Isi kandungan:

Sekatan Kod Tinkercard: 4 Langkah
Sekatan Kod Tinkercard: 4 Langkah

Video: Sekatan Kod Tinkercard: 4 Langkah

Video: Sekatan Kod Tinkercard: 4 Langkah
Video: TinkerSession: Security Camera 2024, Julai
Anonim
Sekatan Kod Tinkercard
Sekatan Kod Tinkercard
Sekatan Kod Tinkercard
Sekatan Kod Tinkercard

Arahan Membina Beberapa Konteks Sekitar Matematik & Pengekodan Bagaimanakah ahli matematik atau saintis komputer lebih menyerupai seniman? Membuat corak adalah satu perkara yang mereka semua mempunyai kesamaan. Corak adalah reka bentuk hiasan berulang. Kajian mengenai corak adalah asas matematik. Benang inilah yang mengikat semua bahagian matematik bersama. Dalam pengekodan - seperti dalam matematik - corak dibuat dari idea. Ahli matematik dan pengaturcara komputer menggunakan corak untuk mengekspresikan diri dan membuat kerja mereka lebih cekap. Sebagai contoh, mereka mungkin menggunakan gelung untuk membolehkan pengulangan urutan kod beberapa kali. Artis dan orang kraf seperti yang ada di Afrika selatan, menghasilkan objek dengan corak budaya. Langkah yang mereka ambil untuk membuat corak serupa dengan cara pereka membuat model 3D di komputer. Minta pelajar melihat beberapa contoh corak dalam artifak budaya seperti bakul dan topi Afrika Selatan. Minta pelajar atau sekumpulan kecil pelajar memilih satu contoh dan minta mereka mengenal pasti corak bentuk yang mengikuti peraturan yang diberikan. Contohnya, segitiga adalah bentuk biasa dalam bakul Zulu. Pelajar boleh menggunakan corak bentuk ini untuk meneroka nombor segitiga.

Bekalan:

APA YANG ANDA PERLUKAN Komputer, Internet, Tinkercad (alat reka bentuk 3D 3D berasaskan web percuma, mudah digunakan,); pilihan, tetapi berguna: pencetak 3D, cetakan warna dari Codeblock yang digunakan dalam pelajaran ini.

Langkah 1: Beri Pelajar beberapa Kod untuk Main

Beri Pelajar beberapa Kod untuk Main
Beri Pelajar beberapa Kod untuk Main

Beri Pelajar Beberapa Kod untuk Bermain Dengan Salah satu kaedah terbaik untuk memperkenalkan pengekodan kepada pelajar adalah meminta mereka bermain atau memperhatikan kod yang ada. Juga, perkenalkan kosa kata yang relevan kepada mereka seperti pemboleh ubah, transformasi (putaran, skala) dan pengulangan. Bincangkan istilah seperti "pemboleh ubah" yang disimpan dalam fail kod dan, apabila dipasangkan dengan nama atau pengenal simbolik yang berkaitan, mengandungi beberapa yang diketahui atau kuantiti maklumat yang tidak diketahui disebut sebagai "nilai". "Pengulangan" bermaksud mengulangi urutan arahan beberapa kali, atau sehingga hasil tertentu dicapai. "Gelung" adalah urutan arahan (algoritma) yang diulang sehingga keadaan tertentu tercapai. Dengan mengulang arahan, pelajar dapat menghasilkan corak. Minta pelajar mula menggunakan Codeblocks di Tinkercad. Langkah pertama (untuk guru) adalah menyediakan akaun untuk setiap pelajar. Setelah pelajar log masuk, mereka harus memilih Codeblock dari bawah gambar profil mereka di laman web utama. Pada layar berikutnya, mereka dapat memilih "Reka Bentuk Baru." Ketika mereka berada di dalam editor Codeblocks, mereka dapat menyalin skrip di bawah ini untuk membuat penjana bentuk rawak.

Langkah 2: Buat Keranjang / Mahkota

Buat Bakul / Mahkota
Buat Bakul / Mahkota

the Basket atau CrownStudents mensimulasikan proses menenun bakul dalam Codeblocks dengan memanfaatkan aspek pengekodan seperti gelung dan pemboleh ubah untuk mengawal dan mengulangi reka bentuk anda. Di Tinkercad tradisional, pelajar membina model dengan menyeret bentuk asas seperti kotak, kerucut, atau baji ke satah kerja. Codeblocks serupa, tetapi daripada menyeret bentuk ke satah kerja dan kemudian mengubah saiznya, mereka menyeret sekatan kod untuk objek yang parameternya dapat mereka sesuaikan. Bakul / topi dalam contoh di bawah terdiri daripada torus tiga sisi bentuk yang berulang kali diputar ke atas dan sekitar 20 kali untuk membentuk bulatan (atau mahkota).

Langkah 3: Mengeksport

Mengeksport
Mengeksport

Minta pelajar menggunakan contoh di atas untuk membuat versi bakul / mahkota yang berbeza. Kemudian, eksport bentuk akhir sebagai fail.stl.

Langkah 4: Piawaian

Piawaian (Pemrograman Fab.2): Saya dapat membuat program dengan lebih daripada satu arahan. (4. OA. C5): Menghasilkan corak nombor atau bentuk yang mengikuti peraturan yang diberikan. Kenal pasti ciri-ciri corak yang tidak jelas dalam peraturan itu sendiri. Sebagai contoh, dengan diberi peraturan "Tambah 3" dan nombor permulaan 1, hasilkan istilah dalam urutan yang dihasilkan dan perhatikan bahawa istilah itu kelihatan bergantian antara nombor ganjil dan genap. Terangkan secara tidak rasmi mengapa nombor akan terus bergantian dengan cara ini.

Disyorkan: