Isi kandungan:
- Langkah 1: Memprogram Interface pada Pemprosesan (Penyediaan)
- Langkah 2: Memprogram Interface pada Pemprosesan (Menu Utama)
- Langkah 3: Memprogram Antaramuka pada Pemprosesan (Menu "Ajar")
- Langkah 4: Memprogram Interface pada Pemprosesan (Menu "Evaluate")
- Langkah 5: Semasa Tetikus Ditekan
- Langkah 6: Semasa Tetikus Diseret
- Langkah 7: Semasa Tetikus Dilepaskan
- Langkah 8: Berkomunikasi dengan Arduino
- Langkah 9: Menyiapkan Arduino (Skema)
- Langkah 10: Memprogram Arduino
- Langkah 11: Itu sahaja, Bersenang-senang
Video: Antara Muka Pengguna Interaktif Mudah untuk Pengajaran dan Penilaian .: 11 Langkah
2024 Pengarang: John Day | [email protected]. Diubah suai terakhir: 2024-01-30 11:12
Projek ini dikembangkan sebagai sebahagian daripada kelas universiti, tujuannya adalah untuk membuat sistem interaktif untuk mengajar dan menilai topik tertentu. Untuk itu kami menggunakan Pemprosesan pada PC untuk antara muka dan Arduino NANO untuk butang arked dan LED, jadi cukup mudah. Untuk mengajar, ia menawarkan antara muka di mana model dipaparkan dan pengguna dapat mengklik setiap komponen untuk mendapatkan keterangan teks mengenainya. Namun, untuk menilai pengguna, ia menawarkan masalah seperti teka-teki, di mana pengguna harus menyeret dan melepaskan setiap bahagian untuk membina model yang sesuai, dan tekan butang untuk mengesahkan jawapan mereka, maka LED pada butang akan memberitahu pengguna jika jawapannya betul atau tidak.
Masalah yang paling biasa kami hadapi dalam membuat projek ini adalah komunikasi antara Pemrosesan dan Arduino kerana latensi sambungan dapat bervariasi antara komputer, sehingga hal ini mengganggu portabilitas peranti. Juga, anda harus menentukan port di mana Arduino disambungkan setiap kali, kerana setiap peranti USB disambungkan adalah penting sehingga anda harus memeriksa COM mana itu.
Langkah 1: Memprogram Interface pada Pemprosesan (Penyediaan)
Kami menetapkan pemboleh ubah yang akan digunakan, kedudukan semua bahagian sebagai susunan kordinat x dan y, serta susunan untuk gambar setiap bahagian untuk menu Ajar (imgA) dan Nilai (img), susunan untuk memeriksa apakah jawapannya betul dan susunan untuk penyusun dan pengunci, yang akan menentukan sama ada tetikus berada di atas kepingan dan jika ia cuba mengambilnya. Kemudian teruskan untuk memulakannya dan buka port dari mana antara muka akan berkomunikasi dengan Arduino.
Langkah 2: Memprogram Interface pada Pemprosesan (Menu Utama)
Pertama, menu utama akan menampilkan dua butang, dan ketika salah satu daripadanya ditekan, program akan memuat menu "Ajar" atau menu "Evaluate".
Oleh itu, apabila tetikus ditekan, dan berada di atas salah satu butang, ia menghantar kedudukan semua bahagian yang diperlukan oleh menu baru dan memuatkan menu lain.
Langkah 3: Memprogram Antaramuka pada Pemprosesan (Menu "Ajar")
Di sini, jika tetikus melayang salah satu bahagian, ia akan mengaktifkan bover yang sesuai, yang, jika tetikus ditekan akan mengaktifkan teks yang sesuai dan akan memaparkannya di layar.
Langkah 4: Memprogram Interface pada Pemprosesan (Menu "Evaluate")
Ini sama, ia akan mengaktifkan bovers, yang apabila tetikus ditekan akan mengaktifkan kunci tetapi kali ini, bukannya memaparkan teks, ia akan menyeret bahagian yang dipilih. (Ini berdasarkan "Seret, Jatuhkan, dan Arahkan dengan tetikus." Dari processing.js)
Langkah 5: Semasa Tetikus Ditekan
Seperti yang dinyatakan sebelumnya, ketika tetikus ditekan dan bover "benar", ia akan mengaktifkan kunci yang sesuai.
Langkah 6: Semasa Tetikus Diseret
Sekiranya tetikus diseret, menu sebenarnya adalah menu penilaian dan salah satu kunci adalah "benar", ia akan menyeret bahagian yang sesuai di samping tetikus.
Langkah 7: Semasa Tetikus Dilepaskan
Oleh itu, jika tetikus dilepaskan dan masih berada di menu "Evaluate", ia akan meletakkan bahagian yang diseret di tempat di mana anda perlu membuat model jika cukup dekat dan akan memeriksa apakah jawapan anda betul. Kemudian ia akan menetapkan semula semua kunci dan teks menjadi "false".
Langkah 8: Berkomunikasi dengan Arduino
Oleh itu, jika anda menekan butang di Arduino, ia akan memeriksa sama ada anda meletakkan semua bahagian yang betul dan memberitahu anda sama ada betul atau salah, kemudian menghantar "1" jika betul atau "2" jika salah ke Arduino.
Langkah 9: Menyiapkan Arduino (Skema)
Ini adalah Skema yang digunakan untuk arduino, tetapi dengan Tombol Arcade, jadi wayar hijau yang menuju ke butang akan menuju ke penyambung bawah pada butang (COM) dan wayar merah akan menuju ke tengah (TIDAK). Perintang 220Ω digunakan untuk LED, 1kΩ untuk butang.
Langkah 10: Memprogram Arduino
Sekarang, ia mengkonfigurasi butang sebagai INPUT pada pin digital 2 dan LED sebagai OUTPUT pada 4, 6 dan 8. Kemudian mengkonfigurasi Port dan membacanya, jika mendapat "1" (jawapan yang betul) ia akan menyala 3 LED satu persatu, jika mendapat "2" (jawapan salah) ia akan menyala hanya salah satu daripadanya. Juga, jika butang ditekan, ia akan mengirim "e" ke antara muka.
Langkah 11: Itu sahaja, Bersenang-senang
Berikut adalah kod yang digunakan untuk projek ini:
Disyorkan:
Penguji Bateri Arduino Dengan Antara Muka Pengguna WEB .: 5 Langkah
Penguji Bateri Arduino Dengan Antara Muka Pengguna WEB: Hari ini, peralatan elektronik menggunakan bateri sandaran untuk menyelamatkan keadaan di mana operasi ditinggalkan semasa peralatan dimatikan atau ketika, secara tidak sengaja, peralatan dimatikan. Pengguna, ketika menghidupkan, kembali ke titik di mana dia tinggal
Lampu Pintar Mudah $ 5 Dengan Antara Muka Web Telefon Pintar: 4 Langkah
Lampu Pintar $ 5 Mudah Dengan Antara Muka Web Telefon Pintar: Hai! Nama saya Raphael. Ini adalah Instructable pertama saya! Motif utama saya mencipta lampu ini adalah untuk membantu kehidupan orang-orang yang kurang berupaya bergerak. Suatu hari nanti, kita tidak akan mempunyai suis di dinding atau palam yang sukar dijangkau, melainkan telefon pintar kita untuk mengawal
Antara Muka Pengguna LCD: 4 Langkah
Antara Muka Pengguna LCD: Antaramuka Pengguna LCD adalah, seperti yang anda jangkakan, antara muka yang dibuat untuk LCD 16 * 2. Anda akan dapat menunjukkan masa, maklumat perkakasan, mesej … Tetapi anda juga dapat membuat sendiri gambar dan animasi, untuk menyimpannya dan memuatkannya. Diperlukan: - Ard
Antara Muka Muzik Butang Mudah: 5 Langkah (dengan Gambar)
Antaramuka Muzik Tombol Mudah: Projek ini mengubah butang Mudah Staple $ 5 dan papan kekunci USB yang murah sehingga dapat digunakan sebagai alat input untuk persembahan muzik secara langsung (atau apa sahaja yang memerlukan butang atau alas kaki). Ia membenarkan butang murah dibuat
Sistem Pengawasan 30 $ Dengan Antara Muka Pengguna: 7 Langkah
Sistem Pengawasan 30 $ Dengan Antara Muka Pengguna: Sistem pengawasan yang sangat murah dan sangat mudah dilakukan. Anda tidak perlu menjadi saintis roket untuk melakukan itu. Semua bahagian yang diperlukan mungkin akan dijumpai dari kedai perkakasan tempatan anda. Anda hanya memerlukan 2 bar sudut, 2 motor servo, dan