Isi kandungan:
- Langkah 1: Penciptaan Alam Sekitar
- Langkah 2: Bagaimana Membina Peranti?
- Langkah 3: Bagaimana Menyiapkan Aplikasi Blynk?
- Langkah 4: Pemantauan Alam Sekitar
- Langkah 5: Kesimpulan Aktiviti
- Langkah 6: Hasil
Video: Aktiviti Luminositi DEEDU: 6 Langkah
2024 Pengarang: John Day | [email protected]. Diubah suai terakhir: 2024-01-30 11:08
Tujuan aktiviti ini adalah untuk meningkatkan kepekaan pengguna terhadap penggunaan tenaga untuk kawalan kecerahan.
Aktiviti ini dirancang untuk kanak-kanak berusia lebih dari 9 tahun, yang dapat membaca dan memahami ukuran kecerahan yang ditunjukkan dan maklumat yang muncul di paparan.
Penggunaan elektrik di rumah disebut "penggunaan domestik". Kecekapan tenaga adalah keupayaan untuk menggunakan sumber daya dengan bijak, meminimumkan sisa sebanyak mungkin. Contohnya, bilik yang tidak dikunjungi oleh sesiapa pun mungkin tidak memerlukan penghawa dingin atau lampu buatan. Menyesuaikan pencucuhan atau menyesuaikan intensiti pengguna persekitaran ini memungkinkan penggunaan sumber yang lebih cerdas, oleh itu penggunaan yang lebih efisien di mana sampah dikurangkan minimum. Semakin rendah kehilangan tenaga untuk mencapai tujuan tertentu, semakin tinggi tahap kecekapan tenaga. Permintaan tenaga meningkat di seluruh dunia. Keadaan di pasaran tenaga semakin panas dan harga tenaga meningkat. Terdapat hubungan yang kuat antara permintaan tenaga dan ketegangan sosial di dunia. Selain itu, terdapat juga hubungan yang kuat antara penggunaan sumber mineral secara besar-besaran, pencemaran, peningkatan penyakit khususnya, penggurunan dan pemanasan global. Banyak masalah terpenting di dunia berkaitan dengan penggunaan tenaga. Pengurangan permintaan tenaga akan menyebabkan kebingungan banyak masalah global. Oleh itu, bagaimana kita dapat mencapai kecekapan tenaga di persekitaran tempat tinggal kita? Banyak langkah kecil yang dapat diambil untuk mendapatkan penggunaan penggunaan yang lebih baik. Tujuan aktiviti ini adalah untuk membuat pengguna mempelajari masalah utama yang berkaitan dengan dunia domestik dan belajar menggunakan semua penyelesaian untuk mengelakkan penggunaan tenaga yang tidak cekap.
Langkah 1: Penciptaan Alam Sekitar
Apa yang kamu perlu?
1 - Alat kawalan jauh #Deedu;
2 - Persekitaran Nodered dan Blynq;
3 - Kotak yang bertujuan untuk mengaburkan konsep persekitaran rumah.
Bagaimana mewujudkan persekitaran
Di sini kita harus menerangkan bagaimana rumah mini itu dibuat, persekitaran yang akan disimulasikan dan perkara yang perlu anda lakukan:
Bagaimana membina kotak?
Kami mengambil kotak kasut yang tidak lagi kami pakai;
Dengan bantuan sepasang gunting dengan hujung bulat, mari potong salah satu sisi kotak yang lebih pendek.
Dari sini kita dapat melihat di dalam kotak itu sendiri apa yang akan disimulasikan; Mari potong sisi kecil yang lain dengan cara yang sama. Dari ini kita akan memasukkan kipas kecil; Dengan memasukkan peranti ke dalam kotak, kami membuat bilik mini dan kami bersedia untuk percubaan.
Langkah 2: Bagaimana Membina Peranti?
Untuk pembinaan peranti, rujuk panduan di pautan berikut:
www.instructables.com/id/Digital-Environmental-Education-Domotics/
PCb perlu dipateri dengan baik supaya litar tahan dan tidak putus semasa anda memasukkan semua barang ke dalam kotak. setelah pcb selesai, ia mesti diletakkan di atas raspberry agar ia dapat beroperasi.
Untuk memeriksa sama ada semuanya berfungsi dengan baik, hidupkan raspberry dan masukkan pcb di atasnya. Dengan bantuan penguji anda dapat memastikan bahawa semua sambungan telah dibuat dengan baik, periksa sama ada voltan mencapai semua titik yang diinginkan. Ujian yang lebih teliti kemudian boleh dijalankan semula apabila keseluruhan peranti siap. Gambar rajah yang dilampirkan juga menunjukkan sensor suhu kerana aktiviti yang dimaksudkan adalah sebahagian dari paket alat pedagogi untuk meningkatkan kepekaan ekologi pengguna. Sensor suhu kemudian digunakan dalam aktiviti lain tetapi penciptaan pcb untuk menetapkan peranti lebih disukai baik sebagai satu. Dengan cara ini, anda boleh menggunakan semula peranti yang sama pada semua aktiviti yang ada.
Langkah 3: Bagaimana Menyiapkan Aplikasi Blynk?
Untuk menyediakan sistem perisian melalui Blynk, anda perlu mengikuti panduan pautan sekali lagi:
www.instructables.com/id/Digital-Environmental-Education-Domotics/
Setelah aplikasi dimuat turun dari kedai, perlu mendaftar akaun Blynk dengan membuat profil, selepas itu projek baru mesti dibuat dan token dihasilkan. Token adalah elemen yang bertindak sebagai kunci bersama, iaitu kata (token) yang mengenal pasti projek secara unik dan membolehkan anda menyambungkan peranti ke terminal kawalan.
Aplikasi ini boleh dijalankan pada tablet dan telefon pintar Android dan Ios. Ini membolehkan khalayak yang lebih luas berlari dan menyedari alat kawalan jauh.
Aplikasi Blynk membolehkan anda menyesuaikan dan menukar antara muka alat kawalan jauh dengan mudah. Panduan ini menerangkan cara membuat versi alat kawalan jauh tetapi tidak ada yang menghalang anda daripada menambah ciri baru untuk menjadikannya lebih berguna dan bagus.
Untuk menutup semuanya dalam pembungkus, mungkin berguna untuk mencetak 3D kotak yang sesuai yang sumbernya boleh dimuat turun di pautan berikut.
www.thingiverse.com/thing:4062244
Langkah 4: Pemantauan Alam Sekitar
Untuk memeriksa keadaan cahaya sekitar, ikuti nilai yang boleh dibaca di paparan. Setelah semuanya siap, nilai kecerahan yang diukur oleh peranti pada waktu berjalan mesti dapat dibaca, nilainya berbeza dengan variasi kecerahan sekitar.
Sekiranya kita meletakkannya di luar pada hari yang cerah, itu akan menandakan nilai yang sangat tinggi, jika kita menyimpannya di dalam bilik dalam kegelapan, ia akan membawa kembali nilai mendekati nol, jika tidak sifar. Dengan menghidupkan dan mematikan lampu usb, menggunakan port usb yang dikendalikan oleh peranti, kita akan membaca variasi kecerahan yang diukur.
Langkah 5: Kesimpulan Aktiviti
Pada akhir aktiviti ini diharapkan anak-anak menghuraikan halaman buku harian, meminta mereka menceritakan pengalaman yang telah mereka jalankan dengan menyoroti kekuatan dan kelemahan alat yang telah mereka gunakan dan memberikan nasihat kepada pencipta.
Ini akan melayani pentadbir, dan juga pencipta peranti, di pelbagai bidang. Ia pasti akan berguna bagi pencipta untuk mengusahakan titik lemah, dan oleh itu untuk memperbaiki. Sebaliknya, ia akan berfungsi sebagai pangkalan data. Sebenarnya, halaman buku harian ini akan disimpan oleh pencipta dalam arkib, agar sentiasa dapat diakses. Selanjutnya, jika masalah kritikal muncul, setelah ia diperbaiki, para pencipta dapat memikirkan untuk menjalankan aktiviti ini lagi. Oleh itu, yang terakhir menjadi mustahak untuk pembentukan arkib dan dapat membandingkan hasilnya sekiranya aktiviti dicadangkan lagi nanti.
Langkah 6: Hasil
Dengan menjalankan aktiviti ini yang sangat mengingatkan kenyataan, kanak-kanak memahami bahawa alat ini benar-benar dapat digunakan di mana-mana persekitaran rumah, termasuk rumah mereka sendiri.
Pada akhir aktiviti, anak-anak seharusnya dapat meningkatkan kesedaran mereka terhadap persekitaran.
Tujuan aktiviti tersebut adalah untuk merangsang pengguna untuk menggunakan sumber tenaga secara sedar di rumah. Pengabaian persekitaran rumah dengan menggunakan kotak bertujuan untuk membangkitkan hubungan dalam minda pengguna dengan kes harian yang sebenar. Dengan cara ini, pengguna mengasimilasi kelebihan menggunakan teknologi digital untuk menggunakan sumber domestik dengan lebih cekap. Persepsi kecekapan yang lebih tinggi menunjukkan pengguna akan pengurangan pembaziran.
Tutorial ini telah dihasilkan sebagai sebahagian daripada projek DEEDU, yang dibiayai bersama oleh Program Erasmus + komisi Eropah. Projek n °: 2018-1-FR02-KA205-014144.
Kandungan penerbitan ini tidak menggambarkan pendapat rasmi Kesatuan Eropah. Tanggungjawab terhadap maklumat dan pandangan yang dinyatakan di dalamnya terletak sepenuhnya kepada penulis. Untuk maklumat lebih lanjut, hantarkan e-mel kepada kami di [email protected]
Disyorkan:
Bina Pencatat Aktiviti Peribadi: 6 Langkah
Bina Pencatat Aktiviti Peribadi: Rakan saya dari London, Paul, ingin mencari jalan untuk mengesan makanan, aktiviti, dan lokasinya di papan pemuka tunggal. Ketika itulah dia muncul dengan idea untuk membuat borang web sederhana yang akan menghantar data ke papan pemuka. Dia akan meletakkan kedua-dua laman web itu sebagai
Kalorimeter dan Penjejak Aktiviti: 5 Langkah
Calorimeter dan Activity Tracker: Hello Everyone, Nama saya Harji Nagi. Saya kini merupakan pelajar tahun kedua yang mempelajari kejuruteraan elektronik dan komunikasi di India. Hari ini saya berjaya " Calorimeter and Activity Tracker " melalui Arduino Nano, Modul Bluetooth HC-05 dan MPU
Aktiviti Suhu DEEDU: 7 Langkah
Aktiviti Suhu DEEDU: Tujuan aktiviti ini adalah untuk meningkatkan kepekaan pengguna terhadap penggunaan tenaga untuk kawalan suhu. Aktiviti ini dirancang untuk kanak-kanak berumur lebih dari 9 tahun, yang dapat membaca dan memahami nombor suhu yang ditunjukkan dan
Bina Modul Luminositi Dengan AtHome: 7 Langkah
Bina Modul Luminositi Dengan AtHome: AtHome adalah projek pelajar open source dan openhardware sepenuhnya yang dibuat oleh kumpulan AtHome dari Epitech, bertujuan untuk mengembangkan penyelesaian bersambung dari beberapa modul sensor individu yang berkomunikasi dengan pangkalan data yang dihoskan sendiri yang mendedahkan API yang digunakan untuk memberi makan
Penambah Luminositi Komputer: 13 Langkah
Penambah Luminositi Komputer: Bosan kerana tidak dapat melihat skrin anda di komputer riba lama ketika anda berada di luar? Laptop Luminosity Enhancer adalah untuk ANDA