Isi kandungan:

Merangka Audio Permainan Video yang Hebat: 10 Langkah (dengan Gambar)
Merangka Audio Permainan Video yang Hebat: 10 Langkah (dengan Gambar)

Video: Merangka Audio Permainan Video yang Hebat: 10 Langkah (dengan Gambar)

Video: Merangka Audio Permainan Video yang Hebat: 10 Langkah (dengan Gambar)
Video: 7 TRIK Editing Agar Viewer Nonton Video SAMPE HABIS! 2024, Julai
Anonim
Merangka Audio Permainan Video yang Hebat
Merangka Audio Permainan Video yang Hebat

Saya telah menjadi pereka permainan video sejak beberapa tahun kebelakangan ini - saya telah mengusahakan pelbagai permainan, mulai dari homebrew untuk Game Boy Advance, hingga perkara aneh seperti Seaman, untuk Sega Dreamcast, hingga blockbusters anggaran besar seperti Sims 2 untuk konsol. Baru-baru ini, saya bersama-sama menubuhkan Self Aware Games dengan beberapa rakan - beberapa doktor haiwan industri permainan, dan beberapa orang baru dalam bidang pengembangan permainan. Fokus kami adalah untuk membangunkan permainan untuk generasi baru platform mudah alih - seperti iPhone dan Palm Pre. Dengan setiap perkakasan generasi baru, terdapat banyak perkara pelik untuk dipelajari mengenai bagaimana membuat permainan yang berkesan. Dengan permainan pertama kami, Taxiball, kami akhirnya melakukan banyak perkara pelik semasa membuat soundtrack. Daripada kesan bunyi standard dan skor muzik anda, kami memutuskan untuk melakukan sesuatu yang sangat berbeza - soundtrack rentak suara vokal yang sangat responsif terhadap input pengguna. Untuk peraduan Art of Sound, saya fikir mungkin lebih baik untuk memberi orang sedikit gambaran mengenai bagaimana kami mengumpulkan audio unik dalam permainan ini, dan yang lebih penting, mengapa. Walaupun Taxiball bukan main-main mengenai muzik, muzik adalah bahagian yang tidak terpisahkan dari permainan - bukan sahaja ia bertindak balas terhadap tindakan pemain, tetapi juga menyampaikan beberapa maklumat yang sangat spesifik kembali kepada pemain. Art of Sound, dalam hal ini, adalah cara audio di Taxiball bertindak balas terhadap interaksi pemain, dan makna ia berkomunikasi kembali dengan pemain. Berikut adalah video permainan Taxiball - video pratonton yang kami buat sebelum permainan dilancarkan - tetapi ini merupakan gambaran yang baik dari gaya umum audio permainan:

Taxiball dari permainan diri sendiri di Vimeo.

Kami benar-benar gembira dengan cara permainannya berubah - dan kerana kami akhirnya banyak belajar semasa proses pengembangan, nampaknya hanya masuk akal untuk berkongsi pengalaman kami dengan orang lain. Sekiranya anda berminat untuk sedikit perbincangan mengenai reka bentuk dan proses pembangunan permainan, terutamanya mengenai sesuatu yang mungkin tidak difikirkan oleh kebanyakan orang, semoga ini akan menjadi wawasan yang berguna mengenai cara sesuatu dibina.

Langkah 1: Bermula Tanpa Apa-apa …

Bermula Tanpa Apa-apa …
Bermula Tanpa Apa-apa …

Ada banyak yang boleh dikatakan mengenai memulakan proses pembangunan. Self Aware dimulakan pada bulan Mac 2009 dengan tujuan untuk mengembangkan permainan untuk iPhone (dan peranti serupa) yang membolehkan orang berinteraksi antara satu sama lain dengan cara baru yang menarik. Untuk projek pertama, idea itu mudah - ambil sesuatu yang unik mengenai iPhone, buat yang sangat menyeronokkan, dan kemudian gabungkan dengan langkah pertama untuk membina pengalaman yang kaya dalam talian. Mendapatkan konsep teras di belakang Taxiball cukup mudah - jelas, salah satu perkara besar yang memisahkan iPhone dari peranti mudah alih yang lain adalah accelerometer. Sekiranya anda ingin menggunakan accelerometer, cara termudah, termudah, dan paling jelas untuk melakukannya adalah dengan membuat permainan bola-bola. Terdapat banyak contoh permainan semacam ini di App Store, dan sebilangan besar permainan itu berjaya. Tetapi kami fikir mereka semua kehilangan sesuatu yang penting - semuanya sangat terhad. Oleh itu, saya tidak bermaksud bahawa mereka tidak mempunyai ciri, atau tidak semestinya menyeronokkan. Maksud saya, dalam hampir semua kes, bola adalah simulasi bola nyata, dan permukaannya adalah simulasi permukaan nyata. Matlamat anda dalam kebanyakan kes adalah menggulung bola anda ke beberapa tujuan, kemudian menukar tahap dan melakukan perkara yang sama berulang kali. Mengapa berhenti di sana? Dalam permainan video, tidak ada alasan bahawa anda perlu menggulung bola di permukaan yang anda ' d biasanya menggulung bola di sekeliling. Tidak ada alasan bahawa destinasi anda harus menjadi sesuatu, atau anda harus jatuh ke dalam lubang, atau bahawa apabila anda selesai dengan satu cabaran, anda harus berhenti dan memuatkan tahap baru untuk yang lain. Kami tidak dihalang oleh kenyataan! Mengapa semua permainan dalam genre ini begitu membosankan? Terdapat BANYAK lagi yang boleh dilakukan dengan genre "tilt & roll" - dan kami berhasrat untuk melakukannya.

Langkah 2: Halaman mengenai Reka Bentuk Permainan

Halaman mengenai Reka Bentuk Permainan
Halaman mengenai Reka Bentuk Permainan

Oleh itu, peluang itu, dalam banyak cara, jelas. Ikuti skema kawalan biasa yang menarik bagi orang ramai, dan genre permainan yang sudah difahami oleh orang lain, dan jadikannya sesuatu yang lebih baik daripada sebelumnya dengan menjadikannya kurang literal, dan lebih hebat. Pada ketika ini, kami mempunyai teknologi permainan bola yang boleh dimainkan- demo dan berjalan. Itu sangat tidak cantik, tetapi membolehkan kami memastikan kawalan teras berfungsi dengan baik. Namun, kami tidak mempunyai pengaturan, dan pada ketika ini, sedikit idea tentang apa yang sebenarnya anda * lakukan * memutar bola. Terdapat banyak kemungkinan tetapan untuk permainan. Ruang, masa depan, masa lalu, persekitaran skala mikro, whatchamajigs yang merangkumi alam semesta… satu-satunya batasan sebenar anda adalah imaginasi anda. Tetapi itu tidak bermaksud beberapa tetapan tidak lebih baik daripada yang lain. Sekiranya saya memberitahu anda, misalnya, bahawa anda akan menggolek bola di atas aspal, maka anda pergi dari aspal ke rumput, anda sudah boleh membayangkan, tanpa tambahan maklumat, bagaimana bola akan berkelakuan. Sekiranya, sebaliknya, saya memberitahu anda bahawa anda akan meluncur di permukaan yang terdiri daripada Essence of Human Penderitaan, kemudian beralih ke permukaan lain yang terdiri daripada kaki kecil dari miliaran penduduk Zon Floogleblornax yang jauh Galaxy Z-15 Beta, saya harus pergi ke perbincangan yang kompleks mengenai bagaimana geseran permukaan yang dihasilkan oleh Penderitaan Manusia, dan bagaimana kaki miliaran penduduk itu dilumasi oleh peluh berasaskan silikon yang disebabkan oleh peralihan mereka dari Z-15 Beta ke Sistem Suria kita, dan oleh sebab itulah anda mempercepat apabila anda mengalami penderitaan ke blornax. Jelas sekali. Ini kekacauan besar. Walaupun permainan video membolehkan anda benar-benar melampaui apa yang mampu secara fizikal dalam kenyataan, itu tidak bermakna anda harus selalu melakukannya. Mampu memanfaatkan perkara yang sudah diketahui orang dapat menjadikan sesuatu lebih mudah diakses. Oleh itu, kami mahukan suasana yang biasa dan difahami, tetapi bukan seperti kotak kayu generik anda. Kami juga memerlukan sesuatu yang sebenarnya anda * lakukan * selain bergerak ke arah tujuan sewenang-wenangnya. Ada kalanya anda harus mencuba banyak konsep yang berbeza, mempunyai banyak permulaan yang salah, dan berulang kali sebelum mencari gabungan pengaturan dan permainan yang sesuai. Projek sebelumnya yang saya usahakan menghabiskan satu tahun untuk proses ini, dan kami menjumpainya hanya menjelang akhir tahun pertama - kemudian dibatalkan beberapa bulan kemudian. Taxiball, sebaliknya, berkumpul dalam masa kira-kira lima minit. Pertukaran berjalan seperti ini: "Bagaimana dengan bandar?" -ball? "" Taxiball! "Saya ingin mengatakan bahawa ia lebih sukar daripada itu, tetapi tidak - semua orang dalam pasukan hampir seketika memahami apa asas permainan ini. Ambil dan turunkan tambang secepat mungkin sebelum jam habis untuk mendapatkan wang sebanyak mungkin. Dan pada tahap ini, sedikit pemikiran telah diberikan kepada audio. Satu-satunya pemikiran kita yang sebenarnya adalah, "Hei, kita kenal seorang lelaki …"

Langkah 3: Letupan Audios

Letupan audio!
Letupan audio!
Letupan audio!
Letupan audio!

Oleh itu, semasa membuat permainan, anda memerlukan sedikit kemahiran. Mungkin anda mempunyai semua kemahiran untuk melakukannya sendiri, mungkin mereka dibahagikan kepada beberapa orang yang berbeza. Anda perlu dapat merancang permainan, menulis kod, membuat seni (selalunya termasuk animasi), dan membuat audio yang tidak dapat dilupakan. Kami mempunyai semua kemahiran ini kecuali yang terakhir. Sering kali, apabila anda mempunyai syarikat kecil, anda melakukan apa yang anda boleh dengan sumber yang ada untuk anda. Semasa kami memulakan, saya telah membuat banyak seni placeholder. Anda dapat melihatnya dalam gambar di bawah. Itu tidak cantik, tetapi cukup untuk membezakan antara jenis permukaan jika perlu, dan memastikan permainan berfungsi dengan baik. Pernah kita mempunyai artis yang berdedikasi? Gambar seterusnya menunjukkan jenis perbezaan apa yang berlaku. Sekarang, saya seorang pemuzik yang kompeten - saya dapat memainkan segelintir instrumen, dan bahkan telah menulis beberapa buah muzik. Tetapi itu sudah lama berlalu, dan perbezaan antara seseorang yang cekap dan seseorang yang sangat hebat sangatlah baik. Nasib baik, kami mengenali seorang lelaki yang berpengalaman dengan muzik yang * sangat * hebat. Wes Carroll telah menjadi beatboxer selama bertahun-tahun. Kami mengenalnya sebelum memulakan projek, dan sebagai orang berbakat dengan pengalaman audio, kami tahu bahawa untuk Taxiball, kami ingin menggunakan kemahirannya. Sekarang, jika anda mendengar soundtrack terakhir Taxiball, anda mungkin berfikir, " tentu saja - jelas bahawa jika mereka tahu beatboxer, ini adalah soundtrack yang akan dihasilkan! Ia hanya penuh dengan beatboxing! " Tetapi perkara tidak semudah yang kelihatan.

Langkah 4: Berfikir dalam Kotak

Jadi, permainan memerlukan suara. Bukan sahaja suara menyampaikan maklumat (perlanggaran ke dinding, atau sorakan perayaan), tetapi menambah kekayaan pengalaman yang tidak dapat dilakukan oleh orang lain. Seorang pereka suara pada pekerjaan terakhir saya mendakwa bahawa suara menyumbang 40% pengalaman permainan. Saya tidak tahu bagaimana dia mengukurnya, tetapi dalam praktiknya, rasanya tepat. Cara kita memikirkan suaranya cukup mudah. Kami memerlukan bunyi "informatif" tradisional:

  • Perlanggaran dengan dinding
  • Bunyi "bergolek" pada pelbagai jenis permukaan (ais, aspal, rumput)
  • Bunyi "Plonk" kerana jatuh ke dalam air
  • Tambang berjaya diselesaikan
  • Tambang gagal
  • Muzik
  • dan lain-lain.

"Muzik" dalam hal ini bermaksud trek suara ke setiap tingkat - memandangkan pemain akan menghabiskan waktu dari satu minit hingga 10 menit di tingkat, muzik harus cukup menarik untuk tidak berulang-ulang menjengkelkan pada masa itu. Memandangkan tujuh tahap yang telah kami rancangkan untuk permainan ini, itu adalah banyak suara. Ideanya adalah agar Wes, yang mempunyai mikrofon yang bagus dan perisian pemprosesan suara yang sesuai, melakukan beberapa campuran suara yang akan menambahkan watak pada permainan, dan buat bunyi yang lebih asas, seperti bola bergolek, menggunakan barang-barang di dunia nyata. Di sini, anda dapat mendengar bunyi "bergolek" - dibuat hanya dengan melancarkan marmar di permukaan kayu. Ia berfungsi, sesuai, dan sangat membosankan.

Langkah 5: Memecahkan Kotak

Memecahkan Kotak
Memecahkan Kotak

Semasa anda mengerjakan permainan, sama ada sesuatu yang anda lakukan sendiri, atau sama ada anda bekerja dalam pasukan 200 orang, salah satu masalah terbesar yang akan selalu anda hadapi ialah berapa banyak perkara yang perlu anda masukkan permainan. Skop permainan selalu berputar di luar kawalan. "Ini hanya satu perkara kecil," mungkin benar - tetapi seratus "perkara kecil" dapat ditambahkan untuk menjadikan permainan terkecil menjadi besar. Sebaik sahaja anda mengetahui butirannya, selalu ada tumpukan barang yang kelihatan lebih mudah atau lebih kecil daripada yang sebenarnya. Untuk pemaju permulaan kecil yang mengerjakan projek pertama mereka, memastikan skop permainan diuruskan dengan betul adalah besar, besar berurusan. Dan melihat senarai audio yang kami perlukan - jenis suara untuk setiap permukaan yang mungkin, muzik untuk setiap tahap - kami melewati jumlah masa yang kami ada. Oleh itu, kami melihat senarai suara, dan duduk di sana sebentar, bertanya-tanya apa yang harus dilakukan. Kami memulakan pembangunan dengan idea ini bahawa kami boleh mengambil mekanik permainan dan menjadikannya kurang literal daripada orang lain yang melakukan yang serupa perkara, dan dengan melakukannya, kita dapat menjadikannya lebih baik. Semasa kami duduk di sana pada hari itu, tema itu kembali kepada kami. Mungkin kita tidak perlu memikirkan suara dengan cara yang jelas. Perkara lain - yang benar-benar nyata yang nampaknya sangat bodoh untuk dilewatkan dalam retrospeksi - memukul muka kita. SEMUA audio harus lantang, bukan hanya bahagian muzik. Semua muzik. Semua kesan bunyi. Tidak perlu sama sekali membuat "suara" di dunia nyata. Kami adalah beatboxer, bagaimanapun - dia mempunyai banyak pengalaman membuat suara yang menarik dengan suaranya. Daripada bunyi bergulir yang "realistik", mungkin sebaliknya, bagaimana dengan bunyi yang bergumam? Oleh itu, kami beralih dari bunyi "bola bergulir di atas kayu" yang sederhana dan normal ke garis bass kecil yang menyeramkan. Garis bass melonjak bergantung pada seberapa cepat anda pergi - kesan sampingan sederhana dengan hanya mengganti bunyi lalai dengan sesuatu yang lebih menarik tanpa "membetulkan" cara kod memainkan suara bergulir. Apabila bola anda bergulir lebih pantas, bunyi gulungan beralih ke atas, kerana begitulah suara bertindak di dunia nyata. Dengan lagu vokal yang diubah dengan cara yang sama, ia mempunyai kesan yang sangat menarik - muziknya, kini interaktif! Semakin pemain dimiringkan dan semakin cepat bola berjalan, nada tinggi dan lebih pantas muzik dimainkan. Perubahan arah secara tiba-tiba, dan audio akan menjadi perlahan, kemudian kembali pantas. Perubahan cepat pada kod kemudian, dan kami mempunyai "keuntungan" - jumlah keseluruhan suara - juga dikaitkan dengan kelajuan. Ini memberikan audio kesan yang sangat luar biasa - hampir seperti anda bermain-main dengan meja putar semasa anda bermain. Video di bawah menunjukkan kesan dalam tindakan. Dan ya - kedengarannya buruk dalam banyak cara. Kita akan sampai ke sana.:) Mulai saat ini, kami tidak memikirkan trek suara sebagai kesan literal dari perkara-perkara yang berlaku dalam permainan, melainkan, bahawa audio adalah pemandangan suara dinamik ini yang tindakan anda dalam permainan dicampur semula dalam masa nyata. Hubungan antara tindakan anda dan audio menjadi asas untuk soundtrack, dan membimbing cara kami melangkah ke hadapan. Lebih jauh lagi, "human-ness" dari soundtrack beatbox vokal memberikan pelengkap yang sangat menyenangkan untuk gaya retro digital super yang kami Semua orang suka dengan estetika visual. Instrumentasi digital, atau bahkan biasa menjadikan visual kelihatan sangat… digital. Kontras dan ketegangan antara suara dan grafik memberikan arah yang kita semua sukai. Kotak, pada ketika ini, telah dibuka.

Langkah 6: Memungut Potongan

Mengambil Potongan
Mengambil Potongan

Sudah tentu, setelah kami memecahkan kotak, itu berarti kami memasuki wilayah baru. Dan seperti wilayah baru, kadang-kadang anda tiba-tiba dimakan oleh beruang. Terdapat tiga masalah besar yang kami hadapi dengan segera: 1.) Pergeseran pitch bermasalah. Anda mungkin pernah mendengarnya dalam klip sebelumnya. Kami mahu mempunyai sesuatu selain daripada irama - melodi yang menarik. Masalahnya ialah, jika anda mengalihkan nada melodi secara berterusan, ia akan terdengar sangat menjengkelkan - melodi yang menggembirakan menjadi sangat menjengkelkan apabila anda terus-menerus bermain-main dengan nada. Telinga anda terbiasa mendengar selang waktu tertentu sebagai "menyenangkan" dan yang lain sebagai "mengerikan." Saya percaya itu istilah teknikal. Dan ketika itulah anda berurusan dengan nota sebenar. Sebaik sahaja anda mula beralih arah, anda berhadapan dengan selang antara perkara yang antara "nota" biasa - hasil akhirnya adalah, memandangkan keadaan yang tepat, menjijikkan secara fizikal. Apa yang lucu adalah untuk pemain itu, ia agak menjengkelkan masalah - mereka sibuk bermain permainan, dan kerana nada secara efektif dikaitkan dengan tindakan fizikal memiringkan iPhone, hakikat bahawa anda akan menggerakkan badan dan nada anda akan berubah "masuk akal" pada beberapa tahap bawah sedar. Bagi sesiapa yang mendengar yang tidak bermain, kedengarannya * mengerikan *.2.) Peralihan akan menjadi masalah. Kami mahu muzik berubah setiap kali anda mengambil atau menurunkan tambang. Dengan peristiwa yang diskrit itu, anda tidak dapat melintas dengan baik dari satu trek ke trek yang lain, dan jika anda melakukan peralihan "sukar", kerana anda tidak dapat menjamin bahawa ia akan berlaku pada tahap yang baru, kedengarannya sangat aneh - langkah-langkah akan dihentikan secara tidak dijangka dan dimulakan semula. Sekali lagi, kepada pemain, yang dapat melihat peristiwa yang menyebabkan peralihan, itu tidak begitu buruk - tetapi bagi orang yang tidak bermain, audio "gagap" adalah kekacauan.3.) Perbezaan antara mendengar audio melalui bicu fon kepala iPhone dan melalui pembesar suara luaran peranti adalah ENORMOUS. Perkara yang terdengar baik pada fon kepala tidak dapat difahami dan sangat keras melalui pembesar suara luaran, dan perkara yang terdengar baik pada pembesar suara sama sekali tidak seimbang dan terdengar "mati" pada fon kepala. Masalah! Argh!

Langkah 7: Ditching Pitch Shifting

Oleh itu, cara yang jelas untuk menyelesaikan masalah yang kita hadapi dengan pergeseran nada adalah dengan membuang pergeseran nada, atau membuang bahagian melodi. Di satu pihak, pergeseran nada berfungsi dengan baik hanya dengan irama. Ia sangat interaktif, dan "terasa" sangat bagus. Sebaliknya, ketika semua yang anda miliki adalah irama, walaupun dengan pergeseran nada, trek bunyi menjadi cepat membosankan, dan tanpa bahagian melodi sama sekali, menjengkelkan untuk pemain yang tidak mendengarnya dalam masa yang singkat. Walaupun saya fikir kami dapat menemui cara untuk mengekalkan nada interaktif di trek suara, masalahnya pada satu ketika menjadi salah satu kemudahan. Hampir semua masalah dapat diselesaikan dengan masa yang mencukupi - tetapi berapa sebenarnya masa yang dikenakan pada anda? Ini, hampir dengan sendirinya, adalah pelajaran terpenting yang dapat anda pelajari dalam pembangunan permainan. Mungkin dalam hampir semua proses pembangunan. Ini bukan mengenai sama ada anda boleh melakukan sesuatu atau tidak. Ini mengenai sama ada anda boleh melakukannya dalam masa yang munasabah, dengan anggaran yang berpatutan. Ia tidak sesuai - semua orang mahu melakukan semuanya dengan cara yang terbaik - tetapi sebaliknya, anda harus melakukannya dengan cara yang terbaik * anda boleh *. Mempelajari perbezaan itu, dan dapat tetap fleksibel, akan menjadi perbezaan antara menyelesaikan projek dan dihancurkan di bawah banyak masalah. Apa yang harus anda lakukan adalah mencari tahu apa yang benar-benar penting bagi inti permainan, menghabiskan masa anda untuk itu, dan memotong perkara-perkara yang tidak memenuhi tujuan itu. Bagi kami, interaktiviti adalah perkara yang penting. Tidak secara khusus mengubah nada. Ia adalah kesan yang menyeronokkan, tetapi bukan satu-satunya. Saya sangat menikmati muzik drum & bass. Saya juga sangat menikmati muzik rock tradisional. Itu kelihatannya tidak relevan, tetapi ia memancarkan rantaian pemikiran yang seperti ini: "Drum & bass selalu terdengar sangat pantas. Mungkin * sangat * cepat. Tetapi jika anda hanya mengambil rentak yang mendasarinya, jangan ubah kelajuannya, tetapi tambahkan lebih banyak nota, apa kesan yang anda dapat? "Baiklah, cukup mudah untuk mencuba sesuatu seperti Garageband. Cukup ambil rentak rock standard, dan tambahkan sekumpulan gendang, simbal dan topi bertali arus. Inilah trek "rock": Inilah lapisan "drum & bass": Di sini anda dapat mendengar bagaimana keduanya berubah ketika anda menambah satu lapisan dengan yang lain: Dengan membuat beberapa lapisan, dan kelantangan volumnya berubah bergantung pada kelajuan pemain berputar, kami dapat mengekalkan rasa interaktif itu pada audio tetapi tetap terkunci pada rentak dan nada yang sama. Ini bermaksud kita benar-benar dapat membuat melodi yang menarik yang tidak berubah ke seluruh tempat, namun kita masih mendapat peneguhan muzik ketika kelajuanmu meningkat! Dengan melepaskan idea awal, tetapi mengingat mengapa idea itu menarik, kami dapat menghasilkan penyelesaian pantas yang dapat kami habiskan untuk menggilap - mengusahakan keriting dan membuatnya berfungsi dengan sangat baik - dan tidak mengorbankan sejumlah besar masa pembangunan. Sekarang satu-satunya masalah adalah ketika anda menurunkan atau mengambil tambang - potongan bas yang baru "stabil" dari campuran sekarang benar-benar ketara, dan terdengar sangat buruk.

Langkah 8: Audio Spackle

Kami memikirkan beberapa cara untuk menangani peralihan audio dalam permainan. Apabila anda menaiki tambang untuk mengambilnya, naiklah bola anda. Ini memulakan muzik "Tambang", dan secara khusus apa audio dimainkan bergantung pada siapa yang anda pilih. Apabila anda selesai dengan tambang - anda melepaskannya, atau gagal menyerahkannya tepat pada waktunya - mereka melompat, dan muzik kembali ke mod "lalai", dengan hanya irama asas yang dimainkan. Pada mulanya, ketika kami berubah nada tambang tepat pada waktunya, apabila anda berhenti, pada dasarnya anda akan menghentikan trek - ia akan beralih lebih perlahan dan perlahan sehingga dihentikan. Digabungkan dengan pelarasan kelajuan berkadar pantas, ia berfungsi dengan baik. Namun, kerana kami menyingkirkan pergeseran nada, "irama asas" dan garis bass kedua-duanya berhenti secara tiba-tiba. Tidak bagus! Menyelesaikan satu masalah telah menimbulkan masalah lain. Tetapi kami tahu yang ini akan lebih mudah ditangani. Kami fikir mungkin kami hanya boleh memulakan irama baru di mana yang lama ditinggalkan - jika anda dua langkah ke dalam gelung empat ukuran, ia hanya akan bermula pada ukuran ketiga gelung baru, dan walaupun rentaknya akan berubah, ia masih selaras. Sekadar catatan: Kemahiran lain yang sangat penting untuk dipelajari untuk apa jua jenis pengembangan adalah bagaimana membuat prototaip sesuatu dengan betul. Ini cukup mudah, tetapi banyak orang nampaknya melakukan kesalahan kritikal dalam proses tersebut. Cara prototaip yang salah: laksanakan penyelesaian terakhir. Saya tahu itu terdengar sangat bodoh, tetapi ia berlaku sepanjang masa. Itu bukan prototaip. Cara prototaip yang betul: Cari tahu soalan apa yang ingin anda jawab - sangat spesifik - dan jawab dengan cara paling murah, termudah, dan terpantas yang sesuai. Bagi kami, soalannya mudah: adakah ini baik, dan apa kesannya terhadap prestasi? Ini sangat mustahak untuk dicuba - kami hanya memainkan setiap fail audio dalam permainan yang kami perlukan sekaligus, bermula pada masa yang sama untuk memastikan semuanya diselaraskan, kemudian sesuaikan kelantangan dan mainkan hanya trek yang kami perlukan di masa. Ia berfungsi dengan baik - terdengar BANYAK lebih baik daripada melakukan peralihan tiba-tiba. Hebat! Cuma ada beberapa masalah: 1.) Oleh kerana masalah teknikal, kami tidak dapat "menjejaki" di mana kami berada. Setelah membuat kajian, kami mendapati kos untuk mendapatkan fungsi ini akan lebih tinggi daripada yang kami ingin laburkan. Lebih buruk lagi, 2.) melakukannya dengan "cara mudah" (dengan memainkan semua trek secara serentak dan hanya menyesuaikan kelantangan yang sesuai) mengambil sumber yang cukup sehingga memberi kesan negatif yang nyata terhadap prestasi permainan. Juga tidak dapat diterima. Pada akhirnya, kadangkala penyelesaian yang paling mudah dan jelas sebenarnya adalah yang terbaik. Apabila tambang berakhir, kami ingin meraikan pencapaian pemain - jadi memainkan bunyi "hadiah" masuk akal. Ini akan merangkumi peralihan "tambang akhir". Kami mencuba pelbagai jenis barang, mulai dari sorakan tambang, hingga berkata, "Terima kasih!" kepada "cha-ching!" suara. Suara yang akhirnya kami dengar adalah suara "trumpet fanfare" yang sederhana: Alasannya sebenarnya cukup sederhana. Pengulangan yang dapat dikenali sungguh menjengkelkan. Mempunyai "Terima kasih!" Yang sama bermain contoh 20 kali dalam jangka masa 10 minit mendorong pemain benar-benar gila. Sama dengan bunyi yang benar-benar khas - semakin terserlah, semakin teruk masalahnya. Lebih buruk lagi, jika anda menggunakan suara manusia, anda mesti mempunyai beberapa varian lelaki & wanita, kerana kami mempunyai tambang lelaki dan wanita yang berbeza!. Mungkin ada kaitannya dengan bagaimana orang bertindak balas terhadap bahasa - anda cuba mencari makna, atau kedalaman frasa, kerana anda biasa melakukannya dengan bahasa, dan pengulangan pendek itu mematahkan khayalan bahawa ada makna. Muzik, sebaliknya - kadang-kadang suara hanyalah bunyi, dan makna "hadiah" untuk menyelesaikan tambang adalah segera dan jelas, jadi sepertinya otak anda tidak merasa jengkel … Sekiranya ada yang lebih mendalam mengenai perkara ini, saya ingin mendengarnya. Oleh itu, kami mempunyai bunyi "tambang akhir". Apa yang kami perlukan adalah bunyi "tambang permulaan" dan kami akan menjadi baik. Dalam urutan kesan "DJ" seperti itu, kami mempunyai lagu yang bercampur-campur ketika pemain menggulung bola di sekitar, kami mencipta bunyi "calar vinil" - pada dasarnya mengeluarkan "bunyi calar" kemudian membalikkannya - dan mencubanya. Ternyata, ia berjaya. Kedengarannya seperti bola "menghisap" tambang ke arahnya dengan suara, dan peralihan dalam muzik menjadi hampir tidak dapat dilihat. Inilah bunyi peralihan sebelum penambahan bunyi peralihan: Inilah bunyi "calar" yang menutupi peralihan: Lebih baik! Bukan hanya secara substansial "lebih murah" untuk dilaksanakan daripada percubaan kami yang sebelumnya dalam penyelesaiannya, tetapi kedengarannya sangat tepat, dan menutupi peralihan dengan baik sehingga menjadi masalah total. Hebat! Dua turun, satu lagi!

Langkah 9: Kedengarannya Baik …?

Jadi, salah satu kelebihan besar iPhone / iPod ialah anda tahu bahawa ia mempunyai keupayaan untuk memainkan audio yang terdengar hebat, dan pemain mungkin mempunyai fon kepala yang boleh mereka gunakan kerana mereka mungkin menggunakan fungsi iPod pada secara berkala. Tetapi saya bermain banyak permainan di rumah, dan menyalurkan audio melalui pembesar suara luaran, kerana memakai fon kepala di sekitar rumah bukanlah sesuatu yang biasa saya lakukan. Oleh itu, walaupun iPhone / iPod mampu memainkan muzik yang indah melalui output yang betul, sebahagian besar masa ia terdengar seperti sekumpulan orang memukul tin timah bersama-sama. Lebih buruk lagi, bukan hanya semuanya terdengar lebih buruk di seluruh papan - itu kedengarannya sama sekali * berbeza *. Audio kelas rendah benar-benar tidak ada, dan frekuensi yang lebih tinggi menjadi lebih keras dan kurang bertoleransi. Melalui Fon Kepala: Melalui pembesar suara: Apa yang kami cuba lakukan ialah sebenarnya setiap bahagian spektrum audio bermaksud sesuatu. Frekuensi rendah - garis dasar - akan memberitahu anda bila anda mempunyai tambang, dan jenis tambang yang anda ada (jarak pendek, jarak medan, atau jarak jauh). Midrange adalah "base beat", yang secara efektif merupakan jam audio, yang mengingatkan anda bahawa waktu sedang berjalan. Rentang tinggi, atau rentak "drum dan bass" adalah peneguhan seberapa pantas anda pergi. Lebih banyak lagi "jangly" simbal bernada tinggi dan gendang bernada tinggi, semakin pantas anda pergi. (baik, secara kausal, sebaliknya, tetapi apa pun …) Sebaik-baiknya, anda akan mendengar semuanya, sama ada anda mendengarnya melalui fon kepala atau pembesar suara luaran - walaupun satu sumber terdengar lebih buruk. Masalahnya ialah melalui fon kepala, anda dapat mendengar semuanya dan terdengar hebat. Tetapi jika anda mendengarkannya melalui pembesar suara, anda tidak dapat mendengar bass, dan bunyi drum bernada tinggi benar-benar kecil dan menjengkelkan. Kami menyeimbangkan semula audio, mengurangkan banyak perkara bernada tinggi, dan memutar bass up - anda sama sekali tidak dapat mendengarnya melalui pembesar suara sebelumnya. Masalahnya ialah sekarang kerana anda mempunyai sesuatu yang boleh diterima melalui pembesar suara, kedengarannya terlalu bass dan benar-benar "rata" tanpa suara bernada tinggi melalui fon kepala. Semasa di dunia yang ideal, penyelesaiannya adalah dengan benar-benar mencetuskan audio yang sama sekali berbeza sama ada anda mempunyai alat dengar terpasang atau tidak, penyelesaian terbaik yang ada pada kami adalah sangat mudah - kekuatan kasar dan iterasi. Kami hanya akan melalui setiap sampel, mendengarnya dalam kedua-dua keadaan, bersendirian dan bersama-sama dengan sampel yang lain, dan menggunakan penyunting audio, membungkam secara manual perkara yang terlalu keras pada pembesar suara luaran, dan menggerakkan garis bawah dan frekuensi yang lebih rendah sekuat mungkin tanpa membuat sesuatu terdengar buruk pada fon kepala. Dulu ada tambang tertentu yang akan bersiul semasa mereka pergi - tetapi semua bunyi bersiul sangat keras melalui pembesar suara sehingga mereka semua dikeluarkan. Ternyata mempunyai gelung berulang yang frekuensi tinggi juga sangat menjengkelkan kerana gelung frekuensi rendah tidak… Pada akhirnya, apa-apa selain perkusi yang berada di frekuensi yang lebih tinggi dipotong, dan hanya bunyi "simbal" yang tersisa dalam julat itu. Whistle Loop: Sekiranya anda mengulanginya, atau memainkannya 10 kali, ia akan dapat dikenali dan sangat menjengkelkan. Bandingkan dengan ini:… yang membuat anda ingin lebih dekat dengan telinga. Pasangkan itu dengan output kecil dari pembesar suara terbina dalam, dan anda mempunyai petunjuk yang kuat bahawa jika anda mahukan trek melodi, ia lebih baik menjauhi frekuensi tinggi. Pada akhirnya, dengan fon kepala, permainan ini kedengaran sedikit teredam, dan tanpa fon kepala, garis dasar masih hampir tidak dapat didengar. Tetapi ini adalah kompromi yang boleh diterima, dan permainannya masih hebat. Lebih penting lagi, kami dapat menyimpan semua lapisan "maklumat" yang terdapat di trek audio tanpa banyak mengorbankan kualiti suara.

Langkah 10: Jadi … Itu sahaja?

Jadi … Itu sahaja?
Jadi … Itu sahaja?

Sebahagian besar, ya - itu sahaja. Pada akhirnya, soundtrack beatbox semua vokal menjadi ciri yang sangat dinikmati oleh pemain Taxiball setakat ini, dan memberikan permainan rasa yang khas. Anda masih boleh memainkan trek iPod di atasnya jika anda mahu, tetapi hakikat bahawa suaranya selalu berubah, dan ia bertindak balas terhadap input anda ke dalam permainan, menjadikan trek audio beatbox menjadi bahagian permainan yang penting dan terintegrasi dengan erat. kesan juga dilakukan secara lisan - dan jauh lebih "literal" daripada trek muzik, hanya kerana maklumat yang mereka perlu sampaikan * perlu * mempunyai hubungan 1: 1 dengan tindakan anda di layar. Membongkok dinding? Dengar lebam. Jatuhkan ke dalam air? Dengarkan "sploosh." Kerana semuanya dibuat dengan mulut yang sama, mereka memiliki tingkat konsistensi yang sangat rapi, dan memberikan audio permainan watak yang khas dan sangat berkesan. Kami belajar banyak tentang mengembangkan suara untuk permainan iPhone semasa membuat Taxiball - kami mempunyai untuk menangani perbezaan yang besar antara pembesar suara dan fon kepala, cara untuk menutupi peralihan yang tidak sesuai dalam audio, cara memisahkan suara sehingga setiap bahagian spektrum audio menyampaikan makna yang berbeza, dan cara apa yang boleh kita lakukan untuk bertindak balas audio kepada input pemain. Saya harap ini dapat memberi penjelasan mengenai pemikiran apa yang hendak dibuat dalam membuat audio untuk permainan video. Pada akhirnya, soundtrack beatbox dinamik adalah salah satu perkara yang telah diberi reaksi positif oleh pemain, dan salah satu perkara yang menjadikan Taxiball pengalaman unik. Terima kasih kerana membaca!

Disyorkan: