Isi kandungan:

Projek Arduino // Simon Says (dengan Penatly Consequence): 5 Langkah
Projek Arduino // Simon Says (dengan Penatly Consequence): 5 Langkah

Video: Projek Arduino // Simon Says (dengan Penatly Consequence): 5 Langkah

Video: Projek Arduino // Simon Says (dengan Penatly Consequence): 5 Langkah
Video: Arduino Uno to ATmega328 - Shrinking your Arduino Projects 2024, Julai
Anonim
Projek Arduino // Simon Says (dengan Penatly Consequence)
Projek Arduino // Simon Says (dengan Penatly Consequence)

Hai!

Ini adalah arahan yang sangat mesra pemula, kerana ini sebenarnya adalah projek arduino pertama saya juga. Saya membuat projek ini untuk lulus kursus yang sedang saya ikuti, yang disebut If This Then That.

Dalam Instructable ini saya akan menunjukkan kepada anda bagaimana membuat permainan Simon Says anda sendiri dengan keputusan penalti menggunakan Arduino. Saya telah memilih untuk menambah konsekuensi penalti untuk meningkatkan permainan sedikit lagi; ia memberi pengguna lebih banyak interaksi dengan arduino daripada hanya mengikuti lampu dan menekan butang sebagai balasan.

Akibat penalti terdiri daripada pengguna menekan sensor tekanan. Arduino akan bertindak balas terhadap tekanan yang diberikan pengguna dan berdasarkan tekanan tersebut, arduino mengembalikan lampu LED merah atau hijau menyala. Sekiranya LED merah menyala, ini bermakna pemain mendapat titik tolak, jika LED hijau menyala, tidak ada yang berlaku. Anda hanya boleh menetapkan semula permainan dan memainkannya semula.

Dengan penanda papan putih, anda dapat menandakan berapa banyak titik tolak yang anda ada pada sistem itu sendiri. Ini memberi anda sedikit interaksi tambahan dengan reka bentuk projek juga.

Langkah 1: BAHAN

Anda mungkin mahu mendapatkan bahan-bahan terlebih dahulu. Saya telah membeli alat elektronik dan ingin menggunakan barang dan alat yang terdapat di dalam kit itu sahaja kerana saya tidak mahu membeli lebih banyak barang elektronik. Jangan ragu untuk menambahkan sesuatu yang menggembirakan diri anda.

Item yang digunakan:

- Arduino Uno (1x)

- Papan Roti (1x)

- LED (4x dan jika mungkin, dalam warna yang berbeza, kerana menjadikan permainan lebih berwarna)

- Butang tekan PCB (saiz 4x, 6x6mm)

- Perintang 200 ohm (4x)

- Perintang 10K ohm (5x)

- Sensor Tekanan (1x)

- Set wayar pelompat papan roti

- Papan Perf / Strip (1x)

- Foamboard (putih)

- Kerajang asetat

- Pita Washi

- Tuala wanita

- Pita pelukis

- Gam

Alat yang digunakan:

- Besi pematerian

- Pemotong

- Mengeluarkan Tang

- Pemotong laser

- Pisau Stanley

Langkah 2: Siapkan KOD ANDA

Sebelum memulakan program, saya telah melihat beberapa permainan Simon Says yang lain berdasarkan arduino. Saya membandingkannya dalam pengekodan. Saya menggunakan ini sebagai rujukan:

- Diajar dengan skema dan kod I. Kodnya tidak dijelaskan, jadi jika anda tidak biasa dengan pengaturcaraan, ini mungkin sukar dimengerti sekaligus.

- Diajar dengan skema dan kod II

- Diajar dengan skematik dan kod III

Permainan ini dibahagikan kepada tiga keadaan terpisah: keadaan MULAI, keadaan MAIN dan keadaan PERMAINAN. Ini seperti bulatan yang berulang setiap kali anda bermain. Anda boleh mendapatkan penjelasan kod yang lain di sini.

Saya menggunakan pemasa untuk keputusan penalti. Ia memantau berapa lama sensor mempunyai tekanan. Dengan menggunakan pernyataan if / else, ini bergantung pada tekanan anda jika LED merah atau LED hijau naik.

int onGameOver () {//Serial.print (milis ());

Cetakan bersiri ("-");

Serial.println (pemasa);

jika (analogRead (A0)> 0)

{// Timer zetten kita op 2 saat jika (! SetOnce)

{Serial.println ("diklik.");

setOnce = benar;

pemasa = milis () + 2000; }}

jika (milis ()> pemasa && setOnce)

{// Pemasa berlaku

Serial.println ("afgelopen.");

blinkOnce = palsu; setOnce = palsu;

pulangan (analogRead (A0) <512? 2: 1); }}"

Langkah 3: SKIMATIK

SKIMATIK
SKIMATIK

Gunakan papan roti anda untuk membuat prototaip permainan anda. Perlu diingat bahawa papan roti disambungkan.

Anda mungkin menyedari bahawa banyak papan roti mempunyai nombor dan huruf yang ditandai pada baris dan lajur yang berlainan tetapi ini tidak mempunyai tujuan selain daripada membimbing anda ketika anda membina litar anda. Sekiranya anda mengetahui nombor baris sambungan yang anda cuba buat, ini menjadikannya lebih mudah untuk memasang wayar ke nombor tersebut daripada memeriksa seratus kali.

Selain dari barisan mendatar, papan roti biasanya mempunyai rel elektrik yang dipanggil secara menegak di sepanjang sisi.

Langkah 4: PENJUALAN

PENJUALAN
PENJUALAN

Oleh kerana saya tidak mahu mengambil risiko bahawa projek saya akan benar-benar hancur pada masa guru saya memberi nilai kepada saya (saya juga harus melakukan perjalanan dengan pengangkutan awam), saya memilih untuk menyolder projek saya dan bukannya meneruskannya papan roti.

Saya tidak memetakan litar, kerana saya tidak tahu menggunakan simbol dan barang, tetapi jika anda melakukannya dan anda mendapati kaedah yang lebih baik untuk diri anda sebelum anda menyolder, itu juga baik.

Saya mengkaji prototaip saya di papan roti saya dan memastikan bahawa saya memahami apa yang sebenarnya berlaku, di papan roti saya. Saya membuat hubungan dan ingat bahawa sisi negatif harus berhubung dengan sisi positif.

Saya menulis pin mana yang pergi ke LED / butang / wayar / sensor yang menyimpannya semasa saya menyolder. Pada satu ketika, anda mungkin akan kecewa dengan jumlah wayar yang anda ada. Apa yang saya lakukan ialah menuliskan fungsi wayar dan ke mana pin yang akan dilekatkannya pada pita pelukis dan membungkusnya di sekitar wayar supaya lebih jelas menjadi apa semua wayar berbeza.

Pastikan semuanya bersambung dan anda sudah bersedia!

Tetapi petua yang ingin saya berikan kepada anda adalah dengan menyimpan papan roti anda di mana anda telah membuat prototaip dengan anda semasa menyolder sehingga anda dapat menggunakannya sebagai rujukan ketika anda tidak yakin dengan apa yang anda lakukan. Saya telah melihat banyak rakan pelajar hanya memecah prototaip mereka dan kemudian melupakan bagaimana mereka menghubungkan perkara-perkara tertentu.

Langkah 5: PEMBUNGKUSAN

PEMBUNGKUSAN
PEMBUNGKUSAN
PEMBUNGKUSAN
PEMBUNGKUSAN
PEMBUNGKUSAN
PEMBUNGKUSAN
PEMBUNGKUSAN
PEMBUNGKUSAN

Saya mahu mempunyai kubus yang menutupi arduino saya. Saya membuat kubus di Illustrator dan pergi ke laser memotong ini. Untuk bahan, saya memilih untuk papan kayu, kerana saya rasa senang diedit dan jenis bahan yang kukuh. Oleh kerana setiap pemotong laser berbeza, anda ingin memeriksa sendiri kelajuan dan kekuatan laser, bergantung pada ketebalan bahan anda juga.

Dua kotak biasa akan menjadi bahagian atas dan bawah kubus, selebihnya akan melekat di sisi. Anda boleh menggunakan gam untuk itu. Terdapat satu sisi yang lebih pendek daripada yang lain, itu kerana anda dapat melekatkan kabel usb dari arduino anda dari kubus ini dan ke komputer riba anda jika anda mahu menambah sebarang perubahan atau ingin menghidupkan permainan.

Saya hanya melekatkan sisi satu sama lain dan menempelkannya untuk keselamatan tambahan. Terakhir saya menempelkan bahagian atas kubus kerana saya mahu mengisi kubus dengan alas kapas di mana arduino boleh diletakkan. Saya mengetuk perf / stripboard saya ke bahagian atas kubus setelah saya menggunakan pisau Stanley untuk memotong bulatan di mana LED akan keluar, kotak di mana butang saya ditekan dan tempat di mana sensor tekanan saya boleh keluar dan bersedia untuk ditekan.

Gunakan pita basuh untuk melekatkan kerajang asetat anda di atas LED dan permainan Simon Says anda sendiri sesuai untuk digunakan!

Disyorkan: