Isi kandungan:

Projek Papan Skor Dengan Paparan LED P10 Menggunakan DMD: 6 Langkah (dengan Gambar)
Projek Papan Skor Dengan Paparan LED P10 Menggunakan DMD: 6 Langkah (dengan Gambar)

Video: Projek Papan Skor Dengan Paparan LED P10 Menggunakan DMD: 6 Langkah (dengan Gambar)

Video: Projek Papan Skor Dengan Paparan LED P10 Menggunakan DMD: 6 Langkah (dengan Gambar)
Video: Papan Scor / Papan Skor dengan Led Matrix P10 Program dengan menggunakan Arduino 2024, November
Anonim
Projek Papan Skor Dengan Paparan LED P10 Menggunakan DMD
Projek Papan Skor Dengan Paparan LED P10 Menggunakan DMD

Selalunya kita bertemu di stadium bola sepak; terdapat papan LED gergasi yang berfungsi sebagai papan skor. Begitu juga di bidang sukan lain, juga sering kita tahu papan skor skrin paparan yang diperbuat daripada LED. Walaupun tidak mungkin, ada juga bidang yang masih menggunakan papan manual.

Dalam projek ini, kami membuat papan skor menggunakan Dot-matrix Display menggunakan Smartphone Android berasaskan Bluetooth sebagai pengawal.

Langkah 1: Bahan yang Anda Perlu

Bahan yang Anda Perlu
Bahan yang Anda Perlu
Bahan yang Anda Perlu
Bahan yang Anda Perlu
Bahan yang Anda Perlu
Bahan yang Anda Perlu

Anda perlu:

  • Arduino Uno
  • Penyambung DMF SFE
  • P10 Luar / Semi Luar
  • Modul Bluetooth HC-05
  • Bekalan Kuasa 5 Volt
  • Tact Switch
  • Papan Roti
  • Wayar Pelompat

Langkah 2: Pendawaian

Pendawaian
Pendawaian

Setelah komponen dikumpulkan, sambungkan setiap komponen mengikut skema di atas.

Langkah 3: Kod

Kod
Kod

Setelah setiap komponen disambungkan, pastikan komponen dipasang dengan betul sebelum menghidupkannya. Pasang juga penyambung DMD mengikut pin yang ditunjukkan pada PCB. Sambungkan Arduino di PC / Komputer riba anda, dan muat naik program di bawah.

// Masukkan pustaka Fail # sertakan #include #include

// Menentukan fungsi

#define bCLEAR A1 #define bRIGHT A2 #define bLEFT A0 #define Panjang 2 // Bilangan tinggi Paparan P10 #define Lebar 1 // Bilangan lebar Paparan P10

SoftDMD dmd (Panjang, Lebar);

// Deklarasi Kecerahan bait berubah-ubah; debit bait = 100; int rightScore = 0; skor kiri int = 0; int i; char dmdBuff [10]; char BT; // Fungsi persediaan, dilakukan sekali arduino menetapkan semula kekosongan () {Brightness = EEPROM.read (0); dmd.setBrightness (10); dmd.selectFont (MyBigFont); dmd.begin (); dmd.clearScreen (); Serial.begin (9600); pinMode (bCLEAR, INPUT_PULLUP); pinMode (bRIGHT, INPUT_PULLUP); pinMode (bLEFT, INPUT_PULLUP);

blinkDisplay ();

} // Fungsi Paparan Berkedip, buat paparan berkelip menjadi tidak berkedipDisplay () {dmd.clearScreen (); kelewatan (300); sprintf (dmdBuff, "% d", skor kiri); dmd.drawString (0, 0, dmdBuff); dmd.drawString (29, 0, "-"); sprintf (dmdBuff, "% 2d", rightScore); dmd.drawString (43, 0, dmdBuff); kelewatan (300); dmd.clearScreen (); kelewatan (300); sprintf (dmdBuff, "% d", skor kiri); dmd.drawString (0, 0, dmdBuff); dmd.drawString (29, 0, "-"); sprintf (dmdBuff, "% 2d", rightScore); dmd.drawString (43, 0, dmdBuff); kelewatan (300); dmd.clearScreen (); kelewatan (300); } // Fungsi MATLAMAT, paparkan teks MATLAMAT apabila masukan dimasukkan MATLAMAT batal () {dmd.clearScreen (); kelewatan (400); dmd.drawString (5, 0, "MATLAMAT !!!"); kelewatan (400); dmd.clearScreen (); kelewatan (400); dmd.drawString (5, 0, "MATLAMAT !!!"); kelewatan (3000); } // Fungsi Gelung, dilakukan gelung void berulang kali () {if (Serial.available ()) {BT = Serial.read (); } if (digitalRead (bCLEAR) == RENDAH || BT == 'X') {kelewatan (debounce); skor kiri = 0; Markah tepat = 0; dmd.clearScreen (); BT = 0; } if (digitalRead (bLEFT) == RENDAH || BT == 'A') {kelewatan (debounce); skor kiri ++; MATLAMAT(); blinkDisplay (); BT = 0; } if (digitalRead (bRIGHT) == RENDAH || BT == 'B') {kelewatan (debounce); Markah kanan ++; MATLAMAT(); blinkDisplay (); BT = 0; }sprintf (dmdBuff, "% d", skor kiri); dmd.drawString (0, 0, dmdBuff); dmd.drawString (29, 0, "-"); sprintf (dmdBuff, "% 2d", rightScore); dmd.drawString (43, 0, dmdBuff); kelewatan (300); if (digitalRead (bLEFT) == RENDAH && digitalRead (bRIGHT) == RENDAH) {dmd.clearScreen (); kelewatan (debounce); setBrightness: Brightness = EEPROM.read (0); if (digitalRead (bLEFT) == RENDAH) {kelewatan (bangkit); Kecerahan ++;} jika (digitalRead (bRIGHT) == RENDAH) {kelewatan (lantunkan); Kecerahan--;} EEPROM.write (0, Kecerahan); dmd.setBrightness (Kecerahan); sprintf (dmdBuff, "% 3d", Kecerahan); dmd.drawString (16, 0, dmdBuff); kelewatan (50);

jika (digitalRead (bCLEAR) == 0) {dmd.clearScreen (); kelewatan (debounce); gelung ();}

lain {goto setBrightness;}}}

Langkah 4: Permohonan

Permohonan
Permohonan

Sekiranya berlaku ralat semasa memuat naik program, anda memerlukan pustaka DMD fon tambahan yang ada untuk menyokong paparan papan skor, muat turun perpustakaan DMD2. Gambar di atas adalah paparan Papan Skor.

Langkah 5: Aplikasi Android

Aplikasi Android
Aplikasi Android
Aplikasi Android
Aplikasi Android

Aplikasi android Papan Skor SFE boleh dimuat turun di sini. Inilah paparan utama aplikasi Papan Skor SFE.

Cara menggunakannya, seperti berikut:

  1. Pasang aplikasi pada Telefon Pintar Android anda.
  2. Buka aplikasi, jika ada pemberitahuan untuk mengaktifkan Bluetooth klik ya.
  3. Untuk menyambung ke modul bluetooth, klik ikon Bluetooth di bahagian atas aplikasi, ia akan memaparkan senarai bluetooth yang telah terpasang dengan peranti anda.
  4. Tetapi jika nama modul bluetooth anda tidak tersedia pada perangkat, anda mesti membuat pemasangan terlebih dahulu dengan memasukkan menu tetapan bluetooth pada peranti anda. Setelah proses pengimbasan selesai dan muncul nama modul bluetooth anda, lakukan pemasangan. Sekiranya diminta memasukkan kata laluan, masukkan kata laluan 1234 untuk standard modul, jika belum diganti.
  5. Sekiranya aplikasi disambungkan, anda sudah dapat mengakses papan skor menggunakan peranti Android anda.

Langkah 6: Lihat Video untuk Ketahui Lebih Lanjut

Disyorkan: