Isi kandungan:

Pengawal Permainan Video Arduino: 4 Langkah
Pengawal Permainan Video Arduino: 4 Langkah

Video: Pengawal Permainan Video Arduino: 4 Langkah

Video: Pengawal Permainan Video Arduino: 4 Langkah
Video: Amazing arduino project 2024, November
Anonim
Pengawal Permainan Video Arduino
Pengawal Permainan Video Arduino

Adakah anda mempunyai kit Arduino yang berbaring tetapi tidak tahu apa yang harus dilakukan dengannya? Mungkin tidak, tetapi dalam Instructable ini saya akan menunjukkan kepada anda langkah demi langkah bagaimana membina, membuat kod dan mengintegrasikan Arduino ke dalam projek anda. Pada masa ini panduan ini hanya diuji dengan Clickteam Fusion Developer 2.5 tetapi langkah kod build dan Arduino dapat digunakan secara universal. Panduan ini mungkin dikemas kini untuk Unreal dan Unity pada masa akan datang.

Langkah 1: Senarai Beli-belah

  • Arduino Uno atau yang serupa
  • Wayar USB
  • (400 mata) Papan roti atau papan x perf / jalur
  • Wayar yang serasi dengan Arduino.
  • Pelbagai Sensor. Saya menggunakan perkara berikut dalam projek contoh saya:
  • Panel pemasangan Potentiometer 10K papan roti mesra
  • Fotoresistor
  • Paksa perintang sensitif

Langkah 2: Sambungan

Sambungan
Sambungan

Catatan: Ini hanya sensor yang saya gunakan secara peribadi untuk projek saya. Ini bermaksud bahawa terdapat lebih banyak pilihan di luar sana. Petunjuk langkah demi langkah bagaimana cara memasangkannya boleh didapati di pelbagai laman web bergantung pada sensor.

Langkah 3: Kod Arduino

Salin dan muat naik kod ini ke Arduino anda jika anda ingin menggunakan jenis sensor yang sama seperti saya. Jika tidak, anda boleh menggunakan kod anda sendiri untuk sensor anda. Satu-satunya perkara penting global yang diperlukan adalah bahawa pemboleh ubah yang ingin anda gunakan dalam mesin permainan anda dicetak ke monitor bersiri atau boleh dibaca dengan cara lain.

// Ini ditetapkan pada awal dan tidak berubah ketika program dijalankan. Seperti mana ANALOG IN pin digunakan.

const int potPin = A0; const int fsrAnalogPin = 5; const int photocellPin = 2; // Pemboleh ubah: // LIGHT SENSOR: // Pemboleh ubah jumlah cahaya: int photocellReading; // POTENTIOMETER // Nilai nilai int Potensiometer; // SENSOR TEKANAN // Ini adalah pemboleh ubah data mentah dari sensor tekanan. int fsrReading; // Versi pemetaan tekanan int berubah ubah fsrReading; batal persediaan () {// letakkan kod persediaan anda di sini, untuk dijalankan sekali: pinMode (potPin, INPUT); Serial.begin (9600); } gelung void () {// SENSOR TEKANAN // Di sini kita menggunakan fsrAnalogPin yang ditentukan untuk membaca data dari pin itu. fsrReading = analogRead (fsrAnalogPin); // Nilai peta 0-1023 hingga 0-255. tekanan = peta (fsrReading, 0, 1023, 0, 255); // Periksa sama ada tekanan di bawah atau melebihi jumlah yang mencetak salah satu dari keduanya. Pemboleh ubah bercetak ini digunakan kemudian di mesin permainan. jika (tekanan 70) {Serial.print ("6"); } // Nilai POTENTIOMETER = analogRead (potPin); // Baca dan simpan nilai analog dari nilai potensiometer = peta (nilai, 0, 1023, 0, 360); // Nilai peta 0-1023 hingga 0-360 // Di sini kita membahagikan 360 menjadi enam segmen yang berbeza. // Anda boleh mengubah jumlah segmen menjadi jumlah yang lebih tinggi. Setiap segmen kemudian mempunyai julat yang lebih kecil. Contohnya, 8 segmen mempunyai julat masing-masing 45 (360 / jumlah segmen) // Sekiranya nilai semasa jatuh ke segmen itu akan mencetak nama segmen itu. jika (nilai 60 dan nilai 120 dan nilai 180 dan nilai 240 dan nilai 300 dan nilai <375) Serial.print ("Enam"); // LIGHT SENSOR // Di sini kita sekali lagi membaca dan menetapkan pemboleh ubah, dalam hal ini photocellReading. photocellReading = analogRead (photocellPin); // Kami memeriksa jumlah cahaya, dengan pencetakan gelap dan sangat gelap mencetak nilai cahaya 3 dan normal 4. jika (photocellReading <10) {Serial.println ("- 3"); } lain jika (photocellReading <200) {Serial.println ("- 3 -"); } lain jika (photocellReading <500) {Serial.println ("- 4 -"); } // Nombor dalam Siri: // Nombor pertama adalah sensor tekanan, 5 tidak ditekan dan 6 ditekan. // Selepas itu segmen Potensiometer sedang aktif. // Dan nombor terakhir ialah 3 = gelap atau 4 = cahaya.

Langkah 4: Dalam Mesin Permainan: Klik Pasukan 2.5

Di Extension Manager cari Serial Object dan pasang ini.

Letakkan Objek Bersiri, pembilang dan tali ke dalam bingkai anda. (Klik kanan di bingkai - masukkan objek)

Di Event Editor buat acara: Jika Data sedang menunggu: Tetapkan String yang dapat diubah menjadi GetData ("Objek Serial")

Ini akan menetapkan rentetan ke data apa pun yang dikirim oleh Arduino, tali sekarang harus serupa dengan Serial Monitor.

Buat acara lain Selalu: Tetapkan kontra ke: Cari (string $ ("String"), "4", 0)

Contoh ini akan berusaha mencari 4 yang sama cahaya seperti yang dapat dilihat dalam Kod Arduino.

Sekiranya menemui 4, kaunter akan menetapkan kaunter ke 4, jika gagal mencari 4, kaunter akan menjadi -1.

Sekarang anda boleh menambahkan acara baru untuk melakukan sesuatu dengan hasil ini:

Jika pembilang = -1: Di sini anda boleh meletakkan perkara yang seharusnya berlaku jika itu salah, seperti mematikan Animasi lampu.

Jika pembilang = -1: Ini bermakna ia telah menemui pemboleh ubah dan pembilang telah ditetapkan ke mana pun pemboleh ubah itu (selagi tidak -1), di sini anda dapat membuatnya sehingga animasi lampu beralih ke hidup.

Pada asasnya dengan menggunakan pembilang yang ditetapkan sama ada -1 yang salah atau -1 yang benar, anda boleh membuat peristiwa berlaku.

Disyorkan: