh dihitung, tetapi bagaimana anda menghentikannya daripada mengira ketika mencapai 100. Dengan syarat tentu saja. Program pengiraan boleh kelihatan seperti ini: 0 → A: Lbl A: A + 1 → A: Disp A: Goto A Sekarang anda menambah dua baris yang membuatnya berhenti pada 100, jadi anda akan mendapat ini:: 0 → A: Lbl A: A + 1 → A: Disp A: If A = 100: Stop: Goto A (The = dapat dijumpai dengan menekan 2nd, math) Semasa menggunakan syarat If, ia akan memeriksa apakah keadaan (A = 100) betul. Sekiranya ada, jika akan terus dengan garis di bawahnya dan kemudian teruskan dengan garis di bawahnya. Sekiranya syaratnya salah, ia akan melangkau baris seterusnya dan meneruskan baris kedua ke bawah. Oleh itu, program ini dimulakan dengan 0. Kemudian dihitung hingga 1. Ia memaparkan 1 dan memeriksa apakah A adalah 100. Kerana 1 tidak sama dengan 100, ia akan melangkau baris seterusnya dan pergi ke Goto A. Oleh itu, ia akan pergi kembali ke Lbl A dan bergantung. Tetapi apabila A sama dengan 100, ia akan diteruskan dengan baris berikutnya, yang mengatakan Berhenti, sehingga program akan berhenti. Keadaan Jika Kemudian Lain Tetapi mungkin anda ingin membuat program melakukan lebih daripada satu perkara jika mencapai 100. Contohnya menjadikannya paparan '100 telah dicapai.' Sudah tentu anda boleh melakukannya seperti ini:: Jeda: Jika A = 100: Berhenti: Pergi A tetapi dengan cara ini program anda akan jauh lebih besar daripada yang mungkin. Anda juga boleh melakukannya seperti ini: program memeriksa apakah A = 100. Jika ya, ia akan terus berjalan. Tetapi jika tidak, program akan melangkau semuanya sehingga sampai ke Else dan kemudian terus berjalan. Sekarang anda boleh menghapus perintah Stop, kerana kemudian, jika A = 100, ia akan membersihkan skrin utama terlebih dahulu, kemudian memaparkan teks, jeda sehingga anda menekan enter dan kemudian ada perintah Else, jadi perintah untuk bahagian ini berakhir dan program akan berhenti, jadi program anda akan kelihatan seperti ini:: 0 → A: Lbl A: A + 1 → A: Disp A: If A = 100: Kemudian: ClrHome: Disp "100 TELAH DICAPAI: Jeda: Lain: Goto A Salah satu cara notasi yang sangat biasa adalah an If If Else keadaan seperti ini:: If A =…: Kemudian:…..: Else The: boleh didapati dengan menekan ALPHA, 'point'. Anda boleh menggunakan: sebagai ganti menambahkan baris tambahan di mana sahaja dalam program ini. Anda boleh menulis keseluruhan program dalam satu baris, tetapi itu tidak begitu berguna, kerana dengan satu tekan tidak sengaja, jelas dan program anda telah dikeluarkan sepenuhnya, kecuali namanya, jadi saya tidak mengesyorkannya. Pelbagai syarat Tetapi mungkin anda menginginkannya untuk mengira dan memintanya untuk bergantung setiap kali selepas 100 ditambahkan. Kemudian anda boleh menggunakan perintah 'dan' dan 'atau', yang boleh didapati dengan menekan 2, matematik, kanan. Program anda akan kelihatan seperti ini:: 0 → A: Lbl A: A + 1 → A: Disp A: Jika A = 100 atau A = 200 atau A = 300 atau A = 400 atau A = 500: Menu ("GO AKTIF? "," YA ", A," TIDAK ", B: Goto A: Lbl B Program ini akan memeriksa sama ada A = 100 atau jika A = 200 atau jika A = 300 dan seterusnya. Sekiranya ada yang betul, ia akan paparkan menu dan beri anda pilihan untuk membuatnya bergantung atau tidak. Sekiranya tidak, ia akan berhenti, jika tidak, ia akan bergantung sehingga keadaannya benar lagi. Satu lagi kemungkinan pelbagai keadaan adalah seperti ini:: Jika A = 30 dan B = 2 Atas sebab ini, program akan memeriksa sama ada A sama dengan 30. Jika demikian, ia akan memeriksa sama ada B sama dengan 2. Sekiranya kedua-duanya benar, ia akan diteruskan dengan garis tepat di bawahnya. syarat ini tidak benar, ia akan melangkau baris seterusnya, seperti biasanya apabila keadaan itu salah. Anda juga boleh menggabungkan kedua-dua jenis beberapa syarat seperti ini: Jika A = 30 dan B = 2 atau A = 100 dan B = 2 Saya fikir anda dapat mengetahui sendiri apa yang akan dilakukan ini. Perintah baru: Jika Kalau Lain

