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Jukebox (proyecto2): 5 Langkah
Jukebox (proyecto2): 5 Langkah

Video: Jukebox (proyecto2): 5 Langkah

Video: Jukebox (proyecto2): 5 Langkah
Video: The Computer-free Automation of a Jukebox (Electromechanics) 2024, Julai
Anonim
Jukebox (proyecto2)
Jukebox (proyecto2)

Ana Morataya 17423

Rodrigo Franco 17063

Este instruksional terdiri daripada el comeso para realizar una Jokebox, rocola, usar el Arduino Uno como base. Un jokebox es una máquina automática que menghasilkan semula música según la lista que está disponible, y en el cual el usuario selecciona una vez de haber ingresado monedas o billetes.

Nuestra máquina de disco no requerirá de dinero para operar, pero esta será solamente con las canciones que seleccionamos según el botón de los dos oprimamos. La música será reproducida por medio de un zumbador pasivo, el círculo de contactos con una pantalla LCD 16x2 que nos muestra la música que se está reproduciendo.

Bahan:

  • Arduino Uno
  • Papan Protob
  • LCD 16x2
  • Zumbador pasivo
  • Resistencia 1k
  • Resistencia 330
  • 2 Boton / pulsadores
  • Kabel macho-macho
  • Kabel macho-hembra

Langkah 1: Circuito

Circuito
Circuito

Haciendo uso de los komponenes previamente mostrados, reproducir el circuito electrónico que se muestra en la parte superior. Tidak ada perincian yang tepat di laut, perayaan yang mudah untuk tidak ada komersi ningún fallo que pueda perjudicar a los mismos komponenes.

Langkah 2: Codigo: Bahagian 1

Codigo: Bahagian 1
Codigo: Bahagian 1
Codigo: Bahagian 1
Codigo: Bahagian 1

Primero descargue el p2.ino adjunto y ábralo en el IDE del programa de Arduino. Para comenzar, necesitamos inicializar los dos botones, el timbre y deklarar dos variables llamadas "sPrevio". Incluiremos la librería de la pantalla LCD.

También configuramos nuestras entradas y salidas como se muestra en la imagen superior, en el que la función 'menú ()' despliega el mensaje de inicio en nuestra pantalla LCD 16x2.

Langkah 3: Codigo: Bahagian 2

Codigo: Bahagian 2
Codigo: Bahagian 2

El segmento de nuestra función 'loop' empleamos las variables definidas previamente y las que se definieron para el desarrollo de dos botones sin rebote. En el que especificó del estado previo 'sPrevio' y el estado de nuestro botón, este iniciara la función de la melodía, nyanyikan (), indicada ademas de mostrar en la pantalla su respectivo nombre.

Langkah 4: Creación De La Caja

La caja en el lugar en donde se encontrara nuestro circuito puede ser creado con cququier material, termasuk una caja de zapatos. En nuestro caso empleamos una cortadora láser, que cuenta con 4 orificios, uno para el cable de alimentación, uno para la pantalla lcd y dos para los dos botones.

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