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Gamepaduino (Mando Para Videjuegos Hecho Con Arduino): 10 Langkah
Gamepaduino (Mando Para Videjuegos Hecho Con Arduino): 10 Langkah

Video: Gamepaduino (Mando Para Videjuegos Hecho Con Arduino): 10 Langkah

Video: Gamepaduino (Mando Para Videjuegos Hecho Con Arduino): 10 Langkah
Video: MIni consola con Arduino (Gameduino) 2024, Julai
Anonim
Gamepaduino (Mando Para Videjuegos Hecho Con Arduino)
Gamepaduino (Mando Para Videjuegos Hecho Con Arduino)

En este pequeño proyecto crearemos un gamepad (kawalan de videojuegos), utilizando un CircuitPlayground, aunque se prodría utilizar cualquier placa que cuente con un procesador atmega32u4. Lo que hacemos es programar nuestra placa como un periférico de entrada de datos (teclado). Esto se puede realizar con otras placas como la arduino UNO, pero hay que realizar otra serie de pasos ia instalar programas externos.

Al realizarlo con una placa con el procesador atmega32u4, estamos reduciendo en gran media los pasos y por ende el tiempo de elaboración.

Langkah 1: Video Paso a Paso Del Proyecto

Langkah 2: ⛏Materiales⚒

⛏Materiales⚒
⛏Materiales⚒
⛏Materiales⚒
⛏Materiales⚒
⛏Materiales⚒
⛏Materiales⚒
⛏Materiales⚒
⛏Materiales⚒

En la realización de este proyecto se utilizaron:

1 Padang Litar. Aunque este proyecto se puede realizar con cualquier placa arduino que posea un procesador atmega32u4 como por ejemplo: Arduino Micro, Arduino Yun, Arduino Robot, Lilypad USB, Arduino Leonardo.

1 Protoboard

6 Pulsadores (butang tekan).

6 Resistencia de 220 ohm.

14 trocitos de cable de red.

Langkah 3: Montaje En Fritzing

Montaje En Fritzing
Montaje En Fritzing

Les comparto la imagen del proyecto montado en fritzing donde muestro como

realicé las conexiones de todos los komponen

Langkah 4: Konstruksikan

Pembinaan
Pembinaan

Paso 1

Empezaremos fijando la tarjeta a la protoboard para evitar que la tarjeta se mueva. Para fijarla podemos utilizar unas bandas elasticas.

Langkah 5: Pembinaan: Pulsadores Y Resistencias

Pembinaan: Pulsadores Y Resistencias
Pembinaan: Pulsadores Y Resistencias
Pembinaan: Pulsadores Y Resistencias
Pembinaan: Pulsadores Y Resistencias
Pembinaan: Pulsadores Y Resistencias
Pembinaan: Pulsadores Y Resistencias
Pembinaan: Pulsadores Y Resistencias
Pembinaan: Pulsadores Y Resistencias

Paso 2. Conectamos los pulsadores a la protoboard como se muestra en las imágenes. Tres pulsadores del lado derecho y tres del lado izquierdo.

A cada pulsador vamos a conectar una resistencia de 220 ohm a su pata derecha de la parte de abajo, como se muestra en las imágenes, estas resistencias irán conectadas a la fila de color azul.

Langkah 6: Pembinaan: Pulsadores Y 5V

Pembinaan: Pulsadores Y 5V
Pembinaan: Pulsadores Y 5V
Pembinaan: Pulsadores Y 5V
Pembinaan: Pulsadores Y 5V
Pembinaan: Pulsadores Y 5V
Pembinaan: Pulsadores Y 5V

Paso 3

Conectaremos ahora la pata izquierda del lado de abajo de los pulsadores a la fila de color rojo, donde posteriormente conectaremos los 5v de nuestra placa.

Al final las conexiones nos deben quedar como se muestra en las imágenes☝☝

Langkah 7: Pembinaan: Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitPlayground

Pembinaan: Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitPlayground
Pembinaan: Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitPlayground
Pembinaan: Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitPlayground
Pembinaan: Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitPlayground
Pembinaan: Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitPlayground
Pembinaan: Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitPlayground

Paso 4

Ahora que ya tenemos conectados los pulsadores a GND a través de las resistencias de 220 ohm a la fila de color azul y a VCC a través de los trocitos de cable de red a la fila de color rojo de nuestra protoboard.

Continuamos ahora conectando nuestra placa (Circuitplayground):

Del Lado derecho de nuestra tarjeta tenemos los botones A, B, C

1- Conectamos el puerto digital # 10 al botón C

2- Conectamos el puerto digital # 9 al botón B

3- Conectamos el puerto digital # 6 al botón A

Litar Ahora del lado izquierdo de nuestraTaman bermain tenemos las flechas izquierda, arriba, derecha

4- Conectamos el puerto digital # 3 al botón que representa la flecha izquierda

4- Conectamos el puerto digital # 2 al botón que representa la flecha arriba

4- Conectamos el puerto digital # 0 al botón que representa la flecha derecha

Langkah 8: Programación: Librerias Y Variables

Programación: Pembolehubah Y Librerias
Programación: Pembolehubah Y Librerias

Realizaremos la programación en el IDE de Arduino

Incluimos las siguientes librerías

#sertakan

#sertakan

// si se usa otra placa arduino, esta librería no es necesaria // Definimos los botones del lado derecho int btna = 6; int btnb = 9; int btnc = 10; // Definimos los botones del lado izquierdo int fiz = 3; int farriba = 2; int fder = 0; // Definimos las variables que se cargaran con los datos que nos den los pulsadores (botones del lado izquierdo y derecho) int arriba; int derecha; int izquierda; int botona; int botonb; int botonc;

Langkah 9: Programación: Persediaan Tidak Sah

Programación: Persediaan Tidak Sah
Programación: Persediaan Tidak Sah

CircuitPlayground.begin (); // si usamos otra placa arduino esta parte no es necesaria

Papan kekunci.begin (); // inicializamos el Keyboard // a contuación definimos los puertos de nuestra placa, todos como entradas como se muestra pinMode (farriba, INPUT); pinMode (fder, INPUT); pinMode (fiz, INPUT); pinMode (btna, INPUT); pinMode (btnb, INPUT); pinMode (btnc, INPUT);

Langkah 10:? ‍? Programación? ‍? Gelung Kekosongan

// cargamos los valores de los 6 botones en las variablesarriba = digitalRead (farriba); izquierda = digitalRead (fiz); derecha = digitalRead (fder); botonc = digitalRead (btnc); botonb = digitalRead (btnb); botona = digitalRead (btna);

// indicamos que teclas queremos que se activen cada vez que presionamos un boton

// flecha izquierda

jika (izquierda == TINGGI) {Keyboard.press (KEY_LEFT_ARROW); }

// flecha arriba if (arriba == TINGGI) {Keyboard.press (KEY_UP_ARROW); }

// flecha derecha if (derecha == TINGGI) {Keyboard.press (KEY_RIGHT_ARROW); }

// boton c if (botonc == TINGGI) {Keyboard.press (KEY_UP_ARROW); }

// boton b if (botonb == TINGGI) {Keyboard.press (88); // EL 88 en código ASCII representa la tecla X}

// boton a if (botona == TINGGI) {Keyboard.press (32); // EL 32 en código ASCII representa la tecla Espacio

}

} kelewatan (90);

// esta parte de la programación es para indicarte la PC

// que tiene que liberar las teclas, porque si no las teclas quedarían presionadas

Papan Kekunci.releaseAll ();

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