![Permainan Meneka Nombor Python Mudah: 11 Langkah Permainan Meneka Nombor Python Mudah: 11 Langkah](https://i.howwhatproduce.com/images/004/image-10212-31-j.webp)
Isi kandungan:
- Langkah 1: Gambaran keseluruhan
- Langkah 2: Memasang Python dan Pycharm
- Langkah 3: Panduan Video
- Langkah 4: Membuat Nombor Rawak
- Langkah 5: Mendapatkan Input Dari Pengguna
- Langkah 6: Membuat Gelung Semasa Asas
- Langkah 7: Membuat Pernyataan If Elif
- Langkah 8: Menulis Penyataan Akhir
- Langkah 9: Tambahan
- Langkah 10: Kata kunci
2025 Pengarang: John Day | [email protected]. Diubah suai terakhir: 2025-01-23 15:01
![Permainan Meneka Nombor Python Mudah Permainan Meneka Nombor Python Mudah](https://i.howwhatproduce.com/images/004/image-10212-32-j.webp)
Dalam tutorial ini kita akan mengajar bagaimana membuat permainan meneka nombor Python yang mudah dalam aplikasi Pycharm. Python adalah bahasa skrip yang bagus untuk pemula dan ahli. Gaya pengekodan di Python mudah dibaca dan diikuti. Matlamat akhir tutorial ini adalah untuk memberi sedikit penerangan tentang cara menulis skrip mudah untuk bersenang-senang yang mungkin menimbulkan rasa ingin tahu seseorang untuk program.
Isi kandungan:
1. Dapatkan Python versi 3.7 dan pasang
2. Dapatkan Pycharm dan pasang
3. Menetapkan Pycharm untuk kali pertama
4. Membuat nombor rawak
5. Mendapatkan input dari pengguna
6. Membuat gelung sementara asas
7. Membuat pernyataan "if", "elif", "else"
8. Memaparkan mesej kepada pengguna
Tambahan
Kata kunci
Kod Akhir
Langkah 1: Gambaran keseluruhan
![Gambaran keseluruhan Gambaran keseluruhan](https://i.howwhatproduce.com/images/004/image-10212-33-j.webp)
Permainan meneka ini dibuat untuk menunjukkan kepada pengguna beberapa teknik pengaturcaraan asas menggunakan python dengan pycharm IDE. Asas tutorial ini akan menggunakan penjana nombor rawak untuk membuat permainan meneka yang mudah. Hasil akhirnya dapat menyebabkan seseorang memahami bagaimana nombor rawak dihasilkan. Sebagai contoh, dalam permainan video di mana kerosakan ditangani secara beransur-ansur, angka-angka tersebut biasanya dihasilkan dengan penjana nombor rawak yang mempunyai keperluan khusus sama dengan yang kita hasilkan. Penjana nombor rawak boleh menjadi lebih rumit, tetapi seseorang dapat memperoleh idea asas bagaimana ia berfungsi.
Langkah 2: Memasang Python dan Pycharm
![](https://i.ytimg.com/vi/4I2RPycqlH0/hqdefault.jpg)
Sumber:
www.python.org/
www.jetbrains.com/pycharm/
Langkah 3: Panduan Video
![Image Image](https://i.howwhatproduce.com/images/004/image-10212-37-j.webp)
![](https://i.ytimg.com/vi/_QJ2DcihJsM/hqdefault.jpg)
Sila tonton panduan video di atas, dan kemudian periksa langkah-langkah di bawah ini untuk membantu anda lebih memahami cara menulis permainan.
Langkah 4: Membuat Nombor Rawak
![Mendapatkan Input Dari Pengguna Mendapatkan Input Dari Pengguna](https://i.howwhatproduce.com/images/004/image-10212-38-j.webp)
Untuk permainan mempunyai cabaran sederhana, kami ingin membuat nombor rawak di bawah 100. Nombor ini akan menjadi nombor yang perlu ditebak oleh pemain. Julat nombor antara 1 dan 99. Kami melakukannya dengan menulis pernyataan berikut:
randomNumber = random.randint (1, 99)
"randomNumber" adalah pemboleh ubah yang akan kami simpan nombor rawak.
"random.randint (1, 99)" digunakan untuk menghasilkan nombor rawak antara 1 dan 99.
* Catatan: Pastikan di bahagian atas kod anda menulis "import rawak" atau anda tidak akan dapat menggunakan "random.randint (1, 99)"
Satu catatan penting adalah mengikuti lekukan tepat dari contohnya kerana Python disusun melalui lekukan. Sekiranya pernyataan diletakkan pada garis lekukan yang salah, kod mungkin memberikan kesilapan ketika seseorang cuba bermain permainan.
Langkah 5: Mendapatkan Input Dari Pengguna
Agar permainan kita dapat berfungsi, kita mesti dapat menerima input pengguna. Kita perlu meneka berapa nombor rawak dari pemain. Julat untuk nombor yang dapat ditebak adalah dari 1 hingga 99. Program ini tidak memberikan ralat ketika nombor berada di luar julat, namun gelung akan berterusan sehingga angka yang tepat ditebak.
Kami melakukan ini dengan menggunakan arahan "input" yang boleh anda tulis seperti ini.
kira = int (masukan ("masukkan nombor antara 1 dan 99:"))
Kami menyimpan input pengguna dalam pemboleh ubah yang disebut "meneka". "Int" bermaksud kita menyimpan input dari pengguna sebagai bilangan bulat yang bermaksud nilai keseluruhan. Bahagian untuk input ("masukkan angka antara 1 dan 99:") memberitahu komputer yang kami ambil input pengguna, dan kemudian memaparkan pesan berikut jika gelung terus berlanjut.
Langkah 6: Membuat Gelung Semasa Asas
![Membuat Gelung Semasa Asas Membuat Gelung Semasa Asas](https://i.howwhatproduce.com/images/004/image-10212-39-j.webp)
Kita sekarang mesti membuat gelung sementara. Untuk mencapai ini, kita perlu menulis pernyataan yang akan beroperasi sehingga tidak benar. Lingkaran sementara tidak diberi indentasi dalam program ini dan merangkumi pernyataan "If / Elif" yang terdapat lekukan di bawahnya. Pernyataan "If / Elif" akan terus berfungsi sehingga pernyataan loop sementara tidak benar.
sambil randomNumber! = teka:
Langkah 7: Membuat Pernyataan If Elif
![Membuat Pernyataan If Elif Membuat Pernyataan If Elif](https://i.howwhatproduce.com/images/004/image-10212-40-j.webp)
Pernyataan, "If / Elif" bermaksud jika ini betul, maka lakukan ini jika tidak, lakukan perkara lain. Pernyataan ditulis supaya pengguna dapat memasukkan input baru jika tekaan awal salah. Pernyataan cetakan dalam "If / Elif" akan memberi mereka petunjuk sama ada tekaan itu terlalu tinggi atau terlalu rendah.
Langkah 8: Menulis Penyataan Akhir
![Menulis Penyataan Akhir Menulis Penyataan Akhir](https://i.howwhatproduce.com/images/004/image-10212-41-j.webp)
Pernyataan akhir ditulis di bahagian luar gelung sementara dan tanpa inden. Setelah pengguna meneka nombor yang betul, gelung sementara akan "putus" atau "berhenti", dan kemudian turun ke penyataan akhir. Ini akan berlaku apabila pemboleh ubah "meneka" dan pemboleh ubah "randomNumber" sama. Permainan kemudian akan berakhir sehingga program dimulakan lagi.
Langkah 9: Tambahan
Setelah selesai meneka permainan meneka, seseorang mungkin ingin meneroka Python lebih jauh. Berikut adalah beberapa idea untuk mencabar kehebatan Python anda.
- Cuba ubah julat nombor untuk nombor rawak.
- Tukar mesej kepada pengguna kepada sesuatu yang lebih baik.
- Cuba buat program mengekalkan skor berapa banyak yang mencuba untuk mendapatkan jawapan yang tepat.
Langkah 10: Kata kunci
- Python adalah bahasa pengaturcaraan.
- Pycharm adalah program yang membantu membuat program Python.
- "rawak" adalah penjana nombor rawak
- "variabel" adalah simbol yang nilainya boleh berubah
- "int" adalah jenis data pendek untuk nombor bulat bulat
- "input" adalah cara mengambil input pengguna
- "print" akan membolehkan anda mencetak pesan di layar untuk pengguna
- "while" adalah pernyataan gelung yang mengatakan melakukan sesuatu sementara ini benar
- "if" pernyataan yang bermaksud jika ini benar maka lakukanlah ini
- "! =" bermaksud tidak sama dengan
- "<" bermaksud kurang daripada
- ">" bermaksud lebih besar daripada
- "elif" adalah kependekan dari penyataan if if yang lain
Disyorkan:
Permainan Memori Nombor Automatik: 6 Langkah
![Permainan Memori Nombor Automatik: 6 Langkah Permainan Memori Nombor Automatik: 6 Langkah](https://i.howwhatproduce.com/images/006/image-16396-j.webp)
Permainan Memori Nombor Automatik: Ini adalah permainan Memori jadi pada pusingan pertama akan ada dua nombor untuk mengingatkan anda dan anda akan mempunyai 5 saat untuk menaip nombor apa yang keluar sebelum babak seterusnya akan ada 3 nombor dan anda akan mempunyai 6 saat untuk menaip sehingga setiap pusingan
Permainan Meneka Ringkas - Python + XBees + Arduino: 10 Langkah
![Permainan Meneka Ringkas - Python + XBees + Arduino: 10 Langkah Permainan Meneka Ringkas - Python + XBees + Arduino: 10 Langkah](https://i.howwhatproduce.com/images/008/image-23574-j.webp)
Permainan Meneka Sederhana - Python + XBees + Arduino: Inilah cara permainan ini berfungsi: Anda mempunyai 4 percubaan untuk meneka huruf antara 'a' - 'h' - > Teka huruf yang betul: Anda menang! ? - > Teka huruf yang salah: Permainan berakhir? - > Tebak watak lain di luar ‘a’ - ‘h’: Game over? Arduino anda akan membiarkan anda
Permainan Meneka Python: 9 Langkah
![Permainan Meneka Python: 9 Langkah Permainan Meneka Python: 9 Langkah](https://i.howwhatproduce.com/images/004/image-11629-27-j.webp)
Python Guessing Game: Petunjuk berikut memberikan panduan langkah demi langkah mengenai cara menulis program menggunakan modul rawak dan membuat permainan meneka yang berinteraksi dengan pengguna. Untuk memulakan, anda perlu memasang python pada komputer anda dan juga
Apa yang Berfikir Bit? Buat Permainan Meneka Ringkas Dengan Microbit BBC !: 10 Langkah
![Apa yang Berfikir Bit? Buat Permainan Meneka Ringkas Dengan Microbit BBC !: 10 Langkah Apa yang Berfikir Bit? Buat Permainan Meneka Ringkas Dengan Microbit BBC !: 10 Langkah](https://i.howwhatproduce.com/images/005/image-12331-10-j.webp)
Apa yang Berfikir Bit? Buat Permainan Meneka Ringkas Dengan Microbit BBC !: Saya memilih beberapa Microbit BBC setelah membaca ulasan positif mengenai mereka dalam beberapa artikel dalam talian. Dalam usaha untuk membiasakan diri dengan BIT, saya bermain-main dengan Editor Blok Microsoft dalam talian untuk beberapa jam dan muncul dengan
Permainan Meneka Warna IR-Jauh: 3 Langkah
![Permainan Meneka Warna IR-Jauh: 3 Langkah Permainan Meneka Warna IR-Jauh: 3 Langkah](https://i.howwhatproduce.com/images/006/image-16848-17-j.webp)
Game IR-Remote Color Guessing: Dalam instruksional ini, saya akan menunjukkan kepada anda cara mengendalikan led RGB menggunakan remote IR, dan membuat permainan yang menyeronokkan