Langkah 2: Gelung

Gelung
Gelung

Anda boleh membuat gelung dengan perintah Lbl dan perintah Goto seperti ini:: 0-> A: Lbl A: A + 1-> A: Jika A <20: Goto A Tetapi ini dapat dilakukan lebih mudah dengan menggunakan perintah While. Program akan kelihatan seperti ini:: 0-> A: Walaupun A <20: A + 1-> A: Tamat Seperti yang anda lihat, ini jauh lebih pendek. Perintah End adalah hujung gelung. Program ini akan memeriksa sama ada A lebih kecil daripada 20. Selagi syarat ini berlaku, ia akan diteruskan dengan baris berikut, sehingga mendapat arahan End. Kemudian ia akan kembali ke perintah Sementara dan memeriksa apakah keadaannya masih benar. Sekiranya keadaan menjadi salah, ia akan melangkau setiap baris berikut, sehingga ia menemui perintah End dan meneruskan garis selepas End. Sekiranya anda ingin membuat gelung tanpa syarat, anda boleh menggunakan ini:: 0-> A: Walaupun 1: A + 1-> A: Akhir 1 bermaksud keadaan yang selalu berlaku. Ini boleh menjadi berguna jika mesti ada banyak cara untuk berhenti dari gelung, misalnya: 0-> A: 0-> B: Sementara 1: A + 1-> A: B + 2-> B: Jika A = 5: Goto C: Jika B = 8: Goto D: Akhir Satu perkara yang saya rekomen adalah untuk memberi label pada label:: Lbl A: Sementara 1: s tuff: Akhir Sekiranya anda sekarang ingin menjadikan program kembali ke gelung setelah ia keluar dari gelung, hanya gunakan perintah Goto A. New: While End

Langkah 3: Rawak

Kadang-kadang anda mahu program melakukan sesuatu secara rawak, seperti memberitahu anda nombor rawak, atau meletakkan teks di lokasi rawak. Untuk melakukannya, anda boleh menggunakan randInt (perintah. Anda perlu menggunakannya seperti ini:: randInt (a, b) Ia akan memilih nombor rawak antara a dan b (mungkin juga a atau b). Jadi jika anda mahukan program yang meletakkan nama anda di lokasi rawak di skrin semasa anda menekan enter, program anda akan kelihatan seperti ini: Clrhome: Lbl A: getKey-> K: If K = 0: Goto A: If K = 105: Output (randInt (1, 8), randInt (1, 16), "NAMA: Pergi A Sudah tentu anda juga dapat memberikan surat nilai rawak, seperti ini:: randInt (a, b) -> RBaru arahan: randInt (

Langkah 4: Perintah GetKey

Perintah GetKey
Perintah GetKey

Perintah getKey adalah penyihir arahan yang lebih maju digunakan untuk membuat program meminta kunci. Ini boleh menjadi kunci apa pun kecuali kekunci Hidup. Terdapat satu perkara yang perlu anda ketahui mengenai arahan ini. Ini bukan perintah seperti Prompt atau Input, penyihir menunggu anda memasukkan nilai. Sekiranya anda tidak memasukkan nilai, ia akan diteruskan dengan program dengan nilai 0. Untuk menjadikannya 'tunggu' jawapan anda, anda perlu membuat gelung. Berikut adalah contoh gelung seperti itu:: Lbl 1: getKey: If Ans = 0: Goto 1 Seperti yang anda lihat, anda dapat mengingat kembali kunci yang dimasukkan dengan Ans. Hanya ada satu masalah dengan ini. Saya akan kembali ke sana dalam beberapa saat. Mula-mula anda ingin mengetahui bagaimana arahan ini berfungsi. Baiklah, setiap kunci mempunyai nombornya sendiri. Anda dapat melihat nombor mana yang menjadi kunci pada gambar. Sekiranya anda menekan kekunci, Ans akan mendapat nilainya. Tetapi sekarang masalah dengan notasi ini. Sekiranya anda menggunakan perintah getKey untuk mengubah nilai pemboleh ubah, cara ini dapat memberikan beberapa masalah. Katakan anda mempunyai program ini:: 0 → A: Lbl 1: getKey: If Ans = 0: Goto 1: If Ans = 25: A + 1 → A: If Ans = 34: A-1 → A: Disp A: Pergi 1 Program ini akan menunjukkan kepada anda nilai A. Sekiranya anda menekan, satu harus ditambahkan ke A dan jika anda menekan ke bawah, seseorang harus dikurangkan dari A. Kemudian ia harus menunjukkan kepada anda nilai A. Malangnya program ini akan sebenarnya tidak berfungsi seperti itu. Masalahnya adalah cara Ans berfungsi. Ia memerlukan nilai pengiraan yang terakhir dilakukan. Sekiranya anda menekan, Ans akan menjadi 25, jadi satu akan ditambahkan. Tetapi apa yang dilakukannya seterusnya ialah jika Ans adalah 34. Ans akan menjadi 34 ketika A adalah 34, kerana A + 1 adalah pengiraan terakhir yang dilakukannya, jadi dalam program ini A tidak akan pernah lebih besar daripada 33. Untuk memastikan program melakukan pekerjaan dengan baik, hanya memberi getKey nilai lain, K misalnya. Program anda kini akan kelihatan seperti ini:: 0 → A: Lbl 1: getKey → K: If K = 0: Goto 1: If K = 25: A + 1 → A: If K = 34: A-1 → A: Disp A: Pergi 1 Sekarang anda sudah tentu berfikir, bagaimana saya dapat mengetahui semua nilai setiap kunci? Anda tidak perlu. Anda boleh membuat program yang sesuai untuk anda:) Program ini boleh kelihatan seperti ini:: Lbl 1: getKey: Disp Ans: Goto 1 Ini adalah program yang sangat kecil tetapi sangat berguna. Satu-satunya perkara yang dilakukannya adalah memaparkan 0 hingga berulang kali sehingga anda menekan kekunci. Apabila anda melakukannya, ia akan memaparkan nilai yang dimiliki oleh kunci dan sekali lagi memaparkan 0. secara berulang-ulang. Anda boleh menjadikan program tidak memaparkan 0 setiap kali, tetapi jika anda melakukannya, program hanya akan jauh lebih besar dan akan tidak mengingatkan anda kepada fakta bahawa jika anda tidak memasukkan kunci, ia akan terus berlaku dengan nilai 0. Terdapat juga muslihat lain untuk mengingati nilai setiap kunci. Kira pertama dari baris atas kekunci hingga baris kekunci yang anda mahukan. Katakan anda ingin mengetahui nilai prgm. Barisnya adalah baris 4. Sekarang hitung dari kiri ke kanan. prgm akan menjadi kunci ke-3. prgm adalah baris 4, kunci 3 jadi nilainya adalah 43. Perintah baru: getKey

Langkah 5: Dua Skrin

Dalam perkakasan, kalkulator hanya mempunyai satu skrin, tetapi dalam perisian, ia mempunyai dua skrin. Anda boleh menggunakan kedua-duanya untuk menjadikan program berfungsi, tetapi anda hanya dapat menggunakannya pada masa yang sama. Skrin tersebut adalah skrin utama dan layar grafik. Layar rumah Skrin utama adalah skrin di mana anda memasukkan formula dan kalkulator menunjukkan jawapannya. Layar ini digunakan oleh perintah seperti Disp, Input, Output (, Prompt dan ClrHome. Ini juga merupakan layar di mana Selesai ditunjukkan semasa berhenti dari program. Sebenarnya, ini adalah layar utama dan banyak digunakan untuk program sederhana atau program pengiraan, seperti formula kuadratik. Skrin ini tidak begitu tepat, kerana hanya 16 hingga 8 posisi (lebar 16 dan 8 tinggi). Dalam satu kedudukan, anda boleh meletakkan satu watak, seperti angka, huruf, titik kosong atau +, -, / atau *. Beberapa watak mengambil beberapa kedudukan, seperti cos (. Ini mengambil 4 posisi berturut-turut. Graf-screen Skrin grafik adalah skrin di mana kalkulator menarik grafiknya. Skrin ini digunakan oleh perintah yang dapat dijumpai dengan menekan DRAW (2ND, PRGM). Skrin ini jauh lebih tepat, kerana kedudukan 94 hingga 62, atau sebenarnya piksel. Setiap piksel dapat dihidupkan atau dimatikan oleh perintah dari menu DRAW. Saya sarankan untuk membiasakan diri anda mempunyai arahan ini. Mereka sangat berguna, tetapi tidak begitu sukar untuk difahami menyengat petunjuk lain mengenai cara menggunakan kalkulator dalam masa terdekat, menjelaskan kebanyakan arahan yang diberikan dalam menu LUKISAN.

Langkah 6: Batu dan Kilometer

Mungkin anda tidak menyukai program batu dan kilometer dari peringkat pemula. Ini mungkin kerana anda harus menutup program dan memulakannya semula untuk memasukkan nilai lain. Bagaimana jika saya memberitahu anda, anda tidak perlu. Dalam langkah ini saya akan menunjukkan cara untuk menjadikan program ini kelihatan lebih baik dan lebih berguna. Berikut adalah programnya:: 0-> A: 0-> M: 0-> N: Lbl 3: ClrHome: Jika A = 0: Kemudian: Output (1, 1, "MILES:: Output (1, 7, M: Output (2, 1, "KM:: Output (2, 7, N: Goto 1: Else: Output (2, 1," MILES:: Output (2, 7, M: Output (1, 1, "KM:: Output (1, 7, N: Lbl 1: getKey-> K: Jika K = 25 dan A = 0 atau K = 34 dan A = 0: Kemudian: ClrHome: Output (2, 1, "MILES:: Output (2, 7, M: Output (1, 1, "KM:: Output (1, 7, N: 1-> A: Goto 1: Lain: Jika K = 25 dan A = 1 atau K = 34 dan A = 1: Kemudian: ClrHome:: Output (1, 1, "MILES:: Output (1, 7, M: Output (2, 1," KM:: Output (2, 7, N: 0-> A: Goto 1: Lain: Jika K = 105: Goto 2: Jika K = 22: Kemudian: ClrHome: Lain: Goto 1: Lbl 2: Jika A = 0: Kemudian: Keluaran (2, 1, "KM:: Input" MILES: ", M: M * 1.609344-> N: Output (2, 1, "KM:: Output (2, 7, N: Goto 3: Else: Output (2, 1," MILES:: Input "KM:", N: N / 1.609344: Output (2, 1, "MILES:: Output (2, 7, M: Goto 3Apa yang dilakukannya? Program ini akan memaparkannya terlebih dahulu: MILES: 0 KM: 0 Sekiranya anda menekan ke atas atau ke bawah, mereka akan melakukannya tukar kedudukan. Apabila anda menekan Enter, ia akan meminta nilai yang berada di t op. Masukkan nilai dan tekan Enter. Ia akan mengira nilai yang lain dan memaparkannya. Apabila anda sekarang menekan ke atas atau ke bawah, MILES dan KM akan bertukar kedudukan lagi, begitu juga nilainya, sehingga anda menekan Enter lagi. Kemudian nilai akan berubah menjadi 0 dan program akan meminta nilai lain dari yang ada di atas. Apabila anda menekan MODE, program akan berhenti. Apabila anda membuat program yang menggunakan pemboleh ubah, saya cadangkan untuk menukar semua pemboleh ubah yang anda gunakan menjadi 0 pada awal program. Perintah 'dan' dan 'atau' boleh didapati dengan menekan 2nd, math (test) dan tekan kiri.

Langkah 7: Formula Kuadratik

Mungkin juga anda tidak menyukai program formula kuadratik terakhir, kerana anda tidak dapat melihat apa yang anda masukkan untuk A, B dan C setelah mendapatkan nilai untuk X, atau mungkin kerana jika anda hanya ingin mengubah nilai A, anda perlu memulakan semula program dan memasukkan nilai yang sama untuk B dan C sekali lagi. Dengan program ini semua masalah dapat diselesaikan. Program ini jauh lebih besar daripada yang terakhir, tetapi ia pasti kelihatan lebih bagus dan berfungsi dengan lebih baik.: Lbl 5: 0-> A: 0-> B: 0-> C: 0-> D: 0-> X: 0-> Y: 0-> Z: Lbl 3: ClrRumah: Jika Z = 0: Kemudian: Keluaran (1, 1, "A =: Keluaran (1, 3, A: Keluaran (2, 1," B =: Keluaran (2, 3, B: Keluaran (3, 1, "C =: Keluaran (3, 3, C: Output (4, 1, "DISCR =: Output (4, 7, D: Output (5, 1," X =: Output (5, 3, X: Output (6, 1, "ATAU: Keluaran (7, 1, "X =: Keluaran (7, 3, Y: Goto 1: Lain: Jika Z = 1: Kemudian: Keluaran (3, 1," A =: Keluaran (3, 3, A: Keluaran (1, 1, "B =: Keluaran (1, 3, B: Keluaran (2, 1," C =: Keluaran (2, 3, C: Keluaran (4, 1, "DISCR =: Keluaran (4, 7, D: Output (5, 1, "X =: Output (5, 3, X: Output (6, 1," ATAU: Output (7, 1, "X =: Output (7, 3, Y: Goto 1: Lain: Output (2, 1, "A =: Output (2, 3, A: Output (3, 1," B =: Output (3, 3, B: Output (1, 1, "C =: Output (1, 3, C: Output (4, 1, "DISCR =: Output (4, 7, D: Output (5, 1," X =: Output (5, 3, X: Output (6, 1, "ATAU: Output (7, 1, "X =: Output (7, 3, Y: Lbl 1: getKey-> K: If K = 0: Goto 1 mark 1: Z + (K = 25) - (K = 34) - > Tanda Z 2: Jika Z = 3: 0-> Tanda Z 3: Jika Z = -1: 2-> Tanda Z 4: Jika K = 105: Goto 2: Jika K = 22: Kemudian tandakan 5: ClrHome: Lain: Goto 3: Lbl 2: Jika Z = 0: Goto A: Jika Z = 1: Goto B: Jika Z = 2: Goto C: Lbl A: ClrHome: Output (2, 1, "B =: Output (2, 3, B: Output (3, 1," C =: Output (3, 3, C: Output (4, 1, "DISCR =: Output (4, 7, D: Output (5, 1," X =: Output (5, 3, X: Output (6, 1, "ATAU: Output (7, 1," X =: Output (7, 3, Y: Input "A =", A: Jika A = / 0 dan B = / 0 dan C = 0: Kemudian tandakan 6: B²-4AC-> D: Jika D <0: Goto E: (- B-√ (D)) / (2A) -> X: (- B + √ (D)) / (2A) -> Y: Goto 3: Lain: Goto 3 markah 7: Lbl B: ClrHome: Output (2, 1, "C =: Output (2, 3, C: Output (3, 1," A =: Output (3, 3, A: Output (4, 1, "DISCR =: Output (4, 7, D: Output (5, 1, "X =: Output (5, 3, X: Output (6, 1," ATAU: Output (7, 1, "X =: Output (7, 3, Y: Input "B =", B: Jika A = / 0 dan B = / 0 dan C = 0: Kemudian: B²-4AC-> D: Jika D <0: Goto E: (- B-√ (D)) / (2A) -> X: (- B + √ (D)) / (2A) -> Y: Goto 3: Lain: Goto 3: Lbl C: ClrRumah: Keluaran (2, 1, "A =: Keluaran (2, 3, A: Output (3, 1, "B =: Output (3, 3, B: Output (4, 1," DISCR =: Output (4, 7, D: Output (5, 1, "X =: Output (5, 3, X: Output (6, 1, "ATAU: Output (7, 1," X =: Output (7, 3, Y: Input "C =", C: Jika A = / 0 dan B = / 0 dan C = 0: Kemudian: B²-4AC-> D: Jika D <0: Goto E: (- B-√ (D)) / (2A) -> X: (- B + √ (D)) / (2A) -> Y: Goto 3: Lain: Goto 3: Lbl E: ClrHome: Output (4, 5, "Discr <0: Jeda: Goto 5 Markah: 1. Menempatkan baris ini tepat di bawah perintah getKey membawa kepada reaksi program yang lebih cepat, kerana ia segera meminta kunci baru, sebagai ganti memeriksa semua perkara berikut terlebih dahulu, yang akan sangat tidak berguna. 2. (K = 25) dan (K = 34) adalah syarat. Syarat ini mempunyai nilai 1 jika benar dan nilai 0 jika tidak. Ini adalah cara menulis yang pendek. 3. Z mungkin bukan 3, jadi jika akan menghitung dan mencapai 3, ia akan langsung ke 0. 4. Z mungkin tidak negatif, jadi jika ia akan mengira dan mencapai nilai di bawah 0, ia akan langsung menjadi 2 5. Sekiranya kekunci 22 ditekan (MODE / QUIT) program akan membersihkan skrin (ClrHome) dan kemudian berhenti, kerana ia mencapai Else tanpa terlebih dahulu mencapai perintah Goto. 6. = / seharusnya tanda 'tidak', dijumpai dengan menekan 2ND, MATH dan kemudian pilihan kedua. Sayangnya saya tidak dapat menaipnya. 7. Saya tidak tahu sebab mengapa perintah Else dan Goto 3 perlu diletakkan di sana, tetapi jika perintah tersebut tidak diletakkan di sana, program akan berhenti. Apa yang dilakukannya? Program ini memaparkan skrin ini: A = 0 B = 0 C = 0 DISCR = 0 X = 0 ATAU X = 0 Sekiranya anda menekan atas atau bawah, A, B dan C akan menukar kedudukan. Menekan ke atas akan menyebabkan bahagian atas naik ke bawah dan yang tengah ke atas (cemas B, kemudian C, kemudian A). Menekan ke bawah akan menyebabkan bahagian bawah ke atas dan yang atas menuju ke tengah (api C, kemudian A, kemudian B). Dengan cara ini anda dapat memutarkan tiga huruf ini. Apabila anda menekan enter, ia akan meminta anda nilai yang lebih tinggi. Masukkan nilai dan tekan enter. Sekarang anda boleh memutar ketiga huruf itu sekali lagi. Apabila ketiga-tiga huruf mendapat nilai, yang bukan 0, program akan memasukkan nilai diskriminan dan kedua kemungkinan X. Sekarang anda masih boleh memutar dan mengubah nilai A, B dan C untuk membuatnya menghitung diskriminan dan kedua-dua X untuk nilai A, B atau C. yang lain Apabila anda menekan MODE / QUIT, program akan berhenti. Sekiranya anda memasukkan nilai untuk A, B dan C yang akan menyebabkan diskriminasi menjadi negatif, program akan memberikan kesalahan, kerana tidak dapat mengambil punca kuasa dua dari nombor negatif. Saya meletakkan ciri tambahan dalam program ini, yang menyebabkan program tidak memberikan kesalahan, tetapi menjadikannya menunjukkan fakta bahawa diskriminan lebih kecil daripada 0. Selepas ini, anda perlu menekan enter dan semua nilai akan diset semula ke 0.

Langkah 8: Perduaan

Berikut adalah program yang boleh mengubah nombor normal menjadi nombor binari. Cubalah: Lbl A: ClrHome: Masukkan "NOMOR", A: Jika A <0: Goto A: 12-> X: 0-> Z: Sementara 1: X-1-> X: A-2 ^ X -> B: Jika B <0: Akhir: Z + 10 ^ X-> Z: Jika B = 0: Goto Z: B-> A: Akhir: Lbl Z: Disp "NOMBOR BINARY IS", Z: Jeda: ClrHome: Menu ("NOMBOR LAIN?", "YA", A, "TIDAK", B: Lbl BApa yang dilakukannya? Program ini adalah program yang cukup kecil, tetapi berfungsi dengan baik. Yang perlu dilakukan hanyalah meminta nombor, dan, apabila dimasukkan, ia akan mengira ia kembar binari. Cukup mudah. Sekiranya anda mahu, anda dapat mengetahui cara kerjanya tepat dengan beberapa penampilan yang baik. Hanya ada satu perkara yang perlu saya nyatakan: anda tidak boleh memasukkan angka yang lebih besar daripada 1024, kerana kemudian program akan menggunakan notasi ilmiah untuk nombor binari, yang akan menyebabkan program menjadi tidak tepat.

Langkah 9: Bouncer

Inilah program yang tidak saya buat sendiri, tetapi terdapat di laman web. Ini adalah sejenis screen saver yang dipanggil bouncer. Lihat: ClrDraw: AxesOff: randInt (0, 62-> A: randInt (0, 94-> B: 1-> C: 1-> D: While 1: A + C-> A: B + D -> B: Pxl-Change (A, B: If A = 0: 1-> C: If A = 62: -1-> C: If B = 0: 1-> D: If B = 94: -1 -> D: TamatApa yang dilakukannya? Program ini menggunakan layar grafik. Ia melukis garis pepenjuru di seluruh layar, bermula di lokasi rawak di layar. Ketika sampai di tepi layar, ia akan melantun dan pergi ke arah lain. Dengan cara ini ia akan mewarnai skrin dan kemudian memadamkannya semula. Sangat menyeronokkan untuk menarik perhatian rakan anda.

Langkah 10: Chatbot

Ini adalah persediaan utama untuk chatbot. Nyata sederhana sebenarnya.: ClrHome: Disp "SELAMAT DATANG", "CHATBOT UNTUK TI mark 1: While 1: Input" ", Str1 mark 2:… mark 3: EndMarks 1. Ini hanya beberapa teks selamat datang. Masukkan di sini apa sahaja yang anda suka. Atau hanya padamkan baris ini. Lihat sendiri. 2. Str 1 adalah pemboleh ubah. Ia dijelaskan dalam arahan pemula saya. Pada asasnya, ia menyimpan teks. 3. Masukkan di sini sebarang interaksi yang anda mahu kalkulator. Contohnya masukkan ini: Jika Str1 = "HELLO: Disp" HYApa yang dilakukannya? Program ini pada dasarnya terus menunggu anda memasukkan teks. Sekiranya anda melakukannya, ia akan memeriksa 'katalog'-nya. Sekiranya anda telah 'mempelajarinya' teksnya, ia akan betul-betul apa yang telah anda pelajari untuk dilakukan. Mari kita lihat contohnya. Sekiranya anda memasukkan HELLO, kalkulator akan bertindak balas dengan HY. Anda tidak boleh lupa tanda petikan, kerana jika tidak, ini tidak akan berjaya. Anda boleh mempelajarinya seberapa banyak perkara yang anda mahukan dan bercakap dengannya semasa anda bosan. Sekiranya kalkulator tidak mengetahui teks yang anda masukkan, ia hanya akan meminta teks lain dan mengabaikan perkara yang anda katakan. Berikut adalah beberapa contoh perkara lain yang boleh anda pelajari: Jika Str1 = "STOP: Stop: If Str1 =" HELLO ": Kemudian: randInt (0, 3) -> A: If A = 0: Disp" HY: If A = 1: Disp "GREETINGS: If A = 2: Disp" GOODDAY: If A = 3: Disp "HELLO: End: Else: If Str1 =" APA WAKTU ITU?: getTime: If Str1 = "OPEN ABC: prgmABC

Langkah 11: Gurauan

Sudah tentu anda juga boleh bermain-main dengan kalkulator rakan anda. Berikut adalah dua program lucu. Mereka mudah dibuat pada kalkulator rakan. Inilah yang pertama: ClrHome: Disp: "KALKULATOR ANDA", "TELAH DIHALANG", "", "KOD ENTER:: Lbl A: Input" ", X: If X = 23: Goto B: Goto A: Lbl B: Input "", X: If X = 11: Goto C: Goto A: Lbl C: Input "", X: If X = 1995: Stop: Goto AW Apa yang dilakukannya? Program ini akan memberitahu anda bahawa kalkulator anda telah disekat. Seterusnya ia akan meminta anda kod. Kod dalam kes ini adalah 23-11-1995. Seperti yang anda lihat itu tarikh. Anda mesti memasukkan 23. Sekiranya tidak, ia akan meminta anda lagi nombor, sehingga anda memasukkan 23. Setelah memasukkan 23, ia akan meminta nombor yang lain. Sekiranya anda memasukkan 11, nombor akan terus dan meminta nombor lain (1995), tetapi jika anda tidak, ia akan kembali ke awal dan meminta anda 23 lagi. Sekiranya anda memasukkan ketiga-tiga nombor itu dengan betul, program akan berhenti dan kalkulator anda akan dibebaskan. Perkara yang menyeronokkan dari program ini ialah anda tidak dapat melihat apakah itu meminta anda nombor pertama, kedua atau ketiga, sehingga orang lain tidak akan tahu anda harus memasukkan 3 nombor yang berbeza umbers (melainkan anda memberitahu mereka). Anda boleh memasukkan sebarang kod. Sekiranya anda membuat program ini di kalkulator orang lain, cubalah hari lahirnya. Itu kod mereka dan mereka akan tahu kodnya, tetapi mereka tidak akan tahu itu kodnya. Hanya ada satu perkara yang sedikit mengecewakan mengenai program ini. Anda boleh menghentikan program dengan mudah dengan menekan Hidup. Program akan berhenti sebentar dan memberi pilihan untuk berhenti. Tekan quit dan kalkulator dibebaskan tanpa memasukkan kod. By the way, ini berfungsi dengan mana-mana program. Berikut adalah program kedua: ClrHome: While 1: Input "", A: randInt (A-10, A + 10) -> A: Disp A: EndApa yang dilakukannya? Program ini lebih pendek dan oleh itu lebih mudah untuk membuat kalkulator rakan dengan cepat tanpa dia perhatikan. Sekiranya anda menjalankan program ini, rakan anda tidak akan melihat perbezaannya dengan kalkulator melakukan kerja biasa. Rakan anda akan memasukkan soalan, misalnya mengambil 23-4. Jawapan yang tepat tentu saja 19, tetapi kalkulator akan memaparkan jawapan rawak antara 19-10 = 9 dan 19 + 10 = 29. Ada kemungkinan 4, 76% jawapan yang diberikan oleh kalkulator adalah jawapan yang tepat, jadi kemungkinan itu salah. Pastikan anda tidak melakukan silap mata ini sebelum ujian matematik, kerana itu boleh merosakkan nilai rakan anda, yang tidak adil.

Langkah 12: Menamakan semula / menghapus Program

Seperti yang anda ketahui, anda tidak boleh menamakan semula program. Walaupun anda boleh membuat program baru dan menyalin kandungan program yang anda mahu namakan semula menjadi program baru. Katakan anda program ABC saya, tetapi anda menamakannya ABCD. Sekarang anda mahu ia dipanggil ABC. Anda mesti membuat program baru bernama ABC. Kemudian tekan RCL (2ND, STO). Tekan PRGM, kiri dan pilih ABCD. Tekan enter dan masukkan sekali lagi. Kandungan ABCD akan disalin ke ABC. Anda kini mempunyai dua program yang kedua-duanya melakukan perkara yang sama. Anda mungkin mahu memadamkan ABCD. Untuk melakukannya, tekan MEM (2ND, +), ke bawah, masukkan, masukkan. Sekarang anda melihat senarai semua yang tersimpan di kalkulator anda. Pilih ABCD, program yang ingin anda hapus, dan tekan delete. Kini program anda dipadamkan:)

Langkah 13: Subrutin

Semasa menulis program, anda boleh memanggil program lain sebagai subrutin. Untuk melakukannya, edit program, tekan PRGM, kiri dan pilih program yang ingin anda gunakan. Apabila anda menekan enter, anda akan melihat baris seterusnya:: prgmNAME Apabila program yang anda edit melihat baris ini, ia akan menjalankan NAME program dan setelah selesai dengan NAME, ia akan diteruskan dengan program pertama, di sana di sebelah kiri.

Langkah 14: Arkib

Arkib
Arkib

Seperti yang anda ketahui, kalkulator anda mempunyai dua ingatan: RAM dan Arkib. Memori RAM adalah memori utama dan memori berfungsi. Apabila anda menyimpan program, gambar, senarai atau pemboleh ubah lain, ia akan disimpan di memori RAM. Malangnya setelah anda membuat banyak program, anda akan melihat memori RAM relatif kecil. Anda boleh mengarkibkan sebarang program atau gambar dengan pergi ke MEM, Mem Mgmt / Del…, Semua… Pilih program / gambar yang ingin anda arkibkan dan tekan enter. Program ini akan disimpan di memori Arkib, sebagai ganti memori RAM. Ini akan menyebabkan kalkulator menjadi lebih pantas. Setelah program disimpan di memori Arkib, anda tidak dapat menjalankannya, atau mengeditnya. Gambar tidak dapat diingat, atau disimpan. Untuk mengarkibkannya, pergi ke senarai, pilih program yang anda mahu nyaharkibkan dan tekan enter. Anda juga boleh pergi ke CATALOG (2ND, 0) dan memilih arahan Archive atau Unarchive. Perintah ini tidak berfungsi dengan program, tetapi berfungsi dengan gambar. Pilih arahan seperti itu, kemudian tekan VARS, gambar dan pilih gambar yang anda mahu (un) arkibkan. Tekan enter untuk memilihnya dan tekan enter sekali lagi untuk (un) mengarkibkannya. Setelah program atau gambar diarkibkan, bintang kecil akan muncul di hadapan nama program atau gambar.

Langkah 15: Sandarkan Kalkulator Anda

Menyandarkan Kalkulator Anda
Menyandarkan Kalkulator Anda

Sudah tentu selalu ada orang jahat yang menetapkan semula kalkulator anda sehingga anda akan kehilangan setiap program yang anda buat. Tidak perlu risau. Ada cara untuk membuat sandaran dari TI anda dan meletakkan kembali semua program pada hari yang sama dengan lelaki jahat menghapusnya. Program percuma yang sangat mudah digunakan adalah TI connect. Anda boleh memuat turun program ini di sini. Pertama pilih iklan di sebelah kanan skrin 'TI connect for Mac' jika anda menggunakan Mac, atau 'TI connect for Windows' jika anda menggunakan PC. Kemudian pilih bahasa pilihan anda dan tekan 'Terus sebagai tetamu'. Kemudian mulakan muat turun dan pasang program. Setelah dipasang, buka program. Skrin kecil akan muncul dengan 7 pilihan berbeza: TI DeviceExplorer, TI ScreenCapture, Backup, Restore, TI DataEditor, TI DeviceInfo dan Explore Data TI Saya. Dari semua pilihan ini, hanya ada dua yang dapat anda gunakan tanpa perlu memasang beberapa perisian lagi. Kedua-duanya adalah Sandaran dan Pemulihan. Mula-mula sambungkan TI anda ke komputer anda dengan kabel usb yang anda dapatkan dengan kalkulator. Kemudian pilih Sandaran (atau tekan b) untuk membuat sandaran TI anda. TI connect akan segera mula mencari TI yang disambungkan ke komputer. Pilih kalkulator yang betul dan pilih di mana anda mahu menyimpan sandaran, bagaimana menamakannya dan apa yang anda mahu sandarkan: aplikasi, arkib atau ram, atau gabungan apa pun. Tekan OK dan komputer akan mula membuat sandaran TI anda. Untuk mengembalikan sandaran ke TI, sambungkan TI ke komputer anda dan pilih Pulihkan (atau tekan r). Sekali lagi ia akan mula mencari TI yang bersambung. Pilih TI dan pilih jika anda mahu memulihkan aplikasi, arkib, ram atau gabungan antara ini. Kemudian pilih sandaran mana yang ingin anda pulihkan pada kalkulator anda dan tekan OK. Tunggu beberapa saat (bergantung pada berapa banyak program dan aplikasi dan perkara yang perlu disalinnya) dan selesai.

Disyorkan: