Isi kandungan:
- Bekalan
- Langkah 1: Mengira Beg secara Elektronik
- Langkah 2: Memasang Sensor
- Langkah 3: Reka Bentuk Papan Skor Elektronik
- Langkah 4: Butang Kawalan
- Langkah 5: Penyediaan Bangku Komponen
- Langkah 6: Kod
- Langkah 7: Menggabungkan Semuanya
- Langkah 8: Papan Permainan
Video: Pemarkahan Elektronik untuk Permainan Baseball Toss Bag Bean: 8 Langkah (dengan Gambar)
2024 Pengarang: John Day | [email protected]. Diubah suai terakhir: 2024-01-30 11:08
Instructables ini akan menerangkan cara menyimpan skor secara automatik secara elektronik untuk permainan bertema besbol Bean Bag Toss. Saya tidak akan menunjukkan pembinaan terperinci permainan kayu, rancangan tersebut boleh didapati di laman web Ana White di:
www.ana-white.com/woodworking-projects/bean-bag-toss-baseball-game
Rancangan ini sangat bagus dan terperinci. Perancangan ini adalah apa yang saya gunakan untuk membuat permainan saya. Saya membuat beberapa pengubahsuaian pada rancangannya. Pengubahsuaian pertama yang saya buat adalah untuk melebarkan papan bawah untuk menangkap beg kacang yang lebih baik. Pengubahsuaian kedua saya adalah menggunakan papan lapis ½ inci dan bukannya papan lapis inci.
Bekalan
Beg kacang bertema besbol boleh dibeli di Amazon. Lihat laman web:
www.amazon.com/gp/product/B00IIVJHSY/ref=p… Setelah membina struktur kayu permainan, saya membentangkan "berlian" besbol dan di mana lubang skor akan berada. Saya menggunakan gergaji lubang 4 "yang dipasang di gerudi mudah alih saya untuk memotong lubang pemarkahan seragam ini. Setiap tepi lubang kemudian diampelas halus.
Langkah 1: Mengira Beg secara Elektronik
Saya perlu mencari cara untuk mengira beg ketika mereka melewati setiap lubang pemarkahan. Ingat, setiap lubang mempunyai nilai skor yang berbeza, dengan lubang "Home Run" mempunyai nilai titik tertinggi. Saya mula-mula terfikir untuk menggunakan suis mekanikal, seperti suis pintu arked sesaat dengan wayar perjalanan panjang. Saya pernah menggunakannya di mesin skee ball, tetapi saya rasa ia tidak berfungsi dengan baik dengan beg kacang.
Saya menggunakan sensor pancaran inframerah (IR) untuk mengesan beg ketika mereka melewati lubang pemarkahan. Saya menggunakan produk hebat dari Adafruit Industries yang disebut "IR Break Beam Sensor - 3mm LEDs". ID Produk ialah 2167:
www.adafruit.com/product/2167
Mereka dijual secara berpasangan (pemancar & penerima) dan menawarkan cara mudah untuk mengesan pergerakan. Mereka bekerja sehingga 10 inci dan boleh dikuasakan oleh bekalan kuasa Arduino 5V. Anda boleh menggunakannya dengan Arduino built-in resistor pull-up, jadi resister yang berasingan tidak diperlukan. Pemancar menghantar sinar IR dan penerima, tepat di seberang, sensitif terhadap cahaya IR ini. Sekiranya sesuatu yang padat melewati balok (seperti beg kacang), baloknya rosak, dan penerima boleh diprogramkan untuk memberi tahu anda.
Langkah 2: Memasang Sensor
Saya membalikkan permainan kayu saya untuk memasang sensor. Saya perlu memasang sensor IR di bahagian bawah papan permainan papan lapis supaya mereka tidak mengganggu beg kacang kecil yang jatuh bebas. Lubang berdiameter 1 "digerudi di sisi berlawanan dari setiap lubang skor hingga kedalaman 3/8 inci (satu lagi alasan yang baik untuk menggunakan papan lapis tebal 1/2"). Penerima IR dan pemancar diletakkan tepat di dalam lubang sehingga beg tidak akan memukulnya. Mereka dipasang secara kekal dengan pendakap logam kecil dan skru kayu, sehingga mereka diselaraskan dengan sempurna di antara satu sama lain. Setelah semua sensor IR dipasang, mereka harus disambungkan dan disolder ke papan hobi berlubang pusat dengan sambungan bersama dan sambungan 5V. Semua pendawaian dilekatkan ke bawah dan terpasang dengan selamat di bahagian dalam papan permainan agar tidak mengganggu jatuhnya kacang setelah melalui lubang penjaring.
Langkah 3: Reka Bentuk Papan Skor Elektronik
Seterusnya, kawasan pemarkahan (Home & Away) di bahagian atas papan permainan harus diubah untuk memaparkan papan skor elektronik. Papan skor terdiri daripada LED 4-digit, 7-segmen untuk skor setiap pasukan dan satu digit, LED 7-segmen akan digunakan untuk mengesan babak. LED 4-digit, 7-segmen adalah dari Adafruit Industries. Mereka dipanggil "1.2" 4-Digit 7-Segment Display with 12C Backpack - Red ". Anda memerlukan dua daripadanya dan ID Produk adalah 1269. Lihat di bawah:
www.adafruit.com/product/1269
LED 7 segmen satu digit yang besar (2.3 ) adalah pembelian generik dari eBay. Sebarang paparan yang terlalu besar akan berfungsi dan mesti dikabelkan dengan betul untuk katod biasa atau LED 7-segmen berdasarkan anoda biasa.
Bukaan berukuran 2 "x 18" dipotong di papan lapis. Tepi diampelas dengan halus. Papan pelekap yang sesuai dipotong dari papan lapis setebal 1/8 "ke ukuran yang sedikit lebih besar daripada bukaan. Ini akan membolehkannya dipasang ke bahagian dalam papan permainan. Ini adalah papan yang akan dipasang dua LED 4-digit, 7-segmen dan satu-digit LED 7-segmen yang besar. Paparan inning akan dipasang di tengah dengan dua paparan skor berpusat pada salah satu separuh permainan. Saya akan menaiki pasukan "Jauh" di sebelah kiri kerana mereka akan "memukul" terlebih dahulu. Saya juga akan memasang LED hijau di papan skor untuk menyala setiap kali beg melalui lubang pemarkahan.
Langkah 4: Butang Kawalan
Kami memerlukan tiga butang untuk mengawal aliran permainan lemparan beg kacang. Semua butang akan dipasang di bahagian luar permainan dalam kedudukan tersembunyi untuk melindungi mereka daripada terkena beg kacang yang dilemparkan secara tidak sengaja.
Butang hidup / mati permainan akan dipasang di bahagian atas permainan. Suis hidup / mati akan disambungkan sejajar dengan sumber bateri DC 9 volt yang memberi kuasa pada papan Arduino Uno dan semua komponen elektronik yang lain.
Dua butang sesaat yang lain akan dipasang di setiap sisi permainan. Butang sebelah kiri akan menjadi butang "Reset". Butang ini ditekan ke sifar paparan papan skor dan pemboleh ubah program sebagai jangkaan untuk memulakan permainan baru.
Butang kanan akan menjadi butang "At Bat". Setiap "pasukan" atau pemain akan memiliki 9 beg untuk dilemparkan untuk setiap kali "pada kelawar" atau setengah inning. Oleh kerana semua beg kacang yang dilemparkan mungkin tidak akan melalui lubang penilaian, saya tidak dapat mengira beg yang dilemparkan secara konsisten untuk menentukan kapan setengah inning selesai. Saya memerlukan cara lain untuk menukar "pasukan" atau pemain mana yang "at bat". Ini akan dilakukan secara manual dengan suis "At Bat" ini.
Sebaik sahaja "pasukan" atau pemain melemparkan 9 beg kacang, jika cuaca melewati lubang skor atau tidak, butang "At Bat" ditekan untuk membawa lawan (pemain lawan) naik ke kelelawar (melempar).
Langkah 5: Penyediaan Bangku Komponen
Susunan bangku ditunjukkan dalam gambar di bawah. Butang pull-up digunakan di bangku untuk meniru sensor IR break-beam. Saya menggunakan monitor LCD 4 baris di bangku ujian saya untuk mengesan pemboleh ubah dan memastikan kod yang mengawal papan skor berfungsi dengan betul. Saya suka menggunakan ini sebagai ganti monitor bersiri.
Hanya satu paparan LED 4-digit, 7-segmen yang ditunjukkan di bangku simpanan, tetapi kedua-dua paparan skor "Rumah" dan "Jauh" ditunjukkan berfungsi dengan betul. 3 butang kawalan permainan juga diuji dan ditunjukkan berfungsi dengan betul.
Langkah 6: Kod
Kod Arduino untuk mengawal aliran permainan dan menambah skor dengan betul ditunjukkan di bawah:
Langkah 7: Menggabungkan Semuanya
Langkah terakhir adalah mengamankan semua komponen ke papan permainan dan menghubungkan semua pendawaian ke masing-masing. Semuanya dipasang dengan selamat ke papan lapis dan sambungan (pendawaian) dijaga serendah mungkin agar tidak mengganggu beg kacang yang jatuh melalui lubang pemarkahan. Paparan papan skor disambungkan ke Arduino dan bekalan kuasa yang sesuai. Bateri 9 volt digunakan untuk menghidupkan Arduino. Saya menggunakan papan tebal 1/8 untuk bahagian belakang permainan. Papan ini dilekatkan dengan 6 skru kayu.
Langkah 8: Papan Permainan
Saya mahu permainan saya mudah alih, jadi saya tidak menggantungnya di dinding. Saya membuat dua kaki sisi daripada paip PVC 1 . Mereka dilekatkan pada bahagian permainan dengan skru T-Track berulir penuh dengan tombol
www.amazon.com/gp/product/B07SZ6568V/ref=p…
yang dimasukkan ke dalam T-Nuts yang tertanam di sisi permainan (di bawah butang tekan di kedua sisi).
Disyorkan:
Pemarkahan Automatik untuk Permainan Golf Par 3 Eksekutif: 12 Langkah (dengan Gambar)
Pemarkahan Automatik untuk Permainan Golf Par 3 Eksekutif: Saya baru-baru ini memposting Instructable untuk membina permainan menarik yang mudah dibawa dan boleh dimainkan di dalam dan di luar. Ini disebut "Executive Par 3 Golf Game". Saya merancang kad skor replika untuk mencatat setiap skor pemain untuk 9 "lubang". Seperti dalam
Pemarkahan Automatik untuk Permainan Bola Skee Kecil: 10 Langkah (dengan Gambar)
Pemberian Skor Automatik untuk Permainan Skee-Ball Kecil: Permainan Skee-Ball buatan rumah dapat sangat menyenangkan bagi seisi keluarga, tetapi kekurangannya adalah kurangnya skor automatik. Saya sebelum ini telah membina mesin Skee-Ball yang menyalurkan bola permainan ke saluran yang berasingan berdasarkan sc
Sasaran Digital Pemarkahan Robotik "Caronicel setan": 9 Langkah
Sasaran Digital Pemarkahan Robotik "Carousel setan": Helo semua. Dengan pemerolehan pencetak 3D, ia membolehkan saya mencapai tahap baru dalam perkembangan saya dalam bidang robotik untuk kanak-kanak. Pada masa ini, saya telah mengembangkan prototaip sasaran. Yang saya namakan korsel setan. Ideanya adalah untuk
Permainan Kriket Elektronik: 24 Langkah (dengan Gambar)
Permainan Kriket Elektronik: Bina permainan kriket genggam elektronik anda sendiri. Perlawanan Ujian Kriket terkenal dimainkan lebih dari 5 hari dan kadangkala masih belum ada pemenang - 5 hari !!! Saya rasa anda perlu dibesarkan menonton perlawanan kriket di TV dan bermain
Sistem Pemarkahan Belote - BSS: 4 Langkah
Sistem Pemarkahan Belote - BSS: Sebagai pelajar dalam bidang kejuruteraan, kami ingin membuat projek yang berguna dan yang kami minati. Untuk membuatnya, kami harus menggunakan Arduino MEGA. Pasukan saya suka bermain kad bersama. Permainan kad terbaik kami ialah “ belot ”. Dalam kebanyakan kes, empat pemain