Isi kandungan:

Robotik K-2 Hari Pertama: Kekuatan Pokok Projek !: 8 Langkah (dengan Gambar)
Robotik K-2 Hari Pertama: Kekuatan Pokok Projek !: 8 Langkah (dengan Gambar)

Video: Robotik K-2 Hari Pertama: Kekuatan Pokok Projek !: 8 Langkah (dengan Gambar)

Video: Robotik K-2 Hari Pertama: Kekuatan Pokok Projek !: 8 Langkah (dengan Gambar)
Video: Fakta Unik Tentang Mumi #shorts #mumi #mesirkuno 2024, November
Anonim
Robotik K-2 Hari Pertama: Kekuatan Pokok Projek!
Robotik K-2 Hari Pertama: Kekuatan Pokok Projek!

Pada hari pertama Robotik Tahap 1 (menggunakan Racer Pro-bots®) kami memperkenalkan pelajar kepada "Robot mereka" dan kemudian menunjukkan kepada mereka Project Challenge-Tree ™ No 1.

Project Challenge-Trees mewujudkan syarat untuk kelas Active Learning Zone ™:

  1. Jelas Matlamat "Sekilas"
  2. Pilihan (Lebih daripada satu penyelesaian, Kredit Tambahan, dll)
  3. Maklum Balas Segera mengenai Kemajuan (Visual Progress-Tracking)
  4. Cabaran Langkah Seterusnya Selalu Menunggu, dan…
  5. Kerja Bererti ("Robot anda mesti menyelamatkan bandar!")

*** *** ***

Kedua-dua kanak-kanak berusia 6 tahun di atas dengan bersemangat menunjukkan Projek-Cabaran yang telah mereka ajarkan kepada robot mereka untuk menyelesaikannya.

Beberapa hari sebelum guru (sukarelawan muda) telah berusaha mengendalikan kelab robotik tanpa kurikulum dan sekumpulan pelajar sekolah rendah yang sudah menghabiskan hari di kelas.

  • Hasil yang dapat diramalkan? Kekacauan!
  • Semasa guru memperkenalkan Pokok Projek, dia melihat transformasi langsung kepada tumpuan, penyelesaian, kreativiti, dan kegembiraan pembelajaran!

Langkah 1: Sediakan Robotik "Zon Pembelajaran Aktif" SEBELUM Kelas Bermula

Sediakan Robotik
Sediakan Robotik
Siapkan Robotik
Siapkan Robotik

Sebelum kelas bermula, siapkan sekurang-kurangnya dua Projek-Cabaran dari Project Challenge-Tree ™ No 1. Meja atau lantai boleh berfungsi sebagai Arena "Active Learning Zone" untuk aktiviti robotik anda.

  1. Siapkan beberapa stesen untuk setiap Projek-Cabaran (bergantung pada ukuran kelas)
  2. Tetapkan semua ALAT (lihat Poster Alat K-2) + Pelacak Projek PELAJAR-Pelacak Pokok (pelajar harus mengesan kemajuan mereka sendiri)
  3. Pastikan terdapat sekurang-kurangnya satu penyiapan Projek Langkah Seterusnya, sehingga pasukan yang menyelesaikan satu tingkat dapat beralih ke Project-Challenge berikutnya.

Langkah 2: Perkenalkan Anak dengan Robot dan Pokok Projek No 1 mereka

Perkenalkan Anak dengan Robot dan Pokok Projek No 1 mereka
Perkenalkan Anak dengan Robot dan Pokok Projek No 1 mereka
Perkenalkan Anak dengan Robot dan Pokok Projek No 1 mereka
Perkenalkan Anak dengan Robot dan Pokok Projek No 1 mereka

Pada hari pertama Robotik Tahap 1 (menggunakan Racer Pro-bots®) kami memperkenalkan pelajar kepada "Robot mereka" dan kemudian menunjukkan kepada mereka Projek Cabaran-Pohon No 1.

Tujuannya adalah untuk menggunakan dua alat utama untuk menggembirakan mereka dalam beberapa minggu kelas berikutnya:

  1. Idea bahawa "Robot adalah pelajar anda. Belajar bahasanya dan dengan bantuan anda, robot anda akan naik ke Pohon Projek!"
  2. The Project Challenge-Tree ™: alat pembelajaran visual ini membolehkan pelajar melihat semua matlamat ("jalan menuju kecemerlangan yang disiapkan) dalam jangka masa 6-10 minggu, sekilas **. Mereka menginternalisasikan matlamat dan mula bermimpi untuk membuatnya atas dengan bantuan anda. Masalah disiplin hilang; guru menjadi jurulatih dan bukannya "Cik atau Mr Makework"; anak-anak fokus dan selalu bertugas.

** Atau sepanjang satu tahun, misalnya:

  1. Pokok Projek No. 1: Pelajari Bahasa Robot Anda dan Ajar Dia Berjalan!
  2. Pokok Projek No. 2: Ajar Robot Anda untuk Melihat! (Sensor Cahaya) dan Rasa (Sensor Sentuh)
  3. Pokok Projek No. 3: Ajar Robot Anda untuk Melukis! (tambah pen) Angka Geometrik, Bunga, Bangunan!
  4. Pokok Projek No. 4: Ajar Robot Anda untuk Menyanyi & Menari! (menggunakan gelung dll.)

*** *** ***

Mengapa Memperkenalkan STEM menggunakan Robot yang Dapat Diprogramkan? Lihat PDF di bawah:

Kelebihan Pedagogi Robot yang Boleh Diprogramkan • Alat Minda Abad ke-21

Robot adalah alat pembelajaran yang hebat, tetapi robot datang dan pergi: mewujudkan Zon Pembelajaran Aktif STEM adalah tugas No. 1!

Robot Berubah, Dari Tahun ke Tahun. Ini Bukan (Hanya) Mengenai Robot

Jadi, bagaimana kita memilih robot?

Ini Bukan (Hanya) Mengenai Robot, Tetapi Inilah Cara Memilih Robot

Langkah 3: Memperkenalkan Senarai Semak Projek-Cabaran

Memperkenalkan Senarai Semak Projek-Cabaran
Memperkenalkan Senarai Semak Projek-Cabaran

Bilik darjah atau makmal STEM Active Learning Zone ™ direka untuk memastikan bahawa setiap kanak-kanak mencapai penguasaan.

Untuk melakukan ini, anda mesti mencari cara untuk memeriksa sama ada setiap kanak-kanak dapat menjelaskan dan mencipta semula karya yang menyelesaikan setiap Projek-Cabaran: kod, teknik, dll.

Setiap Projek-Cabaran dalam Kurikulum "Pokok Projek" mempunyai Senarai Semak Penilaian Lulus Lagi.

  1. Semasa kanak-kanak mengajar robot mereka untuk Menyelesaikan Cabaran, mereka mengisi salinan senarai semak mereka (kod, unit, dll. - apa sahaja yang diminta oleh Senarai Semak Projek).
  2. Mereka kemudian meminta pelatih memberi mereka Ujian Lisan. Sekiranya mereka mengetahui item, item tersebut akan dicentang; jika tidak mereka kembali, mempelajarinya, dan CUBA LAGI. Setelah semua item diperiksa, mereka akan mendapat LULUS, isi Project-Challenge dengan penyorot (Pelajar mengesan kemajuan mereka sendiri!), Dan naik ke Pohon ke Project-Challenge seterusnya.

*** *** ***

Matlamat pendekatan "Pembelajaran Awal" untuk pendidikan STEM adalah

  1. Untuk mendapatkan anak-anak kecil bermain permainan Matematik & Sains.
  2. Untuk mengajar mereka, melalui permainan berpandu, Pengaturcaraan, Penyelesaian Masalah, Matematik Gunaan, dan Reka Bentuk Kejuruteraan.

Tanpa senarai semak untuk setiap Projek-Cabaran, program "Robotik" sering menghasilkan pembelajaran sebenar yang sangat sedikit.

*** *** ***

Minta kecemerlangan dan anda akan dapat!

Langkah 4: Biarkan Pelajar Bekerja … Semasa Anda Berjalan Mengelilingi Latihan

Biarkan Pelajar Berusaha … Semasa Anda Berjalan Mengelilingi Latihan
Biarkan Pelajar Berusaha … Semasa Anda Berjalan Mengelilingi Latihan
Biarkan Pelajar Berusaha … Semasa Anda Berjalan Mengelilingi Latihan
Biarkan Pelajar Berusaha … Semasa Anda Berjalan Mengelilingi Latihan
Biarkan Pelajar Berusaha … Semasa Anda Berjalan Mengelilingi Latihan
Biarkan Pelajar Berusaha … Semasa Anda Berjalan Mengelilingi Latihan

Project Challenge-Trees ™ dirancang untuk "Biarkan alam menjadi hakim."

Kanak-kanak tahu jika mereka telah menyelesaikan setiap cabaran dengan maklum balas yang mereka terima. Mereka tidak perlu bertanya kepada guru. Ini menimbulkan kegembiraan ketika mereka mengajar robot mereka untuk menyelesaikan Project-Challenge.

Apabila mereka gagal menyelesaikan cabaran projek, mereka menyesuaikan ukuran dan kod mereka dan mencuba lagi.

*** *** ***

Guru tidak boleh memberikan terlalu banyak pertolongan: petunjuk di sini dan di sana adalah semua yang diperlukan, kerana Projek-Cabaran bersifat progresif dan membina kemahiran dan pengetahuan pengekodan yang dikuasai oleh kanak-kanak dalam Projek sebelumnya.

  1. Penambahan pen pada robot K-2, misalnya, meninggalkan jejak warna yang dapat digunakan anak-anak untuk menyesuaikan tekaan dan kod awal mereka.
  2. Maklum balas konkrit (menara jatuh, dll.) Yang terdapat dalam setiap Project-Challenge memberitahu mereka bahawa mereka telah menyelesaikan masalah tersebut.

Setelah Projek-Cabaran dilalui, sudah tiba masanya untuk mengambil Ujian LULUS LAGI untuk mendapatkan kredit dan Pindahkan Projek-Pohon!

*** *** ***

Pekerjaan Pasukan

  1. Kami menyebut bahawa Senarai Semak Projek-Cabaran adalah alat utama yang kami gunakan untuk memastikan bahawa setiap anak mencapai penguasaan.
  2. Alat utama kedua yang kami gunakan adalah PASUKAN PEKERJAAN: dengan memutar anak-anak melalui pekerjaan anda memastikan bahawa setiap anak mendapat masa yang tepat mereka perlu benar-benar memahami setiap aspek program STEM pembelajaran awal anda.

*** *** ***

Tiga Peraturan Robotik K-2

Akhirnya, berikut adalah tiga peraturan yang membantu membuat perbezaan antara Zon Pembelajaran Aktif di mana kanak-kanak menggunakan kaedah saintifik (sama ada mereka menyedarinya atau tidak) untuk menyelesaikan masalah dan satu lagi kaedah percuma untuk semua!

Pelajar yang dihormati: Berikut adalah 3 Petunjuk untuk membantu anda menjadi Guru Robot & Penyelesai Masalah! Sentiasa ikuti tiga Peraturan ini semasa Mengajar Robot Anda:

1. Tuliskan Program Anda sebelum anda menekan butang. [Catatan: dengan kata lain, fikirkan sebelum anda membuat kod!]

2. Bergilir-gilir melakukan tugas Kumpulan [Catatan: Kumpulan terdiri daripada 2-4 Pelajar: 2-3 adalah ideal]:

· Scribe: Tulis program kumpulan dan "de-bugs" sehingga selepas setiap ujian.

· Tuan Protraktor, Tuan atau Puan Penguasa: Menggunakan pembaris, protraktor, atau alat lain untuk mengukur langkah dan selekoh.

· Pembaca: Membaca perintah dan nombor pengaturcaraan sehingga keyboarder dapat memasukkannya.

· Keyboarder: memasukkan perintah-mendengar untuk bunyi bip-- pada keyboard robot.

3. Berjalan dengan Kasut Robot Anda! Berpura-pura anda robot anda, jalani cabaran, dan buat gambar atau nota ringkas mengenai apa yang mesti dilakukan oleh robot anda (belok kiri, atau kanan? Maju atau mundur? Sejauh mana? Dll) untuk menyelesaikan Projek-Cabaran.

Langkah 5: Bilik darjah Aktif "Zon Pembelajaran Aktif"

Image
Image

Tonton konsentrasi, kreativiti, dan kegembiraan pembelajaran semasa kanak-kanak bekerja di CA Math & Science "Project Challenge-Tree ™".

Langkah 6: Mari Jadikan Anak-Anak Kita dalam Permainan

Cabaran Matematik dan Sains CA!
Cabaran Matematik dan Sains CA!

Sokong Cabaran Matematik & Sains CA!

Program Sains dan Teknologi Maklumat yang dimodelkan pada Program Pembangunan Olimpik AS. Tiga langkah untuk membangunkan Atlet Matematik & Sains Amerika bertaraf dunia:

  • Langkah 1: Dapatkan anak-anak bermain permainan anda-pada usia muda;
  • Langkah 2: Kenal pasti mereka yang mempunyai cinta sejati untuk permainan itu;
  • Langkah 3: Dapatkan anak-anak bimbingan bertaraf dunia sehingga mereka dapat bersaing di peringkat antarabangsa.

Kami membantu guru merancang Zon Pembelajaran Aktif STEM, di mana kanak-kanak memprogram komputer (bukan sebaliknya!)

  • Bantu kami membalikkan paradigma "edutainment" pasif, klik & mainkan dengan memulakan kanak-kanak K-5 Amerika dengan bermain aktif selama enam tahun dengan komputer, konsep matematik, elektronik, dan teknologi maklumat.
  • Bersama-sama kita dapat meningkatkan kepelbagaian dalam disiplin STEM dengan memulakan SEMUA ANAK AMERIKA pada usia muda, sebelum mereka mempunyai prasangka tentang "Matematik" & "Sains" (siapa yang patut melakukannya, siapa yang pandai). Di Zon Pembelajaran Aktif, pengaturcaraan, penyelesaian masalah, menerapkan matematik menjadi sifat kedua.
  • Bersama-sama kita dapat menghasilkan "atlet" matematik dan sains Amerika yang dapat bersaing di mana sahaja di dunia - bertahan, dan berkembang maju, dalam ekonomi Zaman Maklumat yang tidak dapat diramalkan.

Langkah 7: Cabaran Sains dan Matematik CA

Cabaran Matematik & Sains CA! adalah organisasi nirlaba yang didedikasikan untuk menyediakan kurikulum, latihan guru, & pengembangan profesional yang berterusan untuk Sekolah K-8 di komuniti kurang terlayani yang ingin membuat program sTEm berasaskan robotik Pembelajaran Awal Advantage ™.

California Math & Science Challenge adalah Perbadanan Manfaat Bukan Untung (501c3)

*** *** ***

Sumbang untuk Membiayai Pasukan!

Langkah 8: Kurikulum STEM K-6

Kurikulum STEM K-6
Kurikulum STEM K-6

CABARAN MATH & SAINS • KURIKULUM K-6

  • sTEm: matematik Kejuruteraan Teknologi sains
  • I. T.: Teknologi Maklumat
  • Kelebihan Pembelajaran Awal: Permulaan yang baik tidak akan pernah berakhir.

Mahukan lebih banyak kepelbagaian dalam STEM? Mahukan "atlet" matematik & sains Amerika bersedia bersaing di pentas dunia? Kita perlu membuat setiap anak Amerika bermain permainan Matematik & Sains pada usia muda!

Disyorkan: