Isi kandungan:

LED Whack-a-mole: 5 Langkah
LED Whack-a-mole: 5 Langkah

Video: LED Whack-a-mole: 5 Langkah

Video: LED Whack-a-mole: 5 Langkah
Video: Whack a Mole - Arduino Game (полное руководство по Arduino с кодом) 2024, Julai
Anonim
LED Whack-a-mole
LED Whack-a-mole

Permainan "Whack-a-mole" ini menggunakan tujuh LED dan kayu bedik. Terdapat 4 "tahi lalat" di papan saya, yang ditunjukkan dari kiri oleh LED ke-3, ke-4, ke-5, dan ke-6. Salah satu daripada empat LED ini akan menyala secara rawak dan akan menawarkan masa yang tetap untuk mencapai arah yang sesuai pada kayu bedik. Saya menetapkan LED sedemikian rupa sehingga pilihan pada kayu bedik adalah dari kiri ke kanan: kiri, bawah, atas, dan kanan.

Bekalan

1. Arduino UNO

2. 7 LED (3 hijau, 2 merah, dan 1 kuning

3. 7 perintang 330 ohm

4. Joystick 1 ps2

5. Wayar

6. Kotak kasut kecil

Langkah 1: Kumpulkan Semua Bahan

Anda tidak memerlukan alat mewah untuk membuat projek ini. Daripada perintang 330 ohm, anda juga boleh menggunakan perintang 220 ohm. Sekiranya anda menggunakan kod warna LED dan wayar maka ini memudahkan permainan di tahap yang lebih sukar.

Langkah 2: Ikuti Skema

Ikuti Skema
Ikuti Skema

Semuanya harus sesuai dengan gambaran sebenar projek kecuali kayu bedik. Joystick saya mempunyai 5 pin, 4 daripadanya telah saya gunakan: dinamakan dari atas ke bawah "Y", "X", "Bt", dan "VCC", dan "GND" disambungkan ke GND dan 5V di Arduino, " X "dan" Y "disambungkan ke A0 dan A1. Anda juga boleh menggunakan pin ke-5 kayu bedik tetapi anda perlu menambahkan satu lagi LED (satu mol lagi) dan juga menambahkan kod untuk itu.

Langkah 3: Cara Bermain Permainan

Cara Bermain Permainan
Cara Bermain Permainan

Dua lampu di sebelah kiri berwarna merah dan hijau, yang menunjukkan pilihan yang salah atau betul. Lampu kuning ke paling kanan berkedip menghitung skor tinggi semasa, dan ini menunjukkan skor setiap kali larian selesai (setiap kali pilihan yang salah dibuat). Untuk mendapatkan satu mata, anda harus menekan arah yang sesuai pada kayu bedik apabila LED menyala secara rawak dalam jangka masa yang tetap.

Langkah 4: Tahap Kesukaran

Tahap Kesukaran
Tahap Kesukaran

Tahap kesukaran yang telah saya tulis dalam kod saya sebagai pemalar adalah masa dalam milisaat yang harus dibuat oleh orang itu. Anda boleh bermain-main dengan masa-masa ini untuk mengubah kesukaran untuk pilihan anda sendiri.

Disyorkan: