Isi kandungan:

Robot Penyelesaian Maze (Boe-bot): 5 Langkah
Robot Penyelesaian Maze (Boe-bot): 5 Langkah

Video: Robot Penyelesaian Maze (Boe-bot): 5 Langkah

Video: Robot Penyelesaian Maze (Boe-bot): 5 Langkah
Video: Игры роботов в Оттаве, 2011 г. Линия, следующая за уровнями 1 и 2 2024, November
Anonim
Robot Penyelesaian Maze (Boe-bot)
Robot Penyelesaian Maze (Boe-bot)

Cara ini akan menunjukkan kepada anda bagaimana merancang dan membuat robot penyelesaian labirin anda sendiri, menggunakan bahan sederhana dan robot. Ini juga merangkumi pengekodan, jadi komputer juga diperlukan.

Langkah 1: Cari Casis

Cari Casis
Cari Casis

Untuk membina robot penyelesaian labirin, seseorang mesti mencari robot terlebih dahulu. Dalam kes ini, saya dan kelas diarahkan untuk menggunakan apa yang ada, yang pada masa itu adalah boe-bot (lihat di atas). Mana-mana robot lain yang membolehkan input dan output serta pengaturcaraan harus berfungsi juga.

Langkah 2: Membangunkan Sensor Anda

Membina Sensor Anda
Membina Sensor Anda
Membina Sensor Anda
Membina Sensor Anda
Membina Sensor Anda
Membina Sensor Anda

Ini adalah langkah besar, jadi saya akan membahagikannya kepada anda kepada tiga bahagian: 1. Bumper S (padat) 2. Sendi 3. Bumper M (bergerak) (Semua ini sesuai dengan susunan gambar di atas)

1. Untuk membuat bumper padat, yang anda perlukan hanyalah penonjolan di kedua-dua sisi menghadap ke hadapan. Hujungnya hendaklah ditutup dengan bahan pengalir. Dalam kes ini, saya menggunakan aluminium foil, namun logam atau bahan lain boleh berfungsi sebagai gantinya. Penonjolan harus dilekatkan dengan ketat dan tahan lama ke casis, lebih baik menggunakan sesuatu yang lebih kuat daripada pita artisan (Ini adalah satu-satunya kaedah yang tidak kekal yang saya gunakan ketika itu). Setelah penonjolan anda dipasang bersama dengan bahan pengalir di hujungnya, wayar mesti dimasukkan dari kedua hujung penonjolan ke papan roti atau soket input.

2. Sendi mestilah fleksibel, tahan lama, dan dapat mengekalkan bentuknya. Engsel spring mampatan ringan akan sempurna tetapi jika tidak tersedia, bahan elastik dapat digunakan sebagai gantinya. Saya menggunakan gam panas hanya kerana ia adalah satu-satunya perkara yang ada. Ia berfungsi untuk keadaan di mana mampatan relatif jauh di antara kerana kadar pulangan yang perlahan. Ini mesti menjepit penonjolan di kedua-dua belah pihak tetapi tidak melepasi mereka kerana ia tidak akan beroperasi dengan baik. * PASTIKAN BAHAWA TIDAK TERLALU MENGATASI JOINT *

3. Bumper bergerak serupa dengan bumper padat kecuali daripada melekat pada casis, melekat pada sambungan yang terlalu tinggi. Ini juga mempunyai bahan pengalir di hujungnya serta wayar yang mengalir ke papan roti / soket input. Sebilangan kecil bahan geseran boleh digunakan pada sisi bumper untuk membolehkan penderiaan dinding menghampiri pada sudut cetek.

Hasil akhirnya mestilah sistem dua bumper bergerak dan dua pegun, sambungan yang bergerak bebas tetapi kembali dengan kuat dan cepat, dan empat wayar menuju ke papan litar.

Langkah 3: Membina Papan Litar

Membina Papan Litar
Membina Papan Litar

Langkah ini agak mudah dan cepat. LED adalah pilihan. Dua bumper anda (baik pepejal atau bergerak) harus disambungkan ke tanah sementara yang lain harus dihubungkan ke output / input. LED boleh dilaksanakan di antara kedua-dua kumpulan untuk menunjukkan sama ada mereka berfungsi atau tidak, namun ini tidak wajib. Pada dasarnya apa yang dilakukan di sini adalah apabila dibiarkan sahaja, robot itu adalah litar yang rosak. Walau bagaimanapun, apabila bumper M (bergerak) dan S (padat) bersentuhan, ia melengkapkan litar, memberitahu robot untuk menukar arah atau membuat sandaran, dan lain-lain. Setelah ini selesai, kita sekarang boleh beralih ke pengekodan.

Langkah 4: Mengekodkan Robot Anda

Mengekodkan Robot Anda
Mengekodkan Robot Anda
Mengekodkan Robot Anda
Mengekodkan Robot Anda

Langkah ini mudah difahami, tetapi sukar dilakukan. Pertama, anda mesti menentukan pemboleh ubah yang mana motornya. Kemudian anda mesti menentukan semua kelajuan anda yang berbeza (ini memerlukan sekurang-kurangnya empat: kanan ke depan, kanan ke belakang, kiri ke depan, kiri ke belakang). Dengan ini, anda boleh mula membuat pengekodan. Anda mahu robot sentiasa bergerak maju sehingga memukul sesuatu, jadi gelung dengan R + L ke hadapan akan diperlukan. Kemudian kod logik: ia mesti memberitahu robot apa yang harus dilakukan, kapan harus dilakukan, dan kapan harus memeriksa sama ada ia perlu melakukannya. Kod di atas melakukannya melalui penyataan IF. Sekiranya bumper kanan menyentuh, kemudian belok kiri. Sekiranya bumper kiri menyentuh, kemudian belok kanan. Sekiranya kedua bumper bersentuhan, terbalik, kemudian pusing ke kanan. Walau bagaimanapun, robot tidak akan tahu apa maksud belok kanan atau terbalik, jadi pemboleh ubah mesti ditentukan yang merupakan sebilangan besar kod tersebut. I. E.

Kanan:

PULSOUT LMOTOR, LRev

PULSOUT RMOTOR, RFast

seterusnya, kembali

Ini baru menentukan apa yang "betul" untuk difahami oleh robot. Untuk menggunakan pemboleh ubah ini, GOSUB _ perlu digunakan. Untuk membelok ke kanan, ia adalah GOSUB Kanan. Panggilan ini mesti dilakukan untuk setiap giliran dan pergerakan sementara pemboleh ubah hanya perlu dilakukan sekali. Ini hampir tidak sah, bagaimanapun, apabila digunakan pada sesuatu selain "Setem di Kelas"

Langkah 5: Uji Robot Anda

Secara amnya inilah yang akan anda habiskan sebahagian besar masa anda. Ujian adalah kaedah terbaik untuk memastikan robot anda berfungsi. Sekiranya tidak berlaku, ubah sesuatu dan cuba lagi. Konsistensi adalah apa yang anda cari, jadi teruskan usaha sehingga ia berfungsi setiap masa. Sekiranya robot anda tidak bergerak, ia boleh menjadi kod, port, motor, atau bateri. Cuba bateri anda, kemudian kod, kemudian port. Perubahan motor secara amnya adalah pilihan terakhir. Sekiranya sesuatu pecah, gantilah dengan bahan yang lebih baik untuk memastikan ketahanan komponen. Terakhir, jika anda kehilangan harapan, putuskan hubungan, mainkan beberapa permainan, bercakap dengan rakan, kemudian cuba lihat masalahnya dari sudut yang berbeza. Selamat menyelesaikan masalah labirin!

Disyorkan: