Isi kandungan:

Kertas Interaktif Dengan Makey Makey: 13 Langkah
Kertas Interaktif Dengan Makey Makey: 13 Langkah

Video: Kertas Interaktif Dengan Makey Makey: 13 Langkah

Video: Kertas Interaktif Dengan Makey Makey: 13 Langkah
Video: Makey Makey Talky Buttons for an interactive display - coded in scratch 2024, November
Anonim
Kertas Interaktif Dengan Makey Makey
Kertas Interaktif Dengan Makey Makey
Kertas Interaktif Dengan Makey Makey
Kertas Interaktif Dengan Makey Makey

Projek Makey Makey »

Konsep ini sangat senang dibina dan boleh digunakan untuk tujuan praktikal dan hiburan. Kosnya tidak ada selain dari Makey Makey dan kebanyakan bekalan sudah boleh didapati di kebanyakan tempat. Juga, projek-projek ini tidak memerlukan banyak ketepatan untuk berfungsi, jadi ia boleh menjadi alat pendidikan yang baik untuk anak-anak sekolah rendah dan menengah. Projek ini pada asalnya bertujuan untuk bertindak sebagai pengawal permainan, tetapi setelah difikirkan dan mendapat inspirasi dari projek lain, ia dapat disesuaikan untuk melakukan lebih banyak lagi, seperti membuat paparan atau objek interaktif, atau bahkan pengesan kekonduksian yang murah untuk air. Pengulangan idea pertama dibuat pada awal Januari 2020, tetapi selama dua bulan ini berkembang menjadi lebih dari sebelumnya. Projek ini boleh menjadi alat pendidikan yang hebat, dan juga praktikal dalam beberapa keadaan (memang banyak yang tidak praktikal).

Bekalan

Untuk membuat projek ini, anda memerlukan perkara berikut:

  • Makey Makey - Anda hanya memerlukan satu untuk setiap komputer yang ingin anda gunakan. Kedua-dua versi normal dan GO akan berfungsi.
  • Klip buaya - Bergantung pada jumlah input dan jenis Makey Makey yang anda miliki, kuantiti akan berubah.
  • Kawat biasa (pilihan) - agak mudah diperoleh, hanya sangat diperlukan jika anda perlu menggunakan port di bahagian bawah Makey Makey

Untuk setiap objek interaktif, anda memerlukan:

  • Kertas / Bahan lain - Ini akan menjadi bahagian depan dan belakang alat kawalan anda, jadi bahan lain seperti kertas pembinaan, kadbod, atau bahkan plastik dapat digunakan sebagai gantinya. Terutamanya bergantung pada niat anda.
  • Kertas graf - Ini akan menjadi templat untuk elektronik. Jenis kertas nipis lain boleh berfungsi, tetapi kertas graf memungkinkan untuk melukis dengan tepat.
  • Kerajang aluminium - Ini akan berfungsi sebagai elektronik. ia tidak boleh lebih kecil daripada dimensi kertas grafik, kerana semua templat perlu dipasang di atasnya.

Alat yang akan berguna:

  • Alat tulis - Digunakan untuk melukis templat dan / atau melukis pengawal yang siap.
  • Gunting - Digunakan untuk memotong templat dan kerajang. Kanak-kanak kecil tidak boleh mengendalikan gunting; berhati-hati.
  • Lem / gluestick - Sangat berguna untuk melekatkan templat kertas ke kerajang dan untuk melekatkan semua bahagian pengawal bersama-sama. Perekat lain boleh digunakan, tidak ada yang diuji.
  • Persediaan seni (pilihan) - Digunakan untuk menghias produk akhir dan menjadikannya lebih menarik

Bahan lain mungkin diperlukan bergantung pada aplikasinya, seperti:

  • Gelang getah - Digunakan untuk gelang pembumian, salah satu daripada banyak cara untuk membumikan diri
  • Lem panas - Digunakan untuk menyatukan bahan yang lebih tebal

Langkah 1: Sediakan Bahan

Sediakan Bahan
Sediakan Bahan

Gambar ini menunjukkan bahan yang diperlukan untuk membuat pengawal permainan ditata. Menyusun bahan untuk membuat projek dapat membantu memastikan anda memiliki segalanya, walaupun selalunya anda mungkin memerlukan sesuatu yang lain daripada yang anda susunkan pada awalnya atau anda mungkin mengubah rancangan reka bentuk pada pertengahan projek. Dalam kes ini, saya menggunakan kertas biasa untuk bahan di sekitarnya sehingga anda dapat dengan mudah membengkokkan dan mengangkutnya. Menggunakan aluminium foil memuji fungsi ini, kerana ia adalah salah satu dari beberapa bahan nipis, konduktif, dan tahan lama (ish).

Langkah 2: Lukiskan Templat

Templat Lukis
Templat Lukis
Templat Lukis
Templat Lukis
Templat Lukis
Templat Lukis

Templat inilah yang menentukan fungsi produk akhir anda. Untuk mempunyai produk yang berfungsi, setiap butang interaktif yang memberikan input unik mesti sesuai dengan titik sambungan klip buaya tertentu. Untuk menghubungkan keduanya, butang, titik sambungan, dan talian penyambung mestilah satu bahagian. Membuat lakaran secara kasar terlebih dahulu untuk mendapatkan idea mengenai susun atur butang harus dilakukan sebelum membuat templat akhir. Adalah idea yang baik untuk meletakkan titik-titik yang akan disambungkan klip buaya pada satu tepi kertas, sedekat mungkin dengan sisi. Dalam gambar ini, anda dapat melihat bahawa semua titik terletak di satu tepi kertas. Walau bagaimanapun, titik-titik ini tidak terletak cukup dekat dengan tepi kertas, dan penyelesaiannya mesti dijumpai kemudian. Untuk reka bentuk yang lebih sederhana, anda tidak mahu bentuk butang / titik sambungan menyentuh yang lain. Ini boleh menyebabkan pencetus input tertentu yang salah. Templat yang ditunjukkan mengikuti peraturan ini. Walau bagaimanapun, dalam templat yang lebih rumit, potongan mungkin dapat bertindih selagi ada bahan yang tidak konduktif (beberapa bentuk kertas menjadi yang terbaik) di antara.

Langkah 3: Sediakan Kerajang

Sediakan Kerajang
Sediakan Kerajang
Sediakan Kerajang
Sediakan Kerajang
Sediakan Kerajang
Sediakan Kerajang

Setelah anda melakar templat anda, kini saatnya menjadikannya konduktif. Mulakan dengan memotong templat yang baru anda buat. Anda ingin mengumpulkan semua kepingan yang dimaksudkan untuk menjadi konduktif. CATATAN: JANGAN LEPASKAN HASIL TEMPLATE - ANDA HARUS MENGGUNAKAN lubang-lubang untuk melacak garis dalam bahan penutup anda untuk butang dan tanda sambungan. Lakukan ini sekarang supaya anda tidak lupa kemudian. Sebaik sahaja anda mengumpulkan semua kepingan, gunakan gam pelekat atau bahan pelekat nipis lain untuk merekatkan bahagian depan templat ke bahagian permukaan kerajang. Langkah ini sangat penting. Sekiranya anda tidak menggunakan bahagian depan templat, bahagian kerajang akan diterbalikkan, dan kemungkinan tidak akan sesuai dengan baik pada produk akhir. Juga, merekatkan templat ke sisi yang berkilat dan kurang konduktif akan membolehkan sisi yang anda berinteraksi dengan sisi yang lebih konduktif membawa kepada hubungan yang lebih baik. Templat terpaku ditunjukkan dalam gambar

Langkah 4: Potong Templat

Potong Templat
Potong Templat
Potong Templat
Potong Templat

Setelah anda menempelkan templat (pastikan anda berjaya melakukannya), anda perlu memotong kerajang. Pastikan anda melakukan ini di sisi templat kertas yang anda gunakan. Bahagian ini mungkin mencabar kerana kerajang aluminium cukup rapuh dan mudah terkoyak. Inilah sebabnya mengapa kami menempelkan templat. Walaupun menghasilkan ketebalan tambahan pada hasil akhir, jauh lebih mudah untuk memotong templat dengan tepat dan keseluruhan. Sekiranya anda menempelkan templat ke sisi kerajang yang lebih konduktif, kertas pasir halus boleh digunakan untuk merapikan permukaan foil dengan ringan, memberikan lebih banyak luas permukaan dan meningkatkan kekonduksian.

Langkah 5: Sediakan Bahagian Depan

Sediakan Bahagian Depan
Sediakan Bahagian Depan
Sediakan Bahagian Depan
Sediakan Bahagian Depan
Sediakan Bahagian Depan
Sediakan Bahagian Depan
Sediakan Bahagian Depan
Sediakan Bahagian Depan

Sekiranya anda belum menggunakan kerangka templat untuk menandakan lubang butang dan titik sambungan, lakukan sekarang. Sekiranya anda tidak dapat melakukan ini, anda mungkin dapat menggunakan kepingan foil untuk menandakan lokasi tempat memotong. Perkara ini harus dielakkan jika mungkin, kerana lebih sukar untuk menyusun lubang dan susun atur butang mungkin kelihatan tidak kemas. Pada ketika ini, anda boleh memotong lubang di mana anda mahu butang anda berada di bahagian depan anda dan memotongnya selurus / bulat mungkin, kerana sukar untuk diubah kemudian. Sekiranya anda mahu, anda boleh memotong lubang baru pada sehelai kertas baru dan meletakkannya di atas yang lama, tetapi lebih baik melakukannya dengan betul pada kali pertama. Kaedah lain boleh digunakan untuk memotong lubang yang tepat, seperti pukulan lubang besar, tetapi kebanyakan orang tidak mempunyai akses mudah ke salah satu alat ini.

Langkah 6: Lekatkan Templat dan Buat Sandwic

Lekatkan Templat dan Buat Sandwic
Lekatkan Templat dan Buat Sandwic
Lekatkan Templat dan Buat Sandwic
Lekatkan Templat dan Buat Sandwic
Lekatkan Templat dan Buat Sandwic
Lekatkan Templat dan Buat Sandwic

Terdapat dua cara utama untuk merekatkan templat: merekatkan kerajang ke bahagian belakang dan meletakkan potongan depan di atas, atau menempelkan kerajang ke bagian depan, dan menempelkan sisi belakang ke depan. Kaedah sama ada akan berjaya. Kaedah pertama paling berkesan jika anda mengesan garis besar lubang di bahagian depan ke belakang. Ini akan membantu anda menyelaraskan kepingan kerajang tanpa langsung meletakkannya dari lubang depan. Kelemahan ini adalah bahawa kerajang dapat robek ketika menggunakan pelekat pada bahagian belakang dan potongan foil. Kaedah kedua membolehkan anda melangkau lubang jejak dan melekatkan kerajang secara langsung ke bahagian depan. Anda kemudian boleh menutup bahagian belakang dengan pelekat, dan tekan bahagian depan / kerajang depan ke tempatnya. Dalam contoh saya, saya memilih untuk menggunakan kaedah pertama, tetapi yang kedua akan berjaya juga, jika tidak lebih baik. Pastikan anda menggunakan pelekat lebih banyak daripada yang anda fikirkan yang anda perlukan, dan pastikan bahagian tepi ditutup dengan baik, kerana anda tidak mahu merekatkan semula sisi atau alat kawalan anda jatuh.

Langkah 7: Pembumian

Pembumian
Pembumian
Pembumian
Pembumian
Pembumian
Pembumian

Langkah ini sangat penting agar projek anda dapat dijalankan. Cara Makey Makeys menerima input adalah menyelesaikan litar, dengan satu sisi dibumikan, dan sisi lain bertindak sebagai butang. Nasib baik, Makey Makey sangat sensitif, selagi kita menyentuh wayar pembumian dengan mana-mana bahagian badan kita ketika menekan butang, Makey Makey akan menerima input. Terdapat pelbagai kaedah mengenai bagaimana cara meletakkan diri anda. Yang ditunjukkan di atas adalah langkah-langkah untuk membuat gelang dan cincin pembumian, yang sesuai kerana saiz dan lokasinya yang kecil ketika digunakan, tetapi yang paling mudah (dan mungkin paling menyakitkan) adalah dengan hanya membuat klip buaya pada diri anda di suatu tempat. Anda boleh membuat sekeping kertas kedua dengan butang pembumian besar yang anda sentuh di suatu tempat, atau bahkan membungkus lengan anda dengan kerajang dan klip klip buaya kepadanya. Sebarang kaedah berfungsi.

Langkah 8: Hiaskan

Hiaskan
Hiaskan

Langkah 8 dan 9 boleh diselesaikan mengikut urutan. Tahniah, anda telah menyelesaikan bahagian fungsional kertas interaktif anda! Pada ketika ini, jangan ragu untuk menghias ciptaan anda. Anda mungkin mahu melabelkan butang dan titik sambungan anda sehingga setiap butang mempunyai korespondensi visual ke titik sambungannya yang sepadan. Ini boleh berlaku dengan warna, atau simbol seperti yang telah saya lakukan. Sekiranya anda menggunakan ini untuk membuat paparan interaktif, ini adalah langkah untuk meletakkan maklumat atau gambar. Jangan ragu untuk gila. Secara peribadi, saya memilih untuk tidak menambahkan warna tambahan, kerana saya sendiri suka melihat "otak" pengawal ketika memegangnya hingga sumber cahaya, seperti yang dilihat di atas. Saya juga mengesyorkan untuk melabelkan butang untuk apa yang mereka lakukan, seperti anak panah menunjuk kiri untuk menunjukkan butang anak panah kiri tekan (atau kekunci A di WASD), walaupun ini mungkin tidak berlaku jika anda berencana mengubah input yang sesuai dengan apa yang ada di Makey Makey (menggunakan alat kawalan yang sama untuk permainan yang berbeza). Anda juga mungkin mahu menghias projek anda mengikut penggunaannya. Sekiranya anda membuat pengawal Tetris, misalnya, anda mungkin ingin menghiasnya dengan gaya Tetris-y, dengan blok atau sesuatu.

Langkah 9: Uji

Uji
Uji

Langkah 8 dan 9 dapat diselesaikan mengikut urutan. Pada ketika ini, anda sudah bersedia untuk menguji projek anda. pertama, dapatkan satu klip buaya untuk setiap butang unik pada pengawal anda, ditambah sekurang-kurangnya satu tambahan untuk pembumian. Pasang klip buaya ke input Makey Makey yang anda rancangkan untuk digunakan. Sekiranya diperlukan, anda boleh memetakan semula input papan kekunci di sini. Seterusnya, pasangkan klip ke titik sambungan yang sesuai pada ciptaan anda (inilah sebabnya pelabelan dapat membantu). Sekiranya anda tidak meletakkan titik sambungan anda cukup dekat (seperti yang saya lakukan), anda mungkin mendapati klip buaya anda tidak bersentuhan dengan kerajang, terutamanya jika anda menggunakan bahan yang lebih tebal seperti kadbod. Penyelesaian saya untuk ini adalah meletakkan kerajang tambahan pada klip buaya sehingga mereka mempunyai jangkauan yang lebih lama, tetapi penyelesaian yang berbeza mungkin dapat dilakukan selain membuat semula keseluruhan projek. sambungkan klip buaya pembumian ke sesuatu seperti gelang atau cincin pembumian (arahan ditunjukkan sebelumnya), atau buat masa ini, jika anda tidak mempunyai jalan ke tanah, pegang hujung yang terbuka. Pada ketika ini, anda boleh menyambungkan kabel USB ke komputer anda, menghubungkan hujung yang lain ke Makey Makey, dan menguji setiap butang. Sekiranya anda menggunakan enam butang besar di bahagian depan klasik Makey Makey, atau mana-mana butang di Makey Makey GO !, mereka akan menyala apabila butang ditekan. Sekiranya mereka tidak menyala, anda mungkin menghadapi masalah. Sekiranya anda menggunakan port yang lebih istimewa di bahagian bawah klasik Makey Makey, anda mungkin perlu mencari cara lain untuk menguji, yang semestinya tidak terlalu sukar. Teruskan dan buat permainan, projek gores, atau apa sahaja yang akan anda gunakan untuk projek anda. Mencubanya!

Langkah 10: Menggunakan Bahan Berbeza

Idea asas konsep ini sangat mudah, tetapi ia dapat diambil lebih jauh daripada sehelai kertas. Contohnya, bahan lain daripada kertas boleh digunakan, seperti kadbod atau papan busa. Ini dapat menjadikan projek lebih tahan lama dan lebih banyak 'jisim.' Katakan anda ingin membina kubus yang berubah warna pada skrin ketika anda menyentuh bahagian tertentu. Kertas tidak begitu sesuai untuk aplikasi ini. Bagaimana dengan pengawal permainan yang boleh anda pegang dengan selesa di tangan anda? Bahan yang berbeza juga boleh digunakan untuk bahagian depan dan belakang. Contohnya, jika anda ingin menambah butang pada papan poster, tetapi tidak mahu permukaan bertekstur, sementara wayar tetap tersembunyi, kertas daging (gulungan besar kertas) dapat digunakan pada lapisan depan sementara kadbod berada digunakan di bahagian belakang untuk memberi struktur. Secara keseluruhan, hampir semua bahan serupa boleh berfungsi sebagai ganti kertas, selagi ia tidak konduktif, jika tidak, anda mungkin akan mendapat hasil yang menggila.

Langkah 11: Pelbagai lapisan

Bergantung pada keadaan, hanya mempunyai satu lapisan foil mungkin tidak berfungsi di semua aplikasi, salah satu contohnya ialah anda perlu menyeberang wayar. Di sinilah berlapis-lapis masuk. Untuk melakukan pelbagai lapisan, anda mesti meletakkan lapisan nipis dari sesuatu yang tidak konduktif, kertas biasa menjadi contoh utama, dan meletakkannya di antara dua lapisan bahan konduktif, dalam hal ini foil, supaya kedua-dua bahagian konduktif tidak bersentuhan. Ini sangat berguna semasa bekerja dengan projek yang nipis, pengesan kekonduksian, atau sesuatu seperti penanda buku interaktif. Ini juga dapat mengurangkan tekanan ketika berusaha memotong kepingan foil yang tipis dalam keadaan yang ketat.

Langkah 12: Pengekodan

Pengekodan
Pengekodan

Walaupun membuat ciptaan anda menekan kekunci tertentu apabila anda menyentuh butang dapat membantu, kini menjadi persoalan: Apa yang akan anda lakukan dengan input papan kekunci itu? Sering kali, anda mungkin membuat pengawal untuk permainan yang sudah ada, seperti Tetris, atau Pac-Man, tetapi anda mungkin ingin mempunyai fungsi tersuai. Sekiranya anda baru dalam pengaturcaraan, Scratch adalah alat dalam talian yang sempurna untuk belajar membuat kod, dan mempunyai sambungan terutama yang dibuat untuk Makey Makey. Terdapat banyak sumber dalam talian yang dapat dengan mudah mengajar anda membuat kod dalam Scratch jika anda menghadapi masalah, dan anda dapat menjumpainya di sini:

  • Membuat program pertama anda
  • Scratch Makey Makey turorial
  • Membuat permainan Scratch dengan Makey Makey

Bahasa pengaturcaraan lain akan menyokong Makey Makey, asalkan mereka menerima input keyboard. Untuk membuat permainan yang lebih maju, menggunakan bahasa pengekodan serbaguna seperti Java dapat membantu. NetBeans dan Eclipse, kedua-dua perisian 'penolong' pengaturcaraan boleh didapati di sini dan di sini. Pautan ke Scratch boleh didapati di sini. Sebagai amaran, menyiapkan IDE seperti NetBeans atau Eclipse boleh menjadi sukar dan memakan masa.

Langkah 13: Idea Projek Lain

Beberapa idea lain yang saya hasilkan boleh anda cuba atau dapatkan inspirasinya

  • Pengawal permainan lain:

    • Tetris
    • Simon (permainan memori)
    • Mario
    • permainan.io (biasanya mempunyai kawalan mudah)
    • Permainan retro (satu kertas boleh digunakan untuk banyak - butang joystick, A, dan B)
    • Sebilangan besar permainan lain akan berfungsi, selagi tidak memerlukan pergerakan tetikus, seperti menunjuk atau mengarahkan dengan tetikus atau pad trek
  • Imej interaktif (contohnya, "bahagian badan") -
  • Paparan interaktif (serupa dengan gambar, boleh mempunyai lebih banyak struktur, seperti kotak kadbod) -
  • Gitar kadbod (boleh menggunakan pelbagai lapisan) -
  • Pengawal permainan kadbod (juga dapat menggunakan multi-lapisan, dapat dipegang di tangan anda) -
  • Pengesan kekonduksian air (tongkat es loli atau sehelai kertas dengan kerajang di kedua sisi, celupkan cecair dan lihat apakah anda mendapat pencetus kunci) -
  • Penanda buku interaktif (Catat nombor halaman anda dan lacak bacaan anda, contoh utama berbilang lapisan) -

Disyorkan: