Isi kandungan:

Burung Crashy: 8 Langkah
Burung Crashy: 8 Langkah

Video: Burung Crashy: 8 Langkah

Video: Burung Crashy: 8 Langkah
Video: Brimob Tembak Jatuh Drone Liar di Acara Grebeg Syawal Yogyakarta 2024, November
Anonim
Burung Crashy
Burung Crashy
Burung Crashy
Burung Crashy

Anda memerlukan: Komputer Kabel USB mikro bit A miro Itulah yang anda perlukan, tetapi sebaiknya anda mempunyai keseluruhan kit Micro-bit untuk melakukan ini. Untuk melakukan pengekodan, anda juga perlu pergi ke makecode laman web. Sekiranya anda tidak biasa dengan laman web ini, anda mesti mencubanya.

Langkah 1: Buat Burung

Buat Burung
Buat Burung

Untuk membuat burung anda harus membuat pemboleh ubah "burung" terlebih dahulu kemudian anda sampai ke kategori "pemboleh ubah" dan tatal ke bawah dan anda akan menemui "set sprite to" blank "" kemudian pergi ke "permainan" dan anda akan dapati "create sprite" pada x kosong, kosongkan ". Tetapkan x pada 0 dan y pada 2. Sekarang anda harus mempunyai titik di sana tetapi kami ingin menjadikannya berkedip sehingga lebih menarik. Oleh itu, kita kembali ke kategori pemboleh ubah dan di sana anda harus mencari "kosongkan set kosong ke" di tempat kosong anda kembali ke pemboleh ubah dan letakkan "burung" di tempat kosong pertama dan di blok kedua pilih berkedip. Kodnya mestilah seperti gambar di bahagian atas.

Langkah 2: Buat Burung Bergerak

Buat Burung Bergerak
Buat Burung Bergerak

Jadi kita mahu burung itu naik dan kita mahu burung itu turun. Untuk melakukan itu mudah, anda pergi ke "input", di sana anda akan dapati "pada butang A ditekan" anda harus memasukkannya ke dalam kod anda. Kemudian pergi ke kategori yang disebut "permainan" di sana anda akan dapati "sprite change x by 1" ambil itu dan masukkan ke dalam "pada butang A ditekan" kemudian ubah x ke y dan 1 hingga -1. Lakukan perkara yang sama tetapi ubah A di "butang A ditekan" ke B dan ubah -1 ke 1. Itu akan membolehkan anda menggerakkan burung anda. Gambar kod akan terdapat pada gambar di atas.

Langkah 3: Buat Halangan

Buat Halangan
Buat Halangan

Ok, ini akan menjadi langkah yang panjang dan sangat rumit. Oleh itu, mari kita mulakan. Untuk memulakannya, kita memerlukan semua halangan dalam satu susunan atau garis. Oleh itu, kita akan membuat pemboleh ubah yang disebut "rintangan" selepas itu anda harus menatal ke bawah untuk mencari butang "set (pilih pemboleh ubah) ke (kosong)" anda harus memilih pemboleh ubah sebagai "halangan" dan kemudian anda harus pergi ke kategori "array" di sana anda harus menatal ke bawah untuk mencari "array kosong" anda harus mengambilnya dan memasukkannya ke ruang kosong. Kemudian anda mahu rintangan menjadi acak, dan juga menginginkan lubang rintangan untuk dilalui burung. Untuk melakukan itu, kita akan membuat lubang terlebih dahulu. Mula-mula kita akan membuat pemboleh ubah yang disebut "blankobstacle". Kemudian kita akan menggunakan "set (pilih pemboleh ubah) yang sama dengan (kosong)" dalam pemboleh ubah kita akan menggunakan pemboleh ubah "kosongobstacles" di tempat kosong kita akan pergi ke kategori "matematik" di sana anda semestinya minta "pilih secara rawak dari 0 hingga 10" ambil dan letakkan di tempat kosong. Kemudian ubah 10 menjadi 4. Sekarang, ini membolehkan lubang menjadi rawak. Kami sekarang akan membuat gelung "untuk" untuk membuat halangan bagi setiap ruang terbuka dalam array. Untuk melakukan itu kita pergi ke gelung kategori dan di sana kita mempunyai "untuk indeks dari 0 hingga 4 lakukan" kita memerlukan yang satu ini, kita meletakkannya di bawah "pada permulaan" kemudian kita masuk ke logik dan mengambil "jika benar maka" dan masukkan ke dalam "untuk indeks dari 0 hingga 4" maka kita kembali ke kategori logik dan mengambil "kosong = kosong" dan kita gantikan yang benar dengannya. Pada tempat kosong pertama kita meletakkan "indeks" dan pada tempat kosong kedua kita meletakkan "kosongkan barang". dan kita menukar tanda "=" menjadi tidak sama ". Selepas itu, kita pergi ke kategori" array "dan kemudian mengambil" tambah nilai tambah nilai kosong ke akhir "kita memilih pemboleh ubah sebagai" halangan "kemudian kita pergi ke kategori "permainan" dan di sana kita ambil "buat sprite di x: blank, y: blank" kemudian kita letakkan di tempat kosong. Selepas itu, kita ganti yang kosong di kategori permainan, kita ganti x kosong dengan 4 dan yang lain dengan indeks. Sekarang anda harus mempunyai burung dan rintangan. Kodnya akan terdapat di dalam gambar dan periksa sama ada anda melakukannya dengan betul.

Langkah 4: Jauhkan Halangan

Buat Halangan Bergerak
Buat Halangan Bergerak

Sekarang kita memerlukan rintangan untuk bergerak kerana permainan itu dapat diteruskan. Jadi sekarang untuk melakukan itu terlebih dahulu, kita perlu membuat "halangan" pemboleh ubah lain. Kemudian kita pergi ke kategori gelung dan di sana kita mengambil "untuk elemen kosong memilih pemboleh ubah do" kemudian kita memasukkannya ke "selamanya" dan kemudian kita pergi ke kategori permainan dan kita mengambil "pilih perubahan berubah x dengan kosong" kami memilih pemboleh ubah sebagai "halangan" dan kami meletakkan -1 di tempat kosong. Kemudian kita pergi ke kategori "basic" dan di sana kita meletakkan "pause ms blank" dan kita mengganti yang kosong dengan 200. Ada langkah ke-4. Imej kod akan berada di atas.

Langkah 5: Jadikan Halangan Hilang

Jadikan Halangan Hilang
Jadikan Halangan Hilang

Kita sekarang perlu membuat rintangan yang dilalui hilang. Untuk melakukan itu, kita perlu terlebih dahulu pergi ke kategori "gelung" dan di sana mengambil "selagi kosong" dan memasukkannya ke dalam "selamanya" maka kita perlu masuk ke logik dan meletakkan "kosong dan kosong" di kosong. Kemudian kita perlu kembali dan meletakkan "blank = to blank" di kedua kosong blok logik. Kemudian kita perlu pergi ke kategori "array" dan di sana kita mengambil "panjang array kosong" dan kita mengganti kosong dengan pemboleh ubah "rintangan" dan kita menukar tanda sama menjadi lebih besar daripada dan kita menulis 0 di tempat kosong. Kemudian kita pergi ke "game" dan mengambil "blank x", kemudian masuk ke logik dan dapatkan blok yang sama seperti sebelumnya, kemudian kita pergi ke "array" dan mengambil "get value at blank" kita meletakkan 0 di tempat kosong. kemudian kita letakkan = dan ganti kosong dengan 0. Kemudian kembali ke "permainan" dan dapatkan "delete blank". Kemudian kita pergi ke kategori "array" dan mencari "nilai hapus kosong pada 0" dan memasukkannya ke tempat kosong. Sekarang ini akan membuat rintangan hilang pada x = 0 dan permainan tidak akan terhad dengan jumlah halangan. Gambar kod akan berada di bahagian atas.

Langkah 6: Menjana Lebih Banyak Halangan

Menjana Lebih Banyak Halangan
Menjana Lebih Banyak Halangan

Kita sekarang harus menghasilkan lebih banyak halangan, jadi untuk melakukan itu kita perlu memasukkan semua kod yang berkaitan dengan halangan di blok selamanya. Sekarang kita perlu mempunyai ruang di antara rintangan dan untuk melakukan itu kita hanya perlu menambahkan tanda centang. Kita boleh melakukannya dengan pergi ke kategori "variables" dan memasukkan "tick tick by 1" dan kita juga meletakkannya di blok selamanya dan kemudian kita harus mempunyai ruang antara rintangan. Blok selamanya akan berada di bahagian atas gambar.

Langkah 7: Permainan Selesai

Permainan tamat
Permainan tamat

Kita sekarang memerlukan permainan berakhir jika burung itu menyentuh rintangan. Untuk melakukan itu, kita perlu sekarang ke kategori "loop" dan di sana kita perlu mengambil "untuk elemen kosong dari kosongkan" Kemudian kita perlu meletakkan pemboleh ubah "halangan" di tempat kosong pertama dan kemudian di tempat kosong berikutnya kita perlu letakkan pemboleh ubah "halangan". Sekarang kita perlu pergi ke kategori "logik" dan mengambil "jika benar maka lakukan" dan memasukkannya ke dalam. Kemudian kita kembali ke "logik" dan mendapatkan "kosong dan kosong" dan kita menggantinya dengan benar. Kemudian kami mengambil "blank = blank" dari kategori logik dan memasukkannya ke dalam kedua-dua tempat kosong. Kemudian kita pergi ke "permainan" dan mengambil "sprite x" dan memasukkannya ke tempat kosong pertama "kosong = kosong" dan kita mengambilnya lagi dan memasukkannya ke tempat kosong juga. Kemudian kita menukar sprite pertama dengan pemboleh ubah burung dan sprite lain dengan pemboleh ubah halangan. Kemudian di tempat kosong lain "kosong dan kosong" kita melakukan perkara yang sama tetapi kita menukar x ke y untuk kedua-dua pemboleh ubah. Selepas itu, kita masuk ke kategori permainan sekali lagi dan mengambil blok permainan dan memasukkannya ke blok "jika kemudian" di bawah "kemudian". Sekarang permainan anda berakhir apabila burung menyentuh rintangan. Kod ini juga harus ada di blok selamanya. Gambar kod ini akan terdapat pada gambar di bahagian atas.

Langkah 8: Kejatuhan Burung

Kejatuhan Burung
Kejatuhan Burung
Kejatuhan Burung
Kejatuhan Burung
Kejatuhan Burung
Kejatuhan Burung
Kejatuhan Burung
Kejatuhan Burung

Sekarang kita juga memerlukan burung itu jatuh sehingga sukar bagi pemain. Anda boleh melakukannya dengan pergi ke kategori permainan dan mengambil "sprite change x by 1" dan menukar "sprite" dengan pemboleh ubah burung dan x ke y dan memasukkannya selamanya. Kod terakhir akan terdapat dalam gambar. Beberapa perubahan yang dapat anda buat adalah dengan menyanyikan lagu di latar atau mempunyai penghitung skor.

Disyorkan: