Isi kandungan:

Permainan Sistem "Sistem Keselamatan": 15 Langkah
Permainan Sistem "Sistem Keselamatan": 15 Langkah

Video: Permainan Sistem "Sistem Keselamatan": 15 Langkah

Video: Permainan Sistem
Video: Misi KHAS BoBoiBoy Air x Air Selangor 2024, Julai
Anonim
Imej
Imej

Ini adalah cara membuat platformer sederhana di flowlab.io Permainan yang digunakan sebagai contoh dalam tutorial ini dapat dimainkan dan pengaturcaraannya dilihat dan diedit (tetapi tidak disimpan) di pautan ini: https://flowlab.io/game/play / 1130006

Langkah 1: Langkah Pertama: Buat Pemain Utama

Langkah Pertama: Buat Pemain Utama
Langkah Pertama: Buat Pemain Utama
Langkah Pertama: Buat Pemain Utama
Langkah Pertama: Buat Pemain Utama
Langkah Pertama: Buat Pemain Utama
Langkah Pertama: Buat Pemain Utama
Langkah Pertama: Buat Pemain Utama
Langkah Pertama: Buat Pemain Utama

Gunakan editor sprite untuk membuat reka bentuk pemain anda. Dari sini, tambahkan tingkah laku bergerak, tingkah laku ikatan kesihatan, dan jika dikehendaki tingkah laku menembak peluru. Dalam kumpulan kesihatan, tambahkan tingkah laku yang membolehkan pemain rosak oleh musuh dan objek. Animasi boleh dikaitkan dengan semua tingkah laku ini.

^ Contoh tingkah laku akhir untuk watak pemain. Pergerakan asas datang dalam bundel pra-bungkus yang dapat disesuaikan, kunci dapat diberikan animasi dan / atau proyektil, kesihatannya rumit sehingga disimpan dalam kumpulan yang terpisah untuk tujuan organisasi. Pengaturcaraan ini kelihatan rumit tetapi kebanyakan kerumitan di sini berasal dari penggunaan pintu logik untuk menentukan perkara yang diutamakan ketika kekunci ditekan dan animasi / tindakan berlaku.

^ Sebahagian daripada tingkah laku kesihatan watak pemain ini. Apabila objek "menyakitkan" watak pemain, tingkah laku tidak diprogramkan ke musuh / objek, tetapi ke dalam karakter, di mana berinteraksi dengan musuh / objek menghilangkan sebahagian "kesihatan" pemain dan ketika kesihatan mencapai nol, tingkah laku seperti itu kerana berhenti sebentar dan berakhir permainan boleh diterapkan.

^ Penampilan objek dapat diedit menggunakan editor seni piksel flowlab.io atau dengan memuat naik gambar anda sendiri ke dalam editor seni piksel flowlab.

^ Dalam editor yang sama, animasi dapat dibuat untuk digunakan oleh objek tersebut, seperti kitaran berjalan di atas

Langkah 2: Langkah Kedua: Buat Musuh | J: Pepijat

Langkah Kedua: Buat Musuh | J: Pepijat
Langkah Kedua: Buat Musuh | J: Pepijat
Langkah Kedua: Buat Musuh | J: Pepijat
Langkah Kedua: Buat Musuh | J: Pepijat
Langkah Kedua: Buat Musuh | J: Pepijat
Langkah Kedua: Buat Musuh | J: Pepijat

Gunakan editor sprite untuk membuat reka bentuk musuh anda, dalam hal ini pepijat. Dari sini, tambahkan tingkah laku untuk membuat musuh bergerak. Untuk musuh ini, kami membuat kumpulan perilaku pergerakan berterusan dan tingkah laku yang membolehkan peluru dan pelanggaran overhead memusnahkannya.

^ Edit tingkah laku objek setelah anda membuatnya dengan mengklik objek dan mengklik "tingkah laku"

^ Animasi dan tingkah laku yang membolehkan pemain menembak atau melompat pada pepijat untuk memusnahkannya

^ Animasi yang membuat bug kelihatan berjalan berulang-alik. Pada kenyataannya ia diprogramkan untuk terus bergerak maju dan hanya membalikkan arah pada pemasa. Di tengah-tengah anda akan melihat "RayCast". Pengaturcaraan ini menyebabkan bug berbalik jika sinar yang tidak dapat dilihat itu mengesan bahawa ia akan berjalan keluar dari tebing.

Langkah 3: Langkah Kedua: Buat Musuh | B: Cacing

Langkah Kedua: Buat Musuh | B: Cacing
Langkah Kedua: Buat Musuh | B: Cacing

Gunakan editor sprite untuk membuat reka bentuk cacing musuh anda. Dari sini, tambahkan kumpulan perilaku pergerakan berterusan yang baru anda buat untuk pepijat.

^ Perbezaan antara musuh dan bug ini adalah kita telah membuat kumpulan kesihatan musuh yang mengurangkan jumlah tetap dari nilai yang kita tetapkan cacing (di sini 3) ketika menyentuh peluru dan pelanggaran overhead, menghapus cacing ketika nilai tersebut mencapai sifar, dengan itu memberikan kesihatan cacing 3. Kedua-dua tingkah laku di kiri bawah membuat "-1" yang tidak ketara yang dihasilkan pada sudut rawak di sekitar cacing ketika dipukul: ini membolehkan pemain mengetahui bahawa mereka melakukan kerosakan pada cacing.

Langkah 4: Langkah Kedua: Buat Musuh | C: Virus

Langkah Kedua: Buat Musuh | C: Virus
Langkah Kedua: Buat Musuh | C: Virus

Gunakan editor sprite untuk membuat reka bentuk virus musuh anda. Tambahkan kumpulan kesihatan musuh yang telah Anda buat yang memungkinkan virus untuk mengambil kerosakan akibat peluru dan pelanggaran overhead, meningkatkan jumlah kesihatan yang diperlukan untuk menjadikannya lebih berbahaya. Daripada menambahkan kumpulan pergerakan berterusan lagi, kami membuat kumpulan baru untuk jenis pergerakan yang berbeza.

^ Dalam kumpulan pergerakan ini, kami menambahkan tingkah laku yang menyebabkan virus mengejar pemain ketika berada di tahap yang sama dengannya. Kami melakukan ini dengan menggunakan "Raycast", perkara yang sama yang menghalang musuh daripada berlari tebing dalam kumpulan pergerakan berterusan. Dalam kes ini, jika sinar yang tidak dapat dilihat yang dihantar oleh virus mengesan pemainnya, virus akan bergerak ke arah itu.

Langkah 5: Langkah Kedua: Buat Musuh | D: Bos Sistem Keselamatan

Langkah Kedua: Buat Musuh | D: Bos Sistem Keselamatan
Langkah Kedua: Buat Musuh | D: Bos Sistem Keselamatan
Langkah Kedua: Buat Musuh | D: Bos Sistem Keselamatan
Langkah Kedua: Buat Musuh | D: Bos Sistem Keselamatan
Langkah Kedua: Buat Musuh | D: Bos Sistem Keselamatan
Langkah Kedua: Buat Musuh | D: Bos Sistem Keselamatan

Gunakan editor sprite untuk membuat reka bentuk bos sistem keselamatan anda. Dari sini, tambahkan kumpulan kesihatan musuh yang membolehkan bos mengambil kerosakan dari proyektil, memberikannya 35 kesihatan kerana itu adalah musuh utama. Dalam kumpulan yang sama, tambahkan tingkah laku menghancurkan yang membolehkan bos menjatuhkan objek kunci pintu belakang apabila dimusnahkan (akan terperinci pada kunci kemudian). Seterusnya tambahkan tingkah laku pergerakan berdasarkan pada siaran sinar seperti virus, jadi bos akan bergerak ke arah pemain. Sekarang, kami mahu bos muncul berkali-kali, tetapi kesukaran meningkat setiap kali. Daripada membuat beberapa objek berbeza yang semuanya kelihatan seperti bos tetapi dengan tingkah laku yang sedikit berubah, kami akan menggunakan objek bos yang sama setiap masa, dan memasukkan tingkah laku yang meningkatkan kesukaran bos yang hanya diaktifkan kemudian. Kami melakukan ini menggunakan fungsi "pesan" dan "kotak surat."

^ Kami ingin tingkah laku tertentu diaktifkan pada tahap tertentu, jadi pertama-tama kita membuat objek baru di luar layar untuk setiap tingkat. Di atas adalah objek tahap 3.

^ Tambahkan tingkah laku sehingga setiap kali tahap itu dimulai, objek yang baru Anda buat akan mengirim pesan ke objek apa pun yang ingin anda aktifkan dalam tingkah laku tertentu, dalam hal ini bos. Objek tahap 3 menghantar mesej berlabel "lvl 3". Tidak kira apa yang dinyatakan oleh mesej, tetapi peti surat pada objek penerima sepadan dengannya.

^ Ini adalah sebahagian daripada pengaturcaraan bos. Apabila peti mel menerima "lvl1" dari Objek Tahap 1, ia mengaktifkan tingkah laku yang menyebabkan bos menyerang pemain dengan pukulan yang melepaskan gelombang kejut pendek dan lemah semasa berada di tahap 1.

^ Apabila peti surat menerima "lvl2" dari Objek Level 2, ia mengaktifkan tingkah laku yang menyebabkan bos mula menembak proyektil ketika berada di level 2, yang tidak dilakukannya di level 1, sedangkan tingkah laku level 1 tetap tidak aktif.

^ Apabila peti surat menerima "lvl 3" dari Objek Level 3, ia mengaktifkan tingkah laku yang menyebabkan bos menembak proyektil yang lebih besar dan lebih merosakkan ketika berada di tingkat 3.

Kerana anda harus membuat objek baru setiap tahap agar dapat berfungsi, pada awalnya mungkin kelihatan seperti jumlah pekerjaan yang sama seperti membuat bos setiap kali, tetapi jauh lebih mudah untuk memprogramkan objek untuk menghantar mesej yang berbeza daripada itu adalah menyalin pengaturcaraan asas bos setiap masa. Lebih penting lagi, objek level yang anda buat dapat mengirim mesej ke banyak objek, jadi anda dapat menggunakannya untuk membuat tingkah laku khusus tingkat untuk objek yang anda inginkan.

Langkah 6: Langkah Ketiga: Buat Faktor Alam Sekitar | J: Lonjakan

Langkah Ketiga: Buat Faktor Alam Sekitar | J: Lonjakan
Langkah Ketiga: Buat Faktor Alam Sekitar | J: Lonjakan

Gunakan editor sprite untuk membuat reka bentuk lonjakan anda. Dari sini, hapus centang kotak bergerak dan aktifkan putaran pada menu penyunting.

^ Lonjakan itu sendiri tidak mempunyai tingkah laku. Tingkah laku lonjakan merosakkan atau menghapus pemain terletak di kumpulan kesihatan pemain.

Langkah 7: Langkah Ketiga: Buat Faktor Alam Sekitar | B: Bom Logik

Langkah Ketiga: Buat Faktor Alam Sekitar | B: Bom Logik
Langkah Ketiga: Buat Faktor Alam Sekitar | B: Bom Logik
Langkah Ketiga: Buat Faktor Alam Sekitar | B: Bom Logik
Langkah Ketiga: Buat Faktor Alam Sekitar | B: Bom Logik

Gunakan editor sprite untuk membuat reka bentuk bom logik anda. Dari sini, tambahkan tingkah laku jarak dan proyektil yang mencetuskan letupan bom dan hapus centang kotak bergerak dan aktifkan putaran pada menu penyunting.

^ Sekiranya pemain berada dalam jarak tertentu dari bom atau menembak peluru ke arahnya, animasi dimainkan (yang bertindak sebagai kelewatan untuk pemain melarikan diri) maka bom itu mengeluarkan koordinat x dan ynya sendiri, memadamnya sendiri, dan pada koordinat tersebut (dengan beberapa nilai ditambahkan oleh kami untuk mengalihkan lokasi sedikit) tiga objek lain yang kelihatan seperti letupan dan kemudian menghapuskannya sendiri.

^ Dalam keadaan kesihatan pemain ada pengaturcaraan kerosakan yang biasa sehingga ledakan itu menyakiti pemain, tetapi ada juga tingkah laku yang menyebabkan pemain tersebut "diletupkan kembali" oleh ledakan tersebut.

Langkah 8: Langkah Ketiga: Buat Faktor Alam Sekitar | D: +2 Kesihatan

Langkah Ketiga: Buat Faktor Alam Sekitar | D: +2 Kesihatan
Langkah Ketiga: Buat Faktor Alam Sekitar | D: +2 Kesihatan

Gunakan editor sprite untuk membuat reka bentuk kesihatan +2 anda. Dari sini, cabut kotak berpindah dan aktifkan putaran dan tambahkan tingkah laku pemusnahan yang akan mengeluarkan objek dari permainan setelah pemain bertembung dengannya.

^ Satu-satunya tingkah laku yang mempunyai objek kesihatan +2 ialah ia menghapuskan dirinya sendiri setelah pemain menyentuhnya (tidak digambarkan). Sama seperti objek yang merosakkan pemain, tingkah laku yang menjadikan objek +2 mempengaruhi kesihatan pemain terletak di bundle kesihatan pemain. Namun, daripada bertabrakan dengan objek-objek yang dikurangkan dari nilai kesihatan pemain, perlanggaran dengan objek +2 menambah 2 kesihatan pada pemain.

Langkah 9: Langkah Ketiga: Buat Faktor Alam Sekitar | E: Platform

Langkah Ketiga: Buat Faktor Alam Sekitar | E: Platform
Langkah Ketiga: Buat Faktor Alam Sekitar | E: Platform

Oleh kerana estetika yang kami jalankan, kami tidak dapat menggunakan laluan biasa untuk platform: membuat reka bentuk satu blok yang anda boleh susun atau susun seberapa banyak kali diperlukan untuk membuat platform dengan pelbagai bentuk dan saiz.

Oleh itu, kami membuat empat objek berbeza yang merupakan platform dengan panjang yang berbeza (panjang, sederhana, pendek, dan terpendek) yang terdiri daripada gambar teks yang dimuat naik ke editor piksel.

Langkah 10: Langkah Ketiga: Buat Faktor Alam Sekitar | F: Platform Perangkap

Langkah Ketiga: Buat Faktor Alam Sekitar | F: Platform Perangkap
Langkah Ketiga: Buat Faktor Alam Sekitar | F: Platform Perangkap
Langkah Ketiga: Buat Faktor Alam Sekitar | F: Platform Perangkap
Langkah Ketiga: Buat Faktor Alam Sekitar | F: Platform Perangkap
Langkah Ketiga: Buat Faktor Alam Sekitar | F: Platform Perangkap
Langkah Ketiga: Buat Faktor Alam Sekitar | F: Platform Perangkap

Kami membuat dua jenis platform perangkap.

^ Yang pertama serupa dengan platform terpendek, dan mempunyai pengaturcaraan yang sangat sederhana. Sejumlah masa yang ditetapkan setelah pemain menyentuhnya, platform akan memadam dirinya sendiri, menjatuhkan pemain jika mereka masih berdiri di atasnya.

^ Yang kedua digunakan untuk membuat arena untuk bossfight. Ia kelihatan sama dengan platform yang panjang, tetapi ketika pemain menyentuhnya, enam objek dipancarkan pada enam sudut yang berlainan dan tinggal di sana, membuat dinding di belakang pemain.

^ Perangkap yang diaktifkan

Langkah 11: Langkah Ketiga: Buat Faktor Alam Sekitar | G: Firewall

Langkah Ketiga: Buat Faktor Alam Sekitar | G: Firewall
Langkah Ketiga: Buat Faktor Alam Sekitar | G: Firewall

Gunakan editor sprite untuk membuat reka bentuk firewall anda. Dari sini, cabut kotak bergerak dan aktifkan putaran dan tambahkan animasi terbiar. Ini adalah objek yang dikeluarkan oleh platform perangkap. Mereka berfungsi untuk memasukkan watak pemain dalam pertarungan bos di setiap peringkat. Mereka pada dasarnya melayani tujuan yang sama dengan platform tradisional, menjadi kotak yang boleh diletakkan di mana saja untuk menyekat pemain. Dalam permainan ini penggunaan dinding khas ini menandakan berakhirnya tahap yang mesti dicuba oleh pemain.

^ Dinding yang dibuat oleh objek firewall.

Langkah 12: Langkah Keempat: Buat Objektif | J: Pemberitahuan Tahap

Langkah Keempat: Buat Objektif | J: Pemberitahuan Tahap
Langkah Keempat: Buat Objektif | J: Pemberitahuan Tahap
Langkah Keempat: Buat Objektif | J: Pemberitahuan Tahap
Langkah Keempat: Buat Objektif | J: Pemberitahuan Tahap

Pemberitahuan adalah cara yang baik untuk memberitahu pemain beberapa maklumat mengenai apa yang mereka lakukan atau memberi mereka arahan teknikal. Di sinilah objek khusus tahap yang dibuat untuk menghantar mesej kepada bos kembali bermain. Untuk membuat pemberitahuan khusus untuk tingkat, minta objek khusus tingkat mengirim pesan ke objek yang muncul di tingkat itu (dalam hal ini teks yang ditelurkan oleh pemain di depan).

^ Ketika objek ini menerima pesan untuk setiap tingkat, perilaku untuk kotak surat itu diaktifkan, menunjukkan pemberitahuan yang berbeza bergantung pada levelnya.

^ Pemberitahuan yang muncul di tingkat pertama memberikan beberapa informasi tentang pengaturan ("KOMAND PROMPT OPEN" dan "start hack"), petunjuk tentang cara bergerak, dan beri tahu pemain bahawa terdapat beberapa level dan mereka berada di level 1.

Langkah 13: Langkah Keempat: Buat Objektif | B: Pintu belakang

Langkah Keempat: Buat Objektif | B: Pintu belakang
Langkah Keempat: Buat Objektif | B: Pintu belakang

Buat objek dan salin penampilan firewall, tetapi kami akan memberikan tingkah laku yang berbeza. Ia kemudian diletakkan di permukaan tanah firewall pada akhir level. Ini adalah objek yang akan menghantar pemain ke tahap seterusnya.

^ Pengaturcaraan untuk pintu belakang memerlukan pertukaran. Suis diatur untuk bermula pada kedudukan mati. Ini menghalang pemain untuk maju ke tahap seterusnya hanya dengan melepasi bos dan menyentuh pintu belakang yang menyamar. Apabila pintu menerima mesej dari kunci (disebutkan di sebelah) untuk membuka kunci, suis dihidupkan dan animasi dimainkan yang menunjukkan pintu belakang. Sekarang apabila pemain menyentuh pintu mereka akan dihantar ke tahap seterusnya.

Langkah 14: Langkah Keempat: Buat Objektif | C: Kunci

Langkah Keempat: Buat Objektif | C: Kunci
Langkah Keempat: Buat Objektif | C: Kunci

Apabila bos setiap peringkat dikalahkan, ia akan menghapus dirinya sendiri dan memunculkan kunci di tempatnya.

^ Apabila pemain menyentuh kunci, ia akan menghantar mesej ke pintu belakang yang menyebabkannya menjalankan tingkah lakunya sehingga membolehkan pemain menyentuhnya untuk maju ke tahap seterusnya.

Langkah 15: Langkah Keempat: Buat Objektif | D: Kemenangan

Langkah Keempat: Buat Objektif | D: Kemenangan
Langkah Keempat: Buat Objektif | D: Kemenangan

Harus ada sesuatu yang memberi ganjaran kepada pemain kerana mengalahkan permainan, atau sekurang-kurangnya memberitahu mereka bahawa mereka mengalahkannya. Untuk permainan contoh, permainan ini dibuat untuk menjadi teka-teki di ruang melarikan diri, jadi ketika pemain mengalahkan ketiga tingkat itu animasi dimainkan yang menunjukkan jawaban untuk teka-teki.

^ Objek yang mengatakan "Keamanan Dinonaktifkan" muncul dengan animasi memuatkan titik. Pemasa mempunyai penghentian animasi setelah jangka waktu yang ditetapkan, yang memulakan animasi lain yang mengatakan "Memuatkan Dokumen" dengan memuatkan titik dan pada masa yang sama memulakan pemasa yang lain. Apabila pemasa selesai, ia akan menghentikan animasi, menghapus objek, dan memunculkan gambar yang mempunyai bahagian terakhir dari teka-teki yang diperlukan pemain untuk menyelesaikan ruangan pelarian.

Sudah tentu, permainan boleh mempunyai hadiah akhir yang anda mahukan.

Disyorkan: