Isi kandungan:

Memprogram Permainan Balapan dalam Goresan: 7 Langkah
Memprogram Permainan Balapan dalam Goresan: 7 Langkah

Video: Memprogram Permainan Balapan dalam Goresan: 7 Langkah

Video: Memprogram Permainan Balapan dalam Goresan: 7 Langkah
Video: Permainan Penggalang Membentuk Regu 2024, Jun
Anonim
Memprogram Permainan Balapan dalam Scratch
Memprogram Permainan Balapan dalam Scratch

Tutorial ini akan menunjukkan kepada anda cara memprogram permainan lumba di dalam MIT's Scratch.

Langkah 1: Pertama…

Pertama…
Pertama…

1) Pergi ke https://www.scratch.mit.edu2) Cari Noah1194 di medan carian3) Klik pada permainan perlumbaan dan muat turunnya.

Langkah 2: Memulakan Permainan

Memulakan Permainan
Memulakan Permainan

1) Anda akan melihat bahawa di sprite kereta terdapat banyak skrip.

2) Lihat yang pertama di bahagian atas kiri yang dimulai dengan "ketika bendera diklik" 3) Program mengatakan: apabila bendera diklik tetapkan pemboleh ubah "pemasa" ke 30, buat kereta di kostum yang betul, dan bawa ke tempat yang betul di trek.

Langkah 3: Menggerakkan Kereta

Menggerakkan Kereta
Menggerakkan Kereta

1) Sekarang lihat skrip yang bermula dengan "ketika kekunci ditekan".

2) Keempat perintah inilah yang menjadikan kereta bergerak. 3) Mereka cukup sederhana. Mereka hanya menunjukkan arah ke arah kanan, kiri, atas, atau bawah dan bergerak ke arah itu.

Langkah 4: Menyentuh Perintah Warna

Perintah Warna Menyentuh
Perintah Warna Menyentuh
Perintah Warna Menyentuh
Perintah Warna Menyentuh
Perintah Warna Menyentuh
Perintah Warna Menyentuh

1) Sekiranya anda menatal ke bawah, anda akan melihat banyak arahan yang mempunyai perintah "menyentuh warna" di dalamnya.

2) Apa yang mereka katakan adalah, jika kereta itu menyentuh warna…. kemudian pergi ke peringkat seterusnya, atau pergi ke tempat di trek, atau tetapkan ukuran, dll.

Langkah 5: Pembolehubah Pemasa

Pembolehubah Pemasa
Pembolehubah Pemasa

1) Di sprite kereta cari skrip yang mempunyai pemboleh ubah "timer" di dalamnya.

2) Anda akan melihat bahawa terdapat perintah di dalam blok "selamanya". 3) Apa yang dikatakan oleh program itu adalah, apabila bendera diklik, tunggu sebentar, kemudian turunkan pemasa dengan -1. Kemudian dalam blok "if" tertulis, jika pemasa mencapai 0, kemudian siarkan permainan dan tetapkan pemasa ke 0.

Langkah 6: Menukar Latar Belakang

Mengubah Latar Belakang
Mengubah Latar Belakang

1) Pergi ke panggung sprite dan anda akan melihat skrip pendek yang bermula dengan "ketika saya menerima".

2) Semua perintah tersebut memberitahu sprite panggung untuk menukar latar belakang ketika masing-masing diterima.

Langkah 7: Menyembunyikan dan Menunjukkan Sprite

Menyembunyikan dan Menunjukkan Sprite
Menyembunyikan dan Menunjukkan Sprite

1) Di bawah sprite lain, seperti anak panah, atau sprite permulaan dan akhir, adalah perintah yang memintanya untuk mengundurkan dan menunjukkan.

2) Apabila sprite tidak diperlukan di trek atau harus muncul pada waktu tertentu anda memasukkan perintah menyembunyikan. Sekiranya anda mahu ia muncul pada waktu tertentu anda meletakkan persembunyian kemudian tunggu, kemudian tunjukkan.

Disyorkan: