Isi kandungan:
- Langkah 1: Bahan yang Diperlukan
- Langkah 2: Pembangunan Litar
- Langkah 3: Buat Kotak Kotak 3 Inci Dengan Isi Papan
- Langkah 4: Betulkan Suis
- Langkah 5: Ambil Slot di Isi Papan untuk Litar
- Langkah 6: Selesaikan Dadu Asas
- Langkah 7: Periksa Sudut Dadu
- Langkah 8: Program Arduino
- Langkah 9: Mula Buat Aplikasi di MIT App Inventor
- Langkah 10: Asas MIT App Inventor
- Langkah 11: Skrin Pertama Wall-E dan EVE
- Langkah 12: Skrin Permainan
- Langkah 13: Blok Permulaan Permainan
- Langkah 14: Sambungan Gigi Biru
- Langkah 15: Keadaan Langkah dan Pindah
- Langkah 16: Perubahan Warna dan Perubahan Gambar Dadu
- Langkah 17: Tamat Permainan
- Langkah 18: Buat Aplikasi
- Langkah 19: Mainkan Permainan di Android
- Langkah 20: Lapisan Sponge Dadu
- Langkah 21: Tutup dengan Kain Velvet dan Tampal Titik
- Langkah 22: Seronok dengan Main
Video: Soft Toy Bluetooth Dice dan Kembangkan Permainan Android Dengan Pencipta Aplikasi MIT: 22 Langkah (dengan Gambar)
2024 Pengarang: John Day | [email protected]. Diubah suai terakhir: 2024-01-30 11:08
Bermain permainan dadu mempunyai kaedah yang berbeza
1) Permainan tradisional dengan dadu kayu atau tembaga.
2) Main di telefon bimbit atau komputer dengan nilai dadu yang dibuat secara rawak oleh telefon bimbit atau komputer.
dalam kaedah yang berbeza ini mainkan dadu secara fizikal dan gerakkan duit syiling di telefon bimbit atau PC. Kami dapat menemui dadu bluetooth kecil di kedai dalam talian. Tetapi di sini kami menggunakan mainan ini untuk pelbagai tujuan yang digunakan sebagai mainan lembut untuk Balita dan digunakan sebagai dadu Bluetooth untuk lebih muda.
Juga mengembangkan sokongan permainan android ia bluetooth dadu. Saya menggunakan penemu Aplikasi MIT untuk mengembangkan aplikasi kecil untuk instruksional. Di sini saya menerangkan secara terperinci langkah-langkah bagaimana saya mengembangkan nama permainan "Black Hole and Space Ship" (seperti Ular dan Tangga) dan nama pemain sebagai Wall-E dan EVE sehingga "WALL-E dan EVE di Black Hole dan Space Ship" walaupun tanpa dadu bluetooth anda dapat memainkan permainan ini. Untuk pengembangan permainan sahaja, sila ke Langkah 9 secara langsung.
Langkah 1: Bahan yang Diperlukan
Bahan yang Diperlukan
1) Arduino Nano - 1 No.
2) MPU6050 - Modul Accelerometer Triple Axis Gyro - 1No
3) Modul Bluetooth HC05 - 1No.
4) Tekan butang ON / OFF - 1No.
5) Bateri 9V - 1Tidak.
6) Penyambung bateri 9V - 1 No.
7) PCB biasa.
8) Pin header Lelaki Lelaki.
9) Papan Beralun.
10) Span.
11) Kain Beludru.
Langkah 2: Pembangunan Litar
Untuk projek Arduino mengembangkan litar selalu sangat menarik bagi saya. Berikut adalah sambungan yang sangat mudah.
Bekalan kuasa untuk Vin diberikan dari bateri 9V melalui Butang ON / OFF puch.
Saya selalu Menghubungkan HC05 ke Arduino Tx, Rx tetapi di sini dalam projek ini ia disambungkan ke D4, D3 dan menggunakannya sebagai siri perisian untuk menyambung. Sebab perubahan adalah selepas memasukkan litar ke dalam dadu dan menukar kod tidak dapat mengeluarkan HC05 dari litar, jika hc05 hadir tidak dapat memuat naik kod tersebut. jadi tukar ke Pin 4, 5.
MPU6050 Vcc dan GND disambungkan ke Nano 5V dan GND. Sambungkan SDA MPU6050 ke A4 dan SCL ke A5.
Buat perisai Kecil mungkin. Pastikan MPU6050 dalam kedudukan lurus ke arah mana pun. Sekarang litar sudah siap. Periksa dengan contoh program dan hitung sudut.
Langkah 3: Buat Kotak Kotak 3 Inci Dengan Isi Papan
Buat kotak 3 inci X 3 inci X 3 inci menggunakan papan bergelombang lapis tunggal. Sangat mudah untuk membuat kotak, banyak cara. Saya menggunakan helaian tunggal untuk membuat corak dan menampalnya dengan fevicol (gusi). Tetap terbuka sebelah. Potong kepingan 3 inci X 3 inci untuk mengisi kotak, bagi saya butuh 17 keping untuk diisi. Kepingan pengisian ini menahan litar dalam kedudukan yang sama.
Langkah 4: Betulkan Suis
Betulkan suis di kotak beralun. Tandakan bahagian tengah kotak di seberang pembukaan dan lukis bulatan. Gunakan pin memotong lubang untuk menahan suis. Sekarang masukkan kepingan beralun isi di dalam kotak dan gunakan penanda tandai tempat lubang di bahagian isi. Keluarkan kepingan isi dan ambil slot di bahagian dengan tanda penanda. dan periksa bahagian suis belakang sesuai.
Langkah 5: Ambil Slot di Isi Papan untuk Litar
Tinggalkan bahagian tengah, potong slot yang diambil dan ambil bahagian kiri dan kanan bahagian yang tersisa dan ambil slot untuk litar dan bateri. Slot mesti menahan litar dan bateri dengan ketat, tetapi dapat melepaskannya dengan mudah. Jauhkan penyambung arduino usb sehingga kita dapat mengubah program hanya dengan membuka dadu. Perkara utama adalah memastikan MPU6050 terus ke kedudukan apa pun. Tanggalkan litar dan gam (saya menggunakan fevicol) semua kepingan bersama-sama dan biarkan kering. Sekarang bahagian penahan litar sudah siap.
Langkah 6: Selesaikan Dadu Asas
Tukar pendawaian bekalan kuasa dengan wayar panjang. Keluarkan dua wayar dari suis. Masukkan wayar melalui slot dan sambungkan satu hujung ke positif pemegang bateri dan yang lain ke Vin of the Arduino uno. Dari negatif bateri terus ke gnd arduino. Sambungkan bateri dan simpan bateri di dalamnya sekarang struktur dadu asas sudah siap.
Tandakan nombor dalam pensil di sisi. Bahagian butten adalah 1 dan sisi berlawanan adalah 6. Rujuk Wikipedia untuk sisi dadu asas dan tandakan pada dadu.
Catatan
Pada masa ini Dadu dalam 1 sisi tidak rata di lantai sambil menambah span di sisi ini diperbetulkan.
Langkah 7: Periksa Sudut Dadu
Buka dadu kad kad dan sambungkan wayar ke arduino. Dengan menggunakan kod sampel cari Angle of XYZ MPU6050. Buat lembaran penyebaran dan tandakan sudut yang ditunjukkan di setiap sisi. Ikuti bacaan dan buat pelbagai XYZ pada setiap arah. Gunakan jarak itu untuk menentukan bahagian dadu.
Langkah 8: Program Arduino
Muat turun Program untuk Arduino dari pemacu google dengan klik di sini
Dalam program menggunakan perpustakaan Wire untuk berhubung dengan MPU6050, Gunakan perpustakaan bersiri Perisian untuk menyambung ke HC05. Dari perpustakaan Wire Minta respons dapatkan bacaan dari MPU6050 dan dengan pengiraan cari sudut XYZ (pengiraan diambil dari web). Seperti pada langkah awal dengan sudut hitung sisi dadu. Dari android apabila menerima OK pada mulanya dadu menunggu 2 kitaran kemudian periksa kedudukan semasa 3 kali, jika kedudukannya sama selama 3 kali maka ia menghantar sisi semasa ke android. Jadi tanpa putar bahagian dadu tidak dihantar ke android.
Langkah 9: Mula Buat Aplikasi di MIT App Inventor
INVENTOR APP MIT 2
Datang dan duduk di depan lembaran kerana sudah waktunya untuk mengembangkan permainan android Dice. Saya memilih permainan ular dan tangga dengan dua pemain.
MIT APP INVENTOR adalah pembangun aplikasi android dalam talian dengan antara muka pengaturcaraan visual. Aplikasi ini sangat mudah dibangunkan. Banyak sumber bantuan dijumpai di internet. Di sini kita melihat beberapa langkah asas sebelum pergi ke pengembangan permainan.
Buka pautan yang diberikan di atas pergi ke halaman web Pencipta aplikasi. Klik buat aplikasi di sebelah kiri dan masuk untuk masuk dengan google. Berikan nama pengguna dan kata laluan akaun google anda dan log masuk. Ini masuk ke senarai projek anda. Saya melakukan banyak aplikasi kecil untuk arahan. Klik butang buat projek baru dan di kotak input beri nama projek dan klik ok dan itu mengarahkan anda ke halaman pembangunan.
Langkah 10: Asas MIT App Inventor
Skrin Pereka
Di halaman Pembangunan kita mempunyai dua sisi satu adalah sisi pereka dan sisi Blok. Dengan mengklik butang kita menukar sisi. Pada pandangan pereka satu sisi adalah palet dan sisi lain adalah sifat, Komponen dan Media. Dari palet anda menyeret dan melepaskan komponen ke bentuk aktif. Sekiranya komponen dipilih dalam bentuk sifat komponen tersebut disenaraikan dalam sifat, anda dapat mengubah sifat. Dalam senarai komponen, senaraikan komponen yang digunakan dalam projek ini. Dengan mengklik nama dalam daftar komponen juga pilih komponen, juga ubah nama dengan klik ganti nama atau hapus dengan klik butang hapus di bahagian bawah.
Di bahagian atas anda menjumpai butang layar tambah, dengan mengklik butang kotak input tanyakan nama skrin baru, masukkan nama dan klik ok, skrin baru dibuat. Senarai layar dalam projek disenaraikan di butang di sebelah butang tambah skrin dengan memilih layar beralih ke skrin di pereka. Untuk membuang skrin klik butang hapus.
Dalam fail Muat naik Media Klik dan dari skrin pop timbul klik pilih fail dan pilih fail di komputer untuk dimuat dan klik ok. Untuk menambahkan bunyi gambar ke projek, gunakan kaedah ini.
Skrin Blok
Di skrin Blok, komponen sebelah kiri yang ditambahkan dalam projek disenaraikan. Dengan mengklik nama Komponen menu slaid menunjukkan senarai arahan untuk komponen dalam blok, cukup klik dan seret arahan itu ke kawasan reka bentuk dan suka. Perintah terbina dalam dan deklarasi pemboleh ubah mempunyai menu Buit yang terpisah.
Langkah 11: Skrin Pertama Wall-E dan EVE
Mari mulakan Pengekodan kami. Ini adalah ular dan tangga tradisional, saya menamakannya sebagai Blackhole dan Space Shep dan memasukkan nama pemain Wall-E dan Eve di Blackhole and Space.
Di skrin Depan Hanya tajuk dan Butang Main. Dengan klik butang Mainkan ke skrin permainan.
Di bahagian Blok anda dapat melihat perintah hanya dalam dua kumpulan blok.
Langkah 12: Skrin Permainan
Skrin Pereka
Di layar pereka kami mempunyai dua susun atur satu dengan item permainan dan satu lagi dengan permainan berakhir. Semasa memuatkan, susun atur akhir permainan. Pada akhirnya adalah susun atur pertama dan terlihat susun atur permainan yang berakhir dengan gambar pemenang (Wall-E atau EVE). Pastikan orientasi skrin sebagai potret.
Photoshop Reka bentuk gambar dengan blok 10 X 10 di photoshop dan bilangan semua blok dari 1 hingga 100 seperti yang ditunjukkan dalam gambar (pergerakan permainan ular dan tangga). Sesuai dengan anda berikan warna dan latar belakang yang ditetapkan. Rancangkan blok dari dan ke arah Ular dan tangga. Tambahkan gambar lubang hitam di bahagian bawah titik permulaan lubang hitam dan gambar akhir di bahagian atas titik akhir, sambungkan antara kedua ini di setiap titik lubang hitam. Di kapal angkasa diambil titik letakkan gambar kapal angkasa di bahagian atas dan dalam bentuk plat titik jatuh.
Tambahkan kanvas dalam susun atur Permainan dan tambahkan dua semangat gambar satu dengan gambar Wall-E dan satu lagi dengan gambar EVE dan tetapkan sifat yang kelihatan palsu. Di bahagian bawah tambahkan gambar untuk Dice, gambar Pemain 1 dengan label untuk menunjukkan kedudukan Semasa, gambar A Dadu, gambar Pemain 2 dengan label untuk menunjukkan kedudukan Semasa.
Tambahkan tiga jam, pemberitahuan dan klien Bluetooth untuk sokongan program.
Tata Letak Akhir mengandungi Gambar untuk memuatkan gambar pemenang dan butang untuk memulakan semula permainan.
Skrin Blok
Di Blok berisi pengekodan untuk generasi dadu rawak jika tidak disambungkan ke Bluetooth sambil klik gambar dadu, Jika disambungkan ke nilai dadu bluetooth dari dadu gigi biru diambil. Gerakkan pemain mengikut nilai dadu. Masuk ke permainan hanya setelah memasukkan 1 dalam dadu. Jika meletakkan pilihan replay 1 atau 6 dan jika kapal angkasa dibawa ke atas ulangan lain, Jika lubang hitam turun ke bawah tidak ada ulangan. Yang pertama mencapai 100 adalah pemenang. Lihat pengekodan langkah demi langkah.
Langkah 13: Blok Permulaan Permainan
Pada permulaan permainan, saya membuat prosedur permainan dan memanggil prosedur ketika skrin mula dijalankan. Dalam Prosedur, matikan jam dan tetapkan kedudukan pemain sekarang ke 0. Tetapkan gambar di kanvas yang kelihatan palsu dan pindahkan ke blok pertama permainan. Tetapkan pemain mana yang beralih ke pemain pertama. Panggil satu lagi prosedur sendcommand, dalam prosedur itu jika disambungkan ke bluetooth kemudian hantar OK. tetapkan latar semasa pemain yang akan bermain dengan warna hijau.
Langkah 14: Sambungan Gigi Biru
Gunakan klien Bluetooth untuk membuat hubungan dengan arduino. Fungsi Sebelum memilih di Blutooth disenaraikan peranti bluetooth berpasangan. Pada Klik gigi biru yang dipilih Setelah Pick dijalankan dan jika sambungannya baik maka butang bluetooth dinyahaktifkan dan jam3 diaktifkan. Hantarkan arahan OK melalui bluetooth. Sekiranya terdapat kesalahan dalam bluetooth semasa berjalan, aktifkan butang bluetooth dan matikan jam3. Pemasa Jam 3 digunakan untuk melihat data yang diterima dari bluetooth setelah disambungkan, jika menerima nilai dadu, ia masuk ke pergerakan pemain.
jika Dice klik dadu bergerak secara rawak dan berhenti sebagai satu titik dan itu adalah nilai dadu jika tidak disambungkan ke bluetooth. Jam 2 digunakan untuk putaran dadu dan dapatkan nombor rawak dari 1 hingga 6. Sekiranya disambungkan ke bluetooth maka nilai dadu dari arduino.
Jam 1 digunakan untuk menggerakkan pemain selangkah demi selangkah. Contohnya jika anda berada di pos 10 dan meletakkan 5 maka ia ingin meningkatkan langkah demi langkah 11, 12, 13, 14, 15. Jadi jam 1 mengawalnya dan memanggil prosedur menggerakkan duit syiling dan periksa posisinya.
Langkah 15: Keadaan Langkah dan Pindah
Sekarang dadu diletakkan dan nilai diambil dan duit syiling dipindahkan. Dan pemain berada dalam kedudukan di grid. Katakan pada 18.
Selepas prosedur movecoin, checkmove dijalankan. Ini mempunyai senarai syarat jika misalnya (jika duit syiling berada di 18 maka gerakkan duit syiling ke 45 dan biarkan pemain untuk giliran lain) seperti bijak untuk lubang memindahkannya terbalik dan mendapatkan titik. Kemudian pindahkan duit syiling palier itu ke kedudukan itu.
Dalam prosedur Calcelpos cari kedudukan X dan Y sel dengan membahagikan lebar kanvas dengan 10 dan banyakkan dengan kol sel semasa. Seperti bijaksana untuk ketinggian bahagi tinggi dengan 10 dan kalikan nombor baris sel semasa.
Prosedur Movecoinloc, mengikut pemain, pindahkan duit syiling pemain ke pos yang dikira di Calcelpos.
Langkah 16: Perubahan Warna dan Perubahan Gambar Dadu
Sementara jam2 berjalan mengikut nombor rawak menghasilkan mengubah gambar dalam dadu dan ketika berhenti menunjukkan gambar nilai dadu semasa. Tukar warna latar pemain menjadi hijau yang ingin bermain dan oragne yang tidak bermain. Buat prosedur untuk itu dan panggil prosedur di setiap permainan dadu.
Langkah 17: Tamat Permainan
Sekiranya nilai semasa pemain adalah 100 maka panggil prosedur Tamat permainan. Dalam prosedur permainan Akhir sembunyikan susun atur permainan dan tunjukkan susun atur akhir. Sekiranya pemain 1 menang tunjukkan gambar mereka dan sembunyikan gambar pemain 2.
Langkah 18: Buat Aplikasi
Muat turun MIT AI COMPANION dari play store.
Buka aplikasi di telefon bimbit.
Di laman web pembangun MIT klik menu bina dan di menu tarik turun klik APP (berikan kod QR untuk.apk). Setelah beberapa minit pemprosesan menunjukkan kod QR.
Di telefon bimbit, klik Imbas kod QR di aplikasi MIT dan pindai kod QR di PC dan muat turun aplikasi secara langsung dan minta izin untuk memasang. Beri kebenaran dan pasang aplikasinya.
Sekiranya anda mahu fail apk di komputer klik menu bina dan di menu tarik turun klik APP (Simpan.apk ke komputer saya). Setelah beberapa minit pemprosesan selesai dan muat turun fail apk di komputer.
Langkah 19: Mainkan Permainan di Android
Muat turun fail apk dari Google Drive dengan klik di sini
Muat turun fail aia dari Google Drive dengan klik di sini
Bagi mereka yang tidak berminat dalam pengaturcaraan, muat turun fail apk dari pautan dan pasangkannya di telefon bimbit.
Hidupkan bluetooth di telefon bimbit. Klik ikon Black hole dan kapal angkasa yang terdapat di dalam telefon bimbit. Klik main di skrin selamat datang.
Main dengan Dadu gigi biru
Klik butang bluetooth di sudut bawah permainan dan tertera gigi biru yang ada pilih gigi biru arduino. Sekarang sambungan dibuat, Gulung permainan dadu ke plat.
Main dengan Dadu gigi biru
Klik gambar Dadu di bahagian bawah skrin dan ia menghasilkan nilai dadu secara rawak dan permainan sedang dimainkan.
Langkah 20: Lapisan Sponge Dadu
Sekarang Dice berada di papan kad dan tidak dapat dilalui berulang kali dan juga menekan butang di satu sisi. Oleh itu, buat kotak span yang sesuai dengan dewan kad. kotak kad kad adalah 3 inci X 3 inci X 3 inci, saya memanjang 0,75 inci di semua sisi. Jadi kotak span ialah kotak Sponge ialah 4.5 inci X 4.5 inci X 4.5 inci. Kotak Songe terbuka ke tengah sehingga kami dapat menukar bateri jika gagal.
Langkah 21: Tutup dengan Kain Velvet dan Tampal Titik
Saya mempunyai kain baldu merah. Sama seperti kotak kad kad membuat penutup berukuran 4.5 inci X 4.5 inci X 4.5 inci dan di bahagian atas letakkan ZIP untuk memasukkan kotak span. Potong bulatan 21 X 25mm dan gunakan gam kain untuk melekat di sisi seperti pada kedudukan yang dinyatakan dalam papan kad. Masukkan kotak span ke dalam penutup dan zipnya. Kerana span di semua sisi, kami dapat menghidupkan dan mematikan dari luar. Di sisi nombor Dadu 1 tekan suis 1 dan lepaskan dadu, tekan lagi matikan dadu. Sekarang Dice sudah siap dan permainan sudah siap Mari kita bermain dan bersenang-senang.
Saya merancangnya untuk permainan dua pemain, jika mahu lebih banyak permainan pemain mengubah program android dengan hanya memuat turun file aia yang diberikan pada langkah program android dan membukanya di penemu Aplikasi MIT.
Catatan:-
Berhati-hatilah semasa meletakkan titik yang disahkan satu atau dua kali. Kerana saya salah menampal 6 dan 4. Hanya selepas foto dan bermain, saya dapat melihatnya dan mengeluarkan kedua dari 6 dan menampalnya pada 4.
Langkah 22: Seronok dengan Main
Kanak-kanak suka bermain dengan mainan lembut dan jika anda bermain dengan mainan lembut, ia lebih menggembirakan. Melalui dadu mainan lembut berbanding yang lain juga menyeronokkan. Anak saya sangat suka permainan ini bahkan sebelum membuat bluetooth dadu dia sering bermain permainan dengan kami. Bersenang-senang dengan anak-anak dengan barang-barang yang menyeronokkan seperti ini.
Saya sangat gemar membuat projek ini. kata-kata yang sama sekali lagi, saya menggunakan beberapa perkara baru dari projek ini, saya merasakan anda juga mempelajari beberapa perkara kecil semasa membaca projek ini. Terima kasih semua kerana membacanya.
Disyorkan:
Kembangkan Filem dan Photopaper Dengan Bahan Kimia Rumah Tangga: 3 Langkah
Kembangkan Filem dan Photopaper Dengan Bahan Kimia Rumah Tangga: Membangunkan filem hitam putih menyeronokkan dan mudah dicapai di rumah. Ada penyelesaian yang disebut caffenol yang terbuat dari bahan kimia rumah tangga yang mudah dijumpai. Itu akan memberi anda negatif, seperti yang anda dapat dari foto satu jam
Pencipta MATRIX Suara dan MATRIX Menjalankan Alexa (Versi C ++): 7 Langkah
Pencipta MATRIX Voice and MATRIX Running Alexa (Versi C ++): Perkakasan yang Diperlukan Sebelum memulakan, mari kita tinjau apa yang anda perlukan. Raspberry Pi 3 (Disyorkan) atau Pi 2 Model B (Disokong). MATRIX Voice atau MATRIX Creator - Raspberry Pi tidak mempunyai mikrofon bawaan, MATRIX Voice / Creator mempunyai
8 Kawalan Relay Dengan Penerima NodeMCU dan IR Menggunakan Aplikasi Jauh dan Android WiFi dan IR: 5 Langkah (dengan Gambar)
8 Kawalan Relay Dengan Penerima NodeMCU dan IR Menggunakan Aplikasi Jauh dan Android WiFi dan IR: Mengendalikan 8 suis relai menggunakan penerima nodemcu dan ir melalui aplikasi wifi dan jauh dan android. Alat kawalan jauhnya tidak bergantung pada sambungan wifi. DI SINI ADALAH KLIK VERSI YANG DIKEMASKINI SINI
Ujian Foton Partikel Pencipta Aplikasi MIT: 5 Langkah
Ujian MIT App Inventor Particle Photon: Kami (Projek Praktikal Pasukan) telah membangunkan projek yang disambungkan ke Internet menggunakan peranti Partikel Photon dan Electron IoT selama beberapa tahun sekarang, lihat: https: //github.com/TeamPracticalProjectsKami telah menggunakan sejumlah perkhidmatan untuk berkomunikasi dengan Pa kami
Lampu Malam Pencipta USB DIY: 8 Langkah (dengan Gambar)
Lampu Malam USB Creeper DIY: Pernahkah anda tertanya-tanya apa yang ada di creeper? Bagaimana dengan membuat anatomi creeper anda sendiri! Bina alat penjalar USB yang menyala! Inilah cara anda melakukannya