Isi kandungan:
Video: Sistem Pemarkahan Belote - BSS: 4 Langkah
2024 Pengarang: John Day | [email protected]. Diubah suai terakhir: 2024-01-30 11:11
Sebagai pelajar dalam bidang kejuruteraan, kami ingin membuat projek yang berguna dan yang kami minati. Untuk membuatnya, kami harus menggunakan Arduino MEGA.
Pasukan saya suka bermain kad bersama. Permainan kad terbaik kami adalah "belot". Dalam kebanyakan kes, empat pemain perlu dimainkan. Pemain dibahagikan dalam dua pasukan dan duduk bertentangan antara satu sama lain. Salah satu daripada dua pasukan, yang mengambil truf, membuat lebih banyak mata daripada yang lain. Jadi pemarkahan adalah bahagian penting dalam permainan.
Ingatlah bahawa setiap peringkat kad mempunyai nilai pemarkahan tertentu dan berubah jika itu adalah truf atau tidak. Anda juga boleh menjaringkan gol dengan deklarasi. Pengisytiharan adalah sekumpulan kad tertentu yang dipegang oleh pemain, yang memberikan mata tambahan kepada pemain sekiranya diumumkan!
Terdapat tiga jenis deklarasi:
• 4 kad dengan kedudukan yang sama, disebut "persegi".
• Urutan dari 3 hingga 8 kad dengan saman yang sama.
• "Belot" adalah Raja dan Permaisuri mana-mana saman truf yang dipegang bersama di tangan satu pemain.
Terdapat banyak keadaan yang menjadikan pengiraannya sukar. Itulah sebabnya kami memutuskan untuk mengembangkan sistem pemarkahan untuk belot. Sistem ini akan kelihatan seperti kotak kecil dengan banyak butang tekan mengikut pernyataan dan setiap kedudukan kad. Akan ada juga layar untuk menampilkan skor.
Kami akan membantu anda membina semula projek ini untuk kegunaan anda sendiri.
Langkah 1: Bagaimana Ia Berfungsi
Fungsi sistem ini agak mudah. Ia mengikuti rentetan permainan belote klasik yang berbeza. Mari lihat langkah global!
Selepas pengedaran lima kad pertama, langkah pertama adalah menentukan siapa yang mengambil truf dan warnanya. Sistem ini mengemukakan dua soalan ini. Anda harus menjawab dengan butang yang berbeza.
Sekarang anda boleh mengedarkan tiga kad terakhir. Secara lalai, pasukan yang memulakannya. Untuk setiap kad yang dimainkan, pertama anda perlu mengekodkan warna dan kemudian nilainya.
Sistem mengenal pasti kad mana yang lebih kuat dan pasukan mana yang menang. Urutan ini diulang lapan kali. Di antara setiap tangan, sistem memaparkan skor.
Di tangan bahagian, sistem tahu siapa yang memenangkan "dix de der", jika ada "capot" (jika tim memenangkan semua tangan) dan bertanya apakah ada beberapa deklarasi. Sekiranya demikian, pasukan harus mengekod titik yang berkaitan. Hanya ada butang "20 mata" dan "50 mata". Jadi, jika sebuah pasukan memiliki "100" misalnya, pemain harus mengekod dua kali "50 poin". Ia memungkinkan untuk meminimumkan bilangan butang. Sekiranya pasukan yang mengambil truf tidak memenangi sekurang-kurangnya separuh mata, pasukan lain akan memenangi semua mata bahagian.
Permainan ini berterusan sehingga satu pasukan mencapai 1001 mata.
Langkah 2: Model
Bahan
-1 Arduino Mega 2560
-1 modul LCD Arduino 16x2
- 56 wayar Arduino 20cm
- 9 butang tekan (merah)
- 9 butang tekan (hitam)
- 1 perintang 220
- 1 potensiometer 2 K
- 1 papan roti
- Papan kayu 1m2
- 10 skru
Kotak alat:
- Pemutar skru
- Pistol solder dan timah
- Gerudi
- Lukisan (jika anda mahu)
Model:
1. Untuk membuat kotak dengan papan kayu. Isipadu kotak ini lebih kurang 30 cm3.
2. Untuk mengimpal wayar ke 18 butang.
3. Untuk menggerudi 18 lubang dan meletakkan butang.
4. Untuk menggerudi satu lubang untuk meletakkan LCD.
5. Untuk mengimpal wayar pada LCD
6. Untuk menyambungkan wayar yang berbeza
Sambungan elektrik:
Butang | Input Digital Arduino | Papan roti
Pasukan 1 | 22 | Grd
Pasukan 2 | 23 | Grd
Jantung (warna) | 24 | Grd
Kelab (warna) | 25 | Grd
Berlian (warna) | 26 | Grd
Spade (warna) | 27 | Grd
7 (kad) | 28 | Grd
8 (kad) | 29 | Grd
9 (kad) | 30 | Grd
10 (kad) | 31 | Grd
Jack (kad) | 32 | Grd
Ratu (kad) | 33 | Grd
Raja (kad) | 34 | Grd
Ace (kad) | 35 | Grd
Butang Ya | 36 | Grd
Tiada butang | 37 | Grd
20 pengisytiharan | 38 | Grd
50 perisytiharan | 39 | Grd
Kaedah terbaik untuk menyambungkan LCD adalah dengan mengikuti arahan pada pautan ini.
Langkah 3: Perisian
Bahasa Arduino didasarkan pada bahasa C ++ yang dikembangkan untuk Arduino. Untuk menggunakan kod Arduino projek, langkah pertama adalah memasang Perisian Arduino. Ia boleh dimuat turun untuk Windows, Linux atau Mac dari laman web rasmi Arduino. Pemasangan program ini sangat mudah.
Perisian kami adalah program yang cukup panjang. Yang sukar untuk projek ini adalah dengan mengambil kira semua kemungkinan situasi permainan belote. Ini mengikuti urutan permainan belote yang berbeza, yang dijelaskan pada langkah sebelumnya.
Sudah tentu, penambahbaikan yang berbeza dapat diberikan. Kami harap anda dapat menjumpai sebahagian dari ini ?.
Program kami tersedia dalam fail ini:
Disyorkan:
Pemarkahan Automatik untuk Permainan Golf Par 3 Eksekutif: 12 Langkah (dengan Gambar)
Pemarkahan Automatik untuk Permainan Golf Par 3 Eksekutif: Saya baru-baru ini memposting Instructable untuk membina permainan menarik yang mudah dibawa dan boleh dimainkan di dalam dan di luar. Ini disebut "Executive Par 3 Golf Game". Saya merancang kad skor replika untuk mencatat setiap skor pemain untuk 9 "lubang". Seperti dalam
Sistem Urutan Warna: Sistem Berasaskan Arduino Dengan Dua Tali Pinggang: 8 Langkah
Sistem Urutan Warna: Sistem Berasaskan Arduino Dengan Dua Tali Pinggang: Pengangkutan dan / atau pembungkusan produk dan barang di bidang perindustrian dilakukan dengan menggunakan garisan yang dibuat menggunakan tali sawat. Tali pinggang itu membantu memindahkan barang dari satu titik ke titik yang lain dengan kelajuan tertentu. Beberapa tugas pemprosesan atau pengenalan mungkin
Pemarkahan Elektronik untuk Permainan Baseball Toss Bag Bean: 8 Langkah (dengan Gambar)
Pemarkahan Elektronik untuk Permainan Baseball Bean Bag Toss: Instructables ini akan menerangkan cara menyimpan skor secara automatik secara elektronik untuk permainan bertema besbol Bean Bag Toss. Saya tidak akan menunjukkan pembinaan terperinci permainan kayu, rancangan tersebut boleh didapati di laman web Ana White di: https: // www
Pemarkahan Automatik untuk Permainan Bola Skee Kecil: 10 Langkah (dengan Gambar)
Pemberian Skor Automatik untuk Permainan Skee-Ball Kecil: Permainan Skee-Ball buatan rumah dapat sangat menyenangkan bagi seisi keluarga, tetapi kekurangannya adalah kurangnya skor automatik. Saya sebelum ini telah membina mesin Skee-Ball yang menyalurkan bola permainan ke saluran yang berasingan berdasarkan sc
Sasaran Digital Pemarkahan Robotik "Caronicel setan": 9 Langkah
Sasaran Digital Pemarkahan Robotik "Carousel setan": Helo semua. Dengan pemerolehan pencetak 3D, ia membolehkan saya mencapai tahap baru dalam perkembangan saya dalam bidang robotik untuk kanak-kanak. Pada masa ini, saya telah mengembangkan prototaip sasaran. Yang saya namakan korsel setan. Ideanya adalah untuk