Isi kandungan:

Python Pengenalan - Katsuhiko Matsuda & Edwin Cijo - Asas: 7 Langkah
Python Pengenalan - Katsuhiko Matsuda & Edwin Cijo - Asas: 7 Langkah

Video: Python Pengenalan - Katsuhiko Matsuda & Edwin Cijo - Asas: 7 Langkah

Video: Python Pengenalan - Katsuhiko Matsuda & Edwin Cijo - Asas: 7 Langkah
Video: Belajar Python [Dasar] - 01 - Apa Itu Python 2024, November
Anonim
Python Pengenalan - Katsuhiko Matsuda & Edwin Cijo - Asas
Python Pengenalan - Katsuhiko Matsuda & Edwin Cijo - Asas

Helo, kami adalah 2 pelajar di MYP 2. Kami ingin mengajar anda asas-asas bagaimana membuat kod Python.

Ia dicipta pada akhir 1980-an oleh Guido van Rossum di Belanda. Ia dibuat sebagai penerus bahasa ABC. Namanya "Python" kerana ketika dia sedang memikirkan seekor Python (ular), dia juga membaca, "Monty Python's Flying Circus". Guido van Rossum berpendapat bahawa bahasa itu memerlukan nama pendek dan unik, jadi dia memilih Python.

Bekalan:

Program atau laman web pengekodan komputer dan python (Disyorkan: repl.it)

Langkah 1: Komen / Hashtag

Komen / Hashtag
Komen / Hashtag

Komen adalah catatan sampingan yang boleh digunakan di Python. Mereka boleh digunakan sebagai:

  • sidenotes
  • arahan
  • langkah dll

Komen tidak mempunyai output.

#Koding

Langkah 2: Cetak dan Input Statements

Cetak dan Penyataan Input
Cetak dan Penyataan Input
Cetak dan Penyataan Input
Cetak dan Penyataan Input

Cetak Penyata

Cetakan pernyataan, ditulis sebagai cetak, adalah pernyataan yang digunakan untuk mencetak ayat atau perkataan. Contohnya:

cetak ("Hello World!")

Hasilnya adalah:

Hai dunia!

Oleh itu, anda dapat melihat bahawa pernyataan cetak digunakan untuk mencetak perkataan atau ayat.

Penyataan Input

Pernyataan input, ditulis sebagai input, adalah pernyataan yang digunakan untuk "bertanya". Sebagai contoh:

input ("Siapa nama anda?")

Hasilnya adalah:

Siapa nama awak?

Walau bagaimanapun, dengan input, anda boleh menuliskannya. Anda juga boleh "memberi nama" input.

Seperti ini:

name = input ("Siapa nama anda?")

Anda boleh bertindak balas dengan melakukan ini:

Siapa nama awak? Katsuhiko

Kemudian anda boleh menambahkan pernyataan if untuk menambahkan sesuatu pada data yang dijumpai.

Anda akan belajar menggunakannya dalam Langkah 4.

Langkah 3: F Strings

F Strings
F Strings

cetak (f "")

Keluarannya sekarang, tidak ada apa-apa. Anda tidak mencetak apa-apa. Tetapi katakan anda menambah ini:

cetak (f "Hello {name}!")

Ia akan berfungsi, hanya jika nama itu dinamakan. Dengan kata lain, katakan anda mempunyai input sebelum ini dan anda melakukannya:

name = input (Siapa nama anda?)

Maka rentetan f akan berfungsi. Katakan untuk input, anda masukkan nama anda. Kemudian apabila pernyataan cetak akan dicetak:

Helo (apa sahaja nama anda)!

Cara lain yang boleh anda lakukan adalah dengan koma. Ini juga tidak akan menggunakan rentetan f. Mereka juga serupa. Jadi bagaimana anda mencetaknya seperti ini:

nama = input ()

cetak ("Hello", name, "!")

Langkah 4: Jika, Lain Jika (Elif), Lain-lain Pernyataan

Jika, Lain Jika (Elif), Lain-lain Penyataan
Jika, Lain Jika (Elif), Lain-lain Penyataan

Kod saya dengan nama yang berbeza menggunakan If, Else If (Elif), Else Statements.

Sekiranya Penyataan

Sekiranya pernyataan, dicetak seolah-olah, secara harfiah seperti yang disebut, jika ayat. Mereka melihat jika ayat sama atau sesuatu untuk objek, itu memberi kesan kepada sesuatu. Anda boleh menganggap pernyataan jika sebagai sebab dan akibat. Contoh pernyataan if adalah:

name = input ("Siapa nama anda?")

#asking for name if name == "JBYT27": cetak ("Hello Pentadbir!")

Hasilnya adalah:

Siapa nama awak? Katsuhiko

Helo Pentadbir!

Namun, katakan bahawa jawapan itu bukan Katsuhiko. Di sinilah pernyataan lain, elif, cuba, dan kecuali kenyataan!

Penyataan Elif

Pernyataan elif, dicetak sebagai elif cukup banyak jika pernyataan. Cuma kata lain dan jika digabungkan. Oleh itu, katakan anda mahu menambah lebih banyak lagi jika pernyataan. Maka anda akan melakukan ini:

jika nama == "Katsuhiko":

print ("Hello Administrator!") elif name == "Coder": cetak ("Hello Coder!")

Ia hanya menambah lebih banyak lagi jika pernyataan, hanya menambah yang lain!

Penyataan Lain

Pernyataan lain, dicetak seperti yang lain, adalah seperti pernyataan if dan elif. Mereka digunakan untuk memberitahu komputer bahawa jika ada yang tidak dan bukan itu, pergi ke hasil yang lain. Anda boleh menggunakannya seperti ini (susulan dari kod atas yang lain):

jika nama == "Katsuhiko":

print ("Hello Administrator!") nama elif == "Squid": print ("Hello Lord Squod!") other: print (f "Hello {name}!")

Langkah 5: Modul Biasa

Modul Biasa
Modul Biasa
Modul Biasa
Modul Biasa

Modul biasa merangkumi:

  • os
  • masa
  • matematik
  • sys
  • tambah semula
  • penyu
  • tkinter
  • rawak
  • dan lain-lain.

Oleh itu, semua modul ini yang saya senaraikan, saya akan memberitahu anda cara menggunakannya, langkah demi langkah). Tetapi tunggu, modul apa?

Modul seperti pakej yang telah dipasang sebelumnya di python. Anda hanya perlu memasangnya sepenuhnya, yang merupakan modul. Jadi seperti kod ini:

import os

Apabila anda melakukan ini, anda berjaya mengimport modul os! Tetapi tunggu, apa yang boleh anda lakukan dengannya? Cara paling biasa orang menggunakan modul os adalah membersihkan halaman. Oleh itu, ia membersihkan konsol (bahagian hitam) sehingga menjadikan skrin anda jelas. Tetapi, kerana terdapat banyak, banyak, banyak modul, anda juga dapat membersihkan skrin menggunakan modul ulangan. Kodnya seperti ini:

import semula

replit.clear ()

Tetapi satu perkara yang mengagumkan mengenai pengimportan ini ialah anda dapat membuat perkara yang spesifik. Seperti kata anda hanya mahu mengimport pi dan sqrt dari pakej matematik. Inilah kodnya:

dari matematik import pi, sqrt

Biar saya nyatakan bahawa apabila anda melakukan ini, jangan sekali-kali menambah dan. Seperti dari… import… dan…. Jangan lakukannya:)

Seterusnya adalah modul waktu: Anda boleh menggunakan modul waktu untuk:

  • kelewatan masa
  • tatal teks

Seterusnya adalah tkinter, penyu

Anda boleh menggunakan modul tkinter untuk GUI (pemutaran layar), anda boleh mengimportnya dalam ular piton biasa, atau anda boleh melakukan ini dalam pengganti baru. Anda boleh menggunakan kura-kura untuk melukis, namun ia tidak banyak digunakan untuk pengembangan web. Matematik dan sys Matematik digunakan untuk pengiraan matematik, untuk mengira matematik. Sys digunakan untuk mengakses pemboleh ubah terpakai. Saya tidak benar-benar tahu bagaimana saya dapat menerangkannya kepada anda, tetapi untuk lebih banyak lagi, klik di sini Random Modul rawak digunakan untuk mengacak pemboleh ubah dan rentetan. Katakan anda mahu membuat senarai secara rawak. Berikut adalah kodnya:

import secara rawak

a_list = ["Katsuhiko", "pai", "kucing", "anjing"] random.choice (a_list)

Hasilnya akan menjadi pilihan rawak dari pemboleh ubah / senarai. Jadi ia boleh menjadi pai, Katsuhiko, kucing, atau anjing. Dari modul rawak, terdapat banyak perkara yang boleh anda import, tetapi yang paling biasa adalah:

  • pilihan
  • julat
  • dan lain-lain.

Itu sahaja!

Langkah 6: Permainan Pertama! Menggunakan Modul Rawak

Permainan Pertama! Menggunakan Modul Rawak
Permainan Pertama! Menggunakan Modul Rawak

Sekarang anda akan membuat permainan pertama anda menggunakan modul rawak.

Pertama kita mengimport modul rawak

Maka kita harus menulis ini:

import num2 = random.randint (1, 100) # Ini bermaksud bahawa nombor akan dipilih dari 1-100, anda boleh menukar jika tekaan yang dikehendaki = 10 #Ini adalah berapa banyak tekaan yang diperoleh pemain

Kemudian kami mencetak tajuk (Permainan Nombor!)

Kemudian kita memasuki sesuatu yang baru disebut, Walaupun Benar:. Penyataan ini akan membenarkan kod untuk terus bergelung.

Kemudian kami menambah pernyataan input:

num = int (input ("Tebak angka 1-100 / n:") #The / n bermaksud pergi ke baris seterusnya

Kami menambahkan int sebelum soalan untuk menjadikannya jawapan integer yang membolehkan kita membezakan dan melakukan perkara matematik dengan num2 dan num. Soalan input ini juga harus berada di dalam Walaupun Benar:.

Kemudian kita katakan bahawa jika num lebih besar maka num2 maka katakan bahawa terlalu tinggi dan akan mengatakan berapa banyak tekaan yang anda tinggalkan seperti ini:

jika num> num2: print (f "Terlalu tinggi. Anda mempunyai {tekaan} tekaan yang tersisa") teka- = 1

Kemudian anda melakukan perkara yang sama tetapi sebaliknya dalam satu saat jika (masih di dalam gelung sementara).

jika num <num2: print (f "Terlalu rendah. Anda mempunyai {dugaan-1} tekaan yang tersisa") teka- = 1

Kemudian anda menambah keduanya jika tekaan menjadi 0 maka anda akan kalah dan jika num = num2 maka kami menang

if num == num2: print (f "Anda sudah betul! Anda selesai dengan {meneka-1} tekaan kiri") break # Istirahat bermaksud kod berhenti. jika tekaan == 0: cetak (f "Anda hilang! Nombor yang betul ialah {num2}") putus

Ini adalah semua kod untuk permainan meneka nombor.

Semua kod bersama hendaklah seperti ini:

cetak ("Permainan Nombor!") sementara Benar: num = int (masukan ("Tebak angka 1-100 / n:")) jika num> num2: cetak (f "Terlalu tinggi. Anda mempunyai {tekaan-1} tekaan kiri ") tekaan - = 1 jika num <num2: print (f" Terlalu rendah. Anda mempunyai {kira-1} tekaan kiri ") tekaan - = 1 jika num == num2: cetak (f" Anda sudah faham! Anda selesai dengan {kira-1} tekaan ditinggalkan ") putus jika tekaan == 0: cetak (f" Anda hilang! Nombor yang betul ialah {num2} ") rehat

Ini adalah versi campuran permainan nombor saya:

Versi remix mempunyai tahap kesukaran dan rahsia lain.

Hore! Kami berjaya tanpa tidur!

Terima kasih kerana melihat arahan kami. Semoga anda belajar sesuatu yang baru.:)

Langkah seterusnya adalah permainan yang lebih maju. Langkah seterusnya akan menerangkan setiap bahagian kod untuk memahami apa yang anda lakukan. Ini adalah pilihan

Langkah 7: Brutal Force Password Cracker

Cracker Kata Laluan Kekuatan Brutal
Cracker Kata Laluan Kekuatan Brutal

import secara rawak

watak = ['a', 'b', 'c', 'd', 'e', 'f', 'g', 'h', 'i', 'j', 'k', 'l', 'm', 'n', 'o', 'p', 'q', 'r', 's', 't', 'u', 'v', 'w', 'x', ' y ',' z ',' 1 ',' 2 ',' 3 ',' 4 ',' 5 ',' 6 ',' 7 ',' 8 ',' 9 ',' 0 ','! ', '@', '#', '$', '%', '^', '&', '*', '(', ')', '-', '_', '+', ' = ',' ~ ',' ''] cha = '' ba = untuk item dalam aksara: cha + = cetakan item ("watak:" + cha)

Kod di atas adalah kod untuk menulis semua watak yang boleh digunakan dalam kata laluan

kata laluan = masukan ("Masukkan kata laluan empat digit."). lebih rendah ()

meneka = Betul x = 0 q = 11 w = 11 e = 11 r = 11 puluhan = 0 yang = 1 beratus = 0 ribu = 0 sambil meneka: r + = 1 x + = 1 jika r == 62: e + = 1 r = 11 jika e == 62: w + = 1 e = 11 jika w == 62: q + = 1 w = 11 tekaan = "a = aksara [q-11] b = watak [w-11] c = watak [e -11] d = watak [r-11] meneka + = tekaan + = b teka + = c teka + = d

Kod di atas menunjukkan proses meneka dan cara mencari setiap kemungkinan kata laluan 4 digit dengan watak

jika kira == kata laluan:

print ("Guess number" + str (x)) print ("Tebak:" + tekaan) break another: print ("Tebak:" + tekaan)

Kod di sini menunjukkan jumlah kata laluan yang diperiksa untuk mencari "kata laluan" yang anda tulis.

Berikut adalah pautan Brute Force Password Cracker:

Diperlukan sejumlah 7171112 tekaan untuk memecahkan "" "".

Disyorkan